Przed rejestracją zapoznaj się z Przewodnikiem.
Wstęp
Witaj w Eastbourne! To forum typu second life, którego akcja toczy się w południowej Anglii, a konkretnie w niewielkim, nadmorskim miasteczku o tej samej nazwie. I chociaż jest to miejsce powszechnie uznawane za najsłoneczniejsze i najszczęśliwsze miejsce na Wyspach, to jego codzienność nie jest tak kolorowa. Podziały klasowe wśród społeczeństwa rzucają się w oczy na każdym kroku, a bezpieczeństwo, szczególnie wieczorami, pozostawia wiele do życzenia.
Spośród innych for tego typu wyróżniamy się rozwiniętym elementem przestępczości oraz jeździectwa. Możesz u nas zagrać zarówno człowiekiem, jak i koniem, choć wcale nie musisz umieć jeździć konno - fabuła toczy się przede wszystkim wokół miasta i jego mieszkańców, a jeździectwo jest wyłącznie dodatkiem do gry. Musisz nam uwierzyć na słowo, że te dwa światy doskonale się ze sobą łączą albo przekonać się o tym osobiście! ;)
Zalecamy zapoznanie się z naszym Przewodnikiem, w którym właśnie się znajdujesz. Dowiesz się z niego, w jaki sposób rozpocząć grę, jak uzupełnić profil i na czym właściwie to wszystko polega. Przewodnik został podzielony na trzy części - pierwsza dotyczy wszystkiego, co jest związane z grą na forum; druga pozwala lepiej poznać Anglię, a trzecia jest małym kompendium wiedzy o jeździectwie.
Jeśli masz jakieś pytania, śmiało zwróć się do jednego z Administratorów, wejdź na nasz serwer na Discordzie lub zapytaj na shoutboxie. Będzie nam bardzo miło, jeśli zdecydujesz się do nas dołączyć i zostać na dłużej!
Regulamin
Chcemy wspólnie tworzyć przestrzeń, w której każdy będzie czuł się dobrze. Być może nie wszyscy będziemy się dogadywać, ale bez względu na sympatie i antypatie, wciąż możemy być wobec siebie uprzejmi i pomocni. Pamiętaj, że forum to tylko gra - nie łącz tego, co dzieje się między postaciami z relacjami między Użytkownikami. Respektuj granice innych i nie wywołuj kłótni - dramy lepiej zachować na fabuły, niż rozkręcać je między sobą. Nie będziemy tolerować dyskryminacji.
Docenimy, jeśli otwarcie będziesz mówić, co Ci się nie podoba. Jeśli masz jakiś problem albo wątpliwości, w każdej chwili możesz zwrócić się do kogoś z Administracji. Uwielbiamy zaangażowaną społeczność, dlatego jeśli poza grą zechcesz chcesz nam pomóc, masz jakieś sugestie lub pomysły, nie wahaj się nam ich przedstawić!
Osoby, które notorycznie będą sprawiać problemy, będą upominane przez Administrację, a w przypadku braku reakcji, będą banowane.
Nie mamy limitu multikont - każdy Użytkownik może posiadać tyle postaci, na ile ma ochotę. Administracja zastrzega sobie jednak prawo do niezaakceptowania kolejnej postaci osoby, która nagminnie zaniedbuje lub porzuca swoje poprzednie konta. Dlatego przed założeniem następnego konta porządnie się zastanów, czy rzeczywiście go potrzebujesz.
Zabrania się tworzenia postaci, które będą wiernym odzwierciedleniem osób realnych i bohaterów fikcyjnych (literatura, kino). Ponadto karykaturalne i przerysowane postacie mogą zostać niezaakceptowane przez Administrację w momencie sprawdzania Karty Postaci, a ewentualne uwagi zostaną przekazane Użytkownikowi w prywatnej wiadomości.
Imiona i nazwiska postaci mogą się powielać, należy jednak zwrócić uwagę na to, by nie stworzyć postaci o takich samych personaliach co postać, która już istnieje. Przed użyciem nazwiska, które już widnieje w spisie wizerunków, powinno się zapytać danego Gracza, czy mu to nie przeszkadza.
Nie narzucamy minimalnej liczby znaków, jaką musi mieć fabularny post. Możesz pisać tak, jak Ci wygodnie i jak Ci pasuje w danej rozgrywce, ale weź pod uwagę, że dwuzdaniowe wiadomości zwykle niewiele wnoszą do gry. Jeśli masz problem z poprawną pisownią, to zalecamy korzystanie z przeglądarki, która umożliwia jej automatyczne sprawdzanie. Za posty fabularne uznawane są również posty napisane w Retrospekcjach i podczas eventów.
Na forum jest dozwolona multilokacja. Możesz prowadzić dowolną ilość fabuł jednocześnie, pod warunkiem zachowania chronologii wydarzeń i nieblokowania innych. Wyjątkiem są treningi jeździeckie (tj. wszystkie fabuły, które służą zdobyciu punktów doświadczenia) - grając jeźdźcem, można prowadzić tylko 3 treningi jednocześnie, natomiast grając koniem, można uczestniczyć tylko w 1 treningu. W przypadku gdy druga osoba nie odpisuje przez 14 dni, można zawiesić trening i rozpocząć nowy. Do limitu nie wliczają się: eventy, zawody i zawody treningowe. Lokację miastową można bez pytania "przejąć" po upływie 14 dni od ostatniego posta w danym temacie; jeśli jednak osoby piszące w danym temacie wyrażą na to zgodę, to można wcześniej z niego korzystać równolegle (innymi słowy - nie jest to zakazane, jeśli obu stronom to odpowiada, co należy dogadać między sobą).
Społeczność forum tworzą osoby w różnym wieku i o różnym stopniu wrażliwości. Chcemy, żeby była to komfortowa przestrzeń dla każdego, dlatego w zamian za dużą swobodę w tematyce pisanych wątków, oczekujemy, że Użytkownicy będą nam w tym pomagać.
Jeśli w Twoich postach często przewijają się wątki i treści, które są powszechnie uznawane za wrażliwe (np. homofobia, uzależnienia, choroby psychiczne) lub przeznaczone dla dorosłych (np. seks, brutalna przemoc), jesteś zobligowan* do zawarcia takiej informacji w swoim profilu (pole “Content warning”) oraz oznaczania postów zawierających takie treści znacznikami
Inni Użytkownicy z pewnością również docenią, jeśli ograniczysz mocno kontrowersyjne treści do własnych tematów (np. miejsce zamieszkania, retrospekcje) - w dobrym smaku jest niewkraczanie z takimi postami do ogólnodostępnych tematów, w których przewija się wielu Użytkowników.
Wiemy, że każdy ma w życiu takie chwile, kiedy forum jest ostatnią rzeczą, na jaką ma się czas i ochotę, dlatego nie mamy wyśrubowanych norm aktywności. Wystarczy, że odbędziesz minimum jedną fabułę na dwa miesiące, żeby Twoje konto nie zostało uznane za nieaktywne. Regulamin nie określa, ile postów to jedna fabuła - czasem będą to cztery posty, czasem dziesięć, natomiast ważnym jest, żeby rozpocząć i zakończyć fabułę w tym czasie. Jeśli nie uda Ci się zakończyć fabuły w dwa miesiące, ale napiszesz na niej minimum 5 postów, również będzie się ona liczyła do aktywności. Jeśli natomiast ktoś przestanie Ci odpisywać, co uniemożliwia zakończenie fabuły, to do zachowania aktywności będą Ci się liczyły również posty z równoległe prowadzonych fabuł.
Z tego względu nieobecności na naszym forum służą głównie do informowania innych Użytkowników, że przez jakiś możesz odpisywać wolniej lub przez parę dni nie pojawiać się wcale, co będzie cenną informacją przede wszystkim dla Twoich Współgraczy. Taki parodniowy brak aktywności nie wpływa na czas, w jakim musisz napisać regulaminowego posta. Do fabuł nie zaliczają się rozmowy telefoniczne, wiadomości SMS/w komunikatorach ani posty napisane na zawodach.
Naszym celem jest stworzenie miejsca, do którego zawsze można wrócić, dlatego Użytkownikom z długim stażem (ponad 1,5 roku) odwdzięczamy się możliwością zgłoszenia długiej nieobecności, podczas której nie będą musieli się obawiać o to, co stanie się z ich kontami. Jeśli z jakiegoś powodu potrzebujesz odpocząć od forum, wystarczy, że zgłosisz to w odpowiednim temacie. Taka przerwa może trwać do ośmiu miesięcy, podczas których Twoje konta pozostaną aktywne. Jeśli po upływie tego czasu nie wrócisz, z przykrością stwierdzimy, że zrezygnował*ś na dobre i Twoje konta zostaną przeniesione do Nieaktywnych, a wizerunki wrócą do obiegu. Po wykorzystaniu długiej nieobecności, kolejną możesz wziąć dopiero po roku.
Przewidzieliśmy również rozwiązanie dla osób, które cały czas aktywnie grają, ale stracą wenę na daną postać i nie chcą jej stracić przez nieaktywność. W tej sytuacji możesz tymczasowo zawiesić konto na dwa miesiące, co łącznie z wymogiem jednej fabuły na dwa miesiące pozwoli Ci na cztery miesiące nieaktywności na wybranym koncie. Po upływie tego czasu musisz wznowić grę, albo Twoje konto zostanie przeniesione do Nieaktywnych. Żeby skorzystać z tej opcji, konto musi istnieć od minimum 4 miesięcy. Kolejnego zawieszenia na tym samym koncie możesz dokonać dopiero po roku.
Po powrocie z nieobecności masz trzy dni na rozpoczęcie fabuły. Konto, które trafiło do Nieaktywnych, można w każdej chwili aktywować ponownie, przy czym należy upewnić się, że używany na nim wizerunek wciąż jest dostępny. Opcja zawieszenia konta i wzięcia długiej nieobecności nie łączą się.
Uwaga! Wyjątkiem od powyższych zasad są nowo zarejestrowane konta. Żeby ograniczyć ilość sztucznie zajętych wizerunków i miejsc pracy, po zaakceptowaniu Karty Postaci masz 7 dni (postacie ludzi) / 14 dni (postacie koni; ze względu na ograniczone możliwości fabularne) na rozpoczęcie pierwszej fabuły. Jeśli tego nie zrobisz, Twoje konto zostanie dezaktywowane, a wizerunek skreślony z listy. Konta, którym przez tydzień nie założono Karty Postaci od momentu rejestracji, będą kasowane.
To powinno być oczywiste, ale przypomnimy raz jeszcze - forum powstało po to, żeby przyjemnie spędzić wolny czas, dlatego baw się dobrze i nie psuj zabawy innym. ;)
Rejestracja
Przygotowaliśmy krótką instrukcję, z której dowiesz się, co trzeba zrobić po kolei, żeby rozpocząć grę.
- Aby założyć konto, wystarczy, że podczas rejestracji wybierzesz imię dla swojej postaci. Pamiętaj, że nick = imię i nazwisko (w przypadku ludzi) lub imię (w przypadku koni). Uzupełnieniem reszty profilu zajmiesz się później.
- Rezerwacja wizerunku nie jest obowiązkowa, ale jeśli masz jakiś na oku, koniecznie zajmij go w tym dziale. Pamiętaj, że brak rezerwacji nie zapobiega wykorzystaniu tych samych zdjęć przez inną osobę!
- Jeśli jeszcze nie zapoznał*ś się z naszym Przewodnikiem, to dobry moment, żeby poznać opisy grup na forum, które znajdują się w kategorii Miasto lub Stajnia.
- Kiedy wiesz już, kim będzie Twoja postać, musisz wypełnić Kartę Postaci, która jest podstawą do uznania konta i rozpoczęcia gry. Podczas oddawania Karty do akceptacji, profil powinien być uzupełniony o: avatar, Imię, Wzrost, Wiek, Zawód (ludzie) LUB Dyscyplinę (konie), Grupę. Gdy tylko Twoja Karta zostanie zaakceptowana i otrzymasz kolor wybranej grupy, możesz wyruszać na fabułę!
- W międzyczasie sugerujemy zapoznanie się z forum i Przewodnikiem po nim, co nie tylko ułatwi Ci uzupełnienie profilu, ale również wczucie się w klimat i rozwinięcie postaci.
Podczas rejestracji wymagamy jedynie wybrania imienia, ale podczas pierwszej edycji profilu poprosimy Cię o uzupełnienie pozostałych pól profilu. Wiemy, że jest ich dużo, dlatego przygotowaliśmy instrukcję, z której dowiesz się, które pola dotyczą Twojej postaci* i jak je uzupełnić.
* Część pól jest wspólna, ale część dotyczy tylko ludzi lub tylko koni.
Wiemy, że nie wszyscy są fanami umieszczania kilku gifów i zdjęć w profilu, dlatego domyślnie ustawiliśmy własne grafiki. Jeśli nie masz ochoty zawracać sobie tym głowy, to mogą tam pozostać. ;) Jeśli jednak chcesz użyć własnych grafik, to wiedz, że:
- w miejscu gifa możesz też wstawić zwykłe zdjęcie;
- grafiki automatycznie się skalują do wymaganych rozmiarów;
- w polu “Gif partnera” możesz wstawić kolejny gif swojej postaci, jeśli akurat nie posiada drugiej połówki. Jeśli masz postać konia, możesz w tym miejscu umieścić swojego właściciela.
Jednocześnie przypominamy, że rozmiar avatarów na forum wynosi 200x320px. Zdjęcia muszą przedstawiać prawdziwe osoby/konie. Ze względu na obecność nieletnich Użytkowników, zabrania się używania zdjęć przedstawiających nagość, także zakrytą.
MÓW MI - Jak mają się do Ciebie zwracać inni Użytkownicy? Nie musisz podawać swojego prawdziwego imienia, możesz użyć pseudonimu albo zostawić domyślne “po nicku”.
DISCORD/GG - Jeśli korzystasz z któregokolwiek z tych dwóch komunikatorów, możesz podać swoje ID/numer. Jeśli nie chcesz, możesz pozostawić oba pola puste.
PISZĘ W - Piszesz posty w pierwszej czy trzeciej osobie czasu przeszłego?
WĄTKI +18 - Zawsze jesteś chętn* na udział w wątkach dla pełnoletnich, czy może wolisz to pierw uzgodnić? A może wcale Cię nie interesują? Daj innym znać.
SZUKAM- W tym miejscu możesz zamieścić link do swoich poszukiwań i krótko napisać, kogo szukasz. Tym sposobem każdy, kogo zainteresuje Twoja postać, będzie mógł szybko sprawdzić, czy nie masz dla niego wolnej relacji.
CONTENT WARNING - Jeśli w Twoich postach często przewijają się tematy uznawane za nieodpowiednie dla nieletnich lub takie, które mogą u kogoś wywołać dyskomfort, wymień je tutaj. Więcej na ten temat przeczytasz w Regulaminie.
To pole, które dotyczy zarówno ludzi, jak i koni. Skala 0-3 określa stopień, w jakim Mistrz Gry może wpłynąć na życie i zdrowie Twojej postaci. Nie zawsze będą to przykre zdarzenia - mogą to być również miłe niespodzianki lub urozmaicenie trwającej gry. To, w jaki sposób Mistrz będzie ingerował w Twoją grę, zależy również od tego, czy grasz człowiekiem, czy koniem.
Możesz wybrać jeden z czterech stopni:
- 0 - oznacza brak zgody na jakąkolwiek ingerencję;
- 1 - oznacza zgodę na niegroźne i łagodne zdarzenia;
- 2 - oznacza zgodę na zdarzenia, które mogą mieć tymczasowy wpływ na życie i zdrowie postaci;
- 3 - oznacza zgodę na poważne zdarzenia i takie, które mogą mieć długotrwałe lub nieodwracalne skutki dla postaci.
Niezależnie od wybranego poziomu, Mistrz Gry nie może bez zgody Użytkownika uśmiercić jego postaci ani trwale jej okaleczyć. Pamiętaj, że udział Mistrza nie ma na celu uprzykrzyć Ci gry, a jedynie ją urozmaicić.
Grając człowiekiem, możesz oczekiwać różnego rodzaju zdarzeń - mogą przybierać formę zadań, wypadków lub krótkich informacji, a ich ostateczny wynik może zależeć od Twojej reakcji. W przypadku ludzi wybrany stopień niekoniecznie odzwierciedla poziom ewentualnych obrażeń, tylko złożoność zadania i stopień jego konsekwencji w przyszłości.
Grając koniem, możesz się spodziewać, że udział Mistrza Gry będzie się się wiązał przede wszystkim ze zdarzeniami natury zdrowotnej. Konie, chociaż duże i silne, to zwierzęta niezwykle podatne na urazy i wyjątkowo kreatywne w robieniu sobie krzywdy. Ponieważ konie mają ograniczoną możliwość przeprowadzania fabuł, to w ich przypadku Mistrz Gry może powiadomić o losowym zdarzeniu na dwa sposoby: w trakcie trwającej fabuły (np. podczas treningu, jeśli obie strony wyrażają na to zgodę) lub w stajni, pisząc post z oznaczeniem, do którego następnie należy się odnieść. Przykładowe choroby i urazy można znaleźć w zakładce Stajnia -> Choroby i urazy.
Zarówno ludzie, jak i konie, za niektóre zdarzenia losowe mogą otrzymać specjalną odznakę lub innego rodzaju nagrodę (np. dodatkowe punkty doświadczenia).
- OPIS POSTACI - W tym miejscu możesz zawrzeć parę najważniejszych informacji o Twojej postaci, które wyświetlą się w widoku profilu.
- WIZERUNEK - Jeśli zarezerwował*ś wizerunek, umieść jego nazwę w tym miejscu. Jeśli korzystasz z losowego zdjęcia niezidentyfikowanej osoby, zostaw to pole puste. Lista zajętych wizerunków znajduje się tutaj, a rezerwacje i ich regulamin tutaj.
- KALENDARZ, INFORMATOR - Obie te rzeczy możesz założyć w dziale “Dodatki”, ale nie jest to obowiązkowe. Zachęcamy jednak do tworzenia Informatorów, w których bardzo szczegółowo można opisać swoją postać, co będzie przydatne dla innych Użytkowników i Mistrza Gry. Informator, w przeciwieństwie do Karty Postaci, możesz pisać w trakcie gry i edytować w każdej chwili. Jeśli natomiast chodzi o Kalendarze, to prowadzenie ich znacznie ułatwia śledzenie trwających i zakończonych fabuł.
- MESSENGER, TINDER, INSTAGRAM - Każdą z tych rzeczy możesz założyć dla swojej postaci w dziale “Komunikacja”, ale nie jest to obowiązkowe.
- DZIELNICA, DOM - W jakiej dzielnicy mieszka Twoja postać? Z opisami dzielnic możesz zapoznać się w zakładce Osiedla mieszkalne. Założenie domu nie jest obowiązkowe, ale jeśli to zrobisz, w polu Dom możesz umieścić do niego link; zamówienia składa się tutaj.
- ZAWÓD - Jaki zawód wykonuje Twoja postać?
- OPIS PARTNERA - W tym miejscu możesz krótko opisać związek swojej postaci lub wstawić ulubiony cytat.
Jeśli Twoja postać jeździ konno, dotyczą jej również poniższe pola:
- PUNKTY DOŚWIADCZENIA - Punkty doświadczenia zdobywa się poprzez treningi i udział w zawodach. Więcej na ten temat dowiesz się w zakładce Punkty doświadczenia.
- POZIOM ZAAWANSOWANIA - Twoja postać jeździ amatorsko, czy zawodowo? O różnicach między Amatorem a Zawodowcem możesz przeczytać w zakładce Grupy w kategorii Stajnia
- PIENIĄDZE - Ilość pieniędzy, jaką postać dysponuje na zakup koni jest uzależniona od klasy społecznej. Więcej przeczytasz na ten temat w zakładce Zakup koni. Pamiętaj, że pieniądze odejmuje i dodaje Administracja.
- PODOPIECZNI - Jeśli Twoja postać jest właścicielem któregoś konia lub koni, możesz je tutaj wymienić. To, jakie konie i ile ich może posiadać, zależy od wybranej klasy społecznej (grupy). Żeby posiadać konia, Twoja postać nie musi jeździć konno - np. wielu bogatych ludzi ma konie, żeby podkreślić swój status społeczny.
- DZIERŻAWA - Popularnym rozwiązaniem wśród osób, których nie stać na zakup własnego konia, jest (współ)dzierżawa, czyli opłacanie części lub wszystkich kosztów utrzymania konia na warunkach uzgodnionych z jego właścicielem (którym może być również stajnia Orchard) w zamian za możliwość jazdy. Innymi słowy, Twoja postać nie musi koniecznie kupować własnego wierzchowca, żeby mieć stałego kompana do treningów i zawodów. Jeśli ma konia w dzierżawie, wymień tu jego imię.
- W TRENINGU - Postacie, które zawodowo jeżdżą konno, często nie mają własnych koni, tylko trenują cudze konie. Traktują je wówczas jak własne i startują na nich w zawodach. Oczywiście jest to przykładowy układ, ale jeśli Twoja postać zajmuje się jakimiś końmi na takiej, lub podobnej zasadzie, możesz je tu wymienić.
- OPIS POSTACI - W tym miejscu możesz zawrzeć parę najważniejszych informacji o Twojej postaci, które wyświetlą się w widoku profilu.
- WIZERUNEK - Jeśli zarezerwował*ś wizerunek, umieść jego nazwę w tym miejscu. Jeśli korzystasz z losowego zdjęcia niezidentyfikowanego konia, zostaw to pole puste. Lista zajętych wizerunków znajduje się TUTAJ, a rezerwacje i regulamin TUTAJ.
- KALENDARZ, INFORMATOR - Obie te rzeczy możesz założyć w dziale “Dodatki”, ale nie jest to obowiązkowe. Zachęcamy jednak do tworzenia Informatorów, w których bardzo szczegółowo można opisać swoją postać, co będzie przydatne dla innych Użytkowników i Mistrza Gry. Informator, w przeciwieństwie do Karty Postaci, możesz pisać w trakcie gry i edytować w każdej chwili. Jeśli natomiast chodzi o Kalendarze, to prowadzenie ich znacznie ułatwia śledzenie trwających i zakończonych fabuł.
- OPIS PARTNERA - To pole dla ludzi, ale możesz w nim wstawić ulubiony cytat lub napisać o swoim właścicielu, dzięki czemu pole nie zostanie puste.
- WŁAŚCICIEL - Domyślnym właścicielem jest stajnia Orchard, ale jeśli Twoja postać posiada właściciela, umieść w tym miejscu jego personalia.
- DZIERŻAWA/W TRENINGU - Jeśli Twoja postać posiada (współ)dzierżawcę lub jest w treningu u Zawodnika, wspomnij o tym tutaj.
- DYSCYPLINA - Wybrana dyscyplina wyświetla się na avatarze, w miejscu Zawodu u ludzi. Pamiętaj, że niezależnie od grupy, musisz wybrać dyscyplinę, w której postać jest najlepsza. Raz dokonanego wyboru nie można już zmienić.
- CENA - Wartość konia. Więcej na ten temat przeczytasz w zakładce Zakup koni. Cenę aktualizuje Administracja.
- STAJNIA, BOKS - Stajnia i Boks to odpowiednik Dzielnicy i Domu. Wybranie ich w przypadku koni jest jednak obowiązkowe; zamówienia składa się tutaj.
Q & A
PBF (play-by-forum) to gra tekstowa typu RPG (role-playing game), w której gracze wcielają się w role fikcyjnych postaci. Wyróżnia się kilka rodzajów PBFów. Eastbourne to PBF typu Second Life (SL), co oznacza, że życie postaci do złudzenia przypomina prawdziwe życie - fabuła toczy się w istniejącym mieście, a jego mieszkańcy zmagają się z codziennymi problemami, choć oczywiście forma gry zostawia nam furtkę i pozwala na pokierowanie swoją postacią tak, by była wolna od jakichkolwiek zmartwień. ;)
Jeżeli chodzi o zdjęcia i wizerunki dla ludzi, polecamy zapoznanie się ze stronami, które gromadzą wizerunki właśnie z myślą o graczach PBF. Poniżej parę najpopularniejszych adresów:
Dobrym pomysłem jest również przejrzenie stron agencji modelingowych. Jeśli natomiast chodzi o zdjęcia i wizerunki koni, to ich szukanie wymaga nieco wprawy. Wielu fotografów podpisuje swoje zdjęcia z zawodów imionami koni, dzięki czemu można je potem odszukać w sieci. Popularnym rozwiązaniem jest również przeglądanie stron zagranicznych stajni lub Instagrama. Jeśli mimo to masz problem ze znalezieniem zdjęć, zawsze możesz skorzystać z pomocy innych Użytkowników i zajrzeć do Warsztatów, w których na pewno znajdziesz osobę, która zajmuje się wyszukiwaniem zdjęć.
Pierwszą fabułę możesz rozpocząć tuż po stworzeniu Karty Postaci i zaakceptowaniu jej przez Administrację. Gdy tylko otrzymasz kolor grupy, możesz wyruszać na pierwszą fabułę! Na akceptację Karty nie trzeba długo czekać (robimy to na bieżąco, na pewno mniej niż w 24h), ale czas poświęcony oczekiwaniu możesz poświęcić na uzupełnienie profilu, zapoznanie się z forum, czy nawet na założenie poszukiwań.
Jeśli jesteś now* na forum i nikogo na nim nie znasz, polecamy zajrzeć do Poszukiwań. Nie tylko możesz tam rozpocząć własne poszukiwania, ale też możesz znaleźć osoby, które chcą aktualnie pisać lub szukają relacji dla swojej postaci. Warto też przywitać się na Shoutboxie i poudzielać się trochę w Hyde Parku - wiemy, że początki bywają trudne, ale jeśli dasz się zauważyć innym, prędzej nawiążesz pierwsze znajomości. Pamiętaj, że w razie jakichkolwiek trudności, możesz zgłosić się do Administracji - na pewno pomożemy Ci się odnaleźć i wszystko wyjaśnimy. :)
Na Eastbourne odeszliśmy od spotykanej na innych forach formy relacji. U nas znajdziesz je w Informatorze, w którym możesz umieścić relacje swojej postaci, które uznasz za stosowne. Jeśli natomiast chodzi o poszukiwania relacji, to zdecydowaliśmy się podzielić poszukiwania na dwa rodzaje - Szukam postaci, gdzie możesz zamieścić ogłoszenie dotyczące poszukiwania konkretnej postaci (np. członek rodziny) i Szukam fabuły, gdzie każdy może założyć własny temat, w którym może przedstawić swoje postacie, a inni Użytkownicy mogą w nim wyrazić chęć poznania postaci i pójścia na wspólną fabułę.
Nie prowadzimy rezerwacji miejsc pracy w formie znanej z innych for. Zamiast tego mamy rozbudowany Spis wizerunków, w którym postacie są umieszczane tuż po zaakceptowaniu Karty Postaci. Mając wszystko w jednym miejscu, stworzyliśmy możliwość sortowania postaci według wieku, dzielnic, klasy społecznej i innych filtrów, które szybko pomagają znaleźć interesujący nas rodzaj postaci. Umieszczona w rogu wyszukiwarka pozwala także na sprawne wyszukanie konkretnego hasła. Jeśli chodzi o wybór miejsca pracy i zawodu, polecamy zapoznanie się z zakładką Praca i zarobki. Dajemy możliwość pracowania w dowolnym miejscu i w dowolnym zawodzie, o ile w jego opisie nie jest zastrzeżone, że może go pełnić tylko jedna osoba - wówczas musisz sprawdzić w Spisie wizerunków, czy ktoś już nie gra taką postacią.
W związku z tym, że to pytanie, które coraz częściej pada przy forach typu second life, spieszymy z odpowiedzią - tak, w świadomości mieszkańców Eastbourne istnieje taka choroba jak COVID-19. Zakładamy jednak, że nie panuje już stan światowej pandemii, a wirus osiągnął status każdej innej wirusowej choroby, jak np. grypa. Sytuacja panująca w prawdziwym świecie i zmieniające się obostrzenia nie mają więc żadnego wpływu na naszą grę; nie planujemy również globalnych eventów związanych z COVID-19 ani narzucania komukolwiek tego tematu w rozgrywkach. Tylko od Ciebie zależy, czy będziesz poruszać temat wirusa w swoich fabułach.
Polecamy postarzanie postaci co rok, w czym pomoże ustawienie jej daty urodzin w profilu - wówczas w dniu urodzin w stopce forum pojawi się przypomnienie, że to pora dodać postaci kolejny rok. Dzięki temu data urodzin podana w Karcie Postaci będzie odpowiadać wiekowi podanemu w profilu. Nie jest to jednak sztywna zasada, co oznacza, że w przypadku dłuższej przerwy od forum (np. rok nieobecności), nie musisz koniecznie postarzać swojej postaci, jeśli tego nie chcesz. Tak samo w przypadku koni wyścigowych - ze względu na to, że ich kariera trwa krótko, pozwalamy na "zatrzymanie czasu". Także w przypadku źrebiąt i dzieci można je szybko postarzyć do wieku, w którym będą atrakcyjniejsze do prowadzenia fabuł. Nie narzucamy również ile musi trwać np. ciąża postaci - jest to indywidualny wybór Użytkownika. Prosimy jednak o zachowanie chronologii wydarzeń.
Absolutnie nie! Wciąż powtarzamy, że nie trzeba jeździć konno w prawdziwym życiu, żeby grać u nas jeźdźcem lub koniem. Wszystkiego, czego potrzebujesz by pisać, dowiesz się z naszego Przewodnika jeździeckiego lub od innych Użytkowników. Nie przejmuj się, jeżeli nie wszystko rozumiesz w czyichś postach - jeśli spytasz, na pewno ktoś Ci wszystko wyjaśni. Poza tym, na pewno znajdziesz tutaj osoby, które są w tej samej sytuacji lub takie, które nie mają nic przeciw temu, by popisać treningi prostszym, mniej fachowym językiem. Każdy z powodzeniem może zagrać nawet profesjonalnym zawodnikiem.
Mechanika gry, na której opierają się zawody, jest skonstruowana tak, że możesz dołączyć do gry w dowolnym momencie, bez obaw, że będziesz na przegranej pozycji. Zawody rozgrywają się na wszystkich poziomach, w taki sposób, że nawet nie będziesz konkurować z osobami, które mają już setki punktów doświadczenia. Także na treningach i innych stajennych fabułach nie ma to najmniejszego znaczenia dla gry; dotyczy to zarówno postaci jeźdźców, jak i koni.
Jeśli wcześniej grał*ś na typowych SL'ach, zapewne dziwi Cię obecność koni na forum, a być może masz nawet złe skojarzenia ze zwierzęcymi PBFami. Nie masz się jednak czego obawiać - jeśli nie jesteś zainteresowan* wątkiem jeździeckim, nie będziesz mieć z nim żadnej styczności podczas gry. Ponadto konie na naszym forum, to nic innego niż sportowcy, którzy wraz ze swoimi ludźmi trenują i startują w zawodach, dzięki czemu gra jest ciekawsza i "interaktywna". Ich obecność jest ograniczona do kategorii Stajnia (którą można ukryć jednym kliknięciem) i forum Zawodów Jeździeckich/Szkółki Jeździeckiej. Co więcej postacie ludzi, które biorą udział w wątku jeździeckim, nie są do niego ograniczone - korzystają również z wątku miastowego, mają swoje relacje, związki, historie. Obu częściom forum poświęcamy tyle samo uwagi, więc żadna strona nie jest zaniedbana.
Nie, gra dzikim koniem jest zabroniona. Wszystkie konie na forum są udomowione i mieszkają w stajni. Co więcej, jest to sportowa stajnia na wysokim poziomie, więc postacie koni uratowanych z rzeźni, panicznie bojących się człowieka, niedających się dosiąść, niekoniecznie pasują do jej profilu. Nie zabraniamy tworzenia takich kont, ale zastrzegamy sobie prawo do odmówienia akceptacji Karty takiego konta, jeśli uznamy, że takich postaci jest już za dużo.
Ponadto przypominamy, że konie na forum nie rozumieją ludzkiej mowy, ani nie posługują się nią. Nie wykonują również żadnych ludzkich czynności.
Spis odznak
Postać, która pochodzi z East Sussex.

Postać, która przeprowadziła się do Eastbourne.

Postać zna wyłącznie język angielski.

Postać zna jeden obcy język poza angielskim.

Postać zna trzy lub więcej języków.

Postać popełniła wykroczenie, za które została spisana przez policję lub aresztowana.

Postać nigdy nie była zatrzymana ani spisana przez policję.

Osoba musi ograniczyć lub wykluczyć z diety produkty zbożowe i zawierające gluten.

Ta postać może oczywiście spożywać produkty mleczne, wiąże się to jednak niestety z nieprzyjemnymi konsekwencjami.

Nieheteronormatywna postać.

Postać heteroseksualna.

Postać, która z wyboru lub przymusu nie jest z nikim w związku.

Postać, która jest w (nie)oficjalnym związku.

Postać, która przyjęła zaręczyny.

Postać, która wzięła ślub, a jej stan cywilny to zamężna/żonaty.

Postać, której zmarł mąż lub zmarła żona.

Postać, która żyła w związku małżeńskim, ale wzięła rozwód.

Postać, która jest wierząca. Dominującymi wiarami w Wielkiej Brytanii są protestantyzm i katolicyzm.

Postać, która nie wyznaje żadnej religii. Około 23% brytyjskiego społeczeństwa deklaruje brak przynależności do jakiejkolwiek religii.

Postać uczęszcza do szkoły lub studiuje.

Postać, która nie chce lub nie może znaleźć pracy. Dotyczy tylko osób, które są bezrobotne dłużej niż pół roku.

Postać jest aktywna zawodowo.

Postać jest na emeryturze (w Anglii wiek emerytalny to 66 lat dla kobiet i mężczyzn) lub jest rencistą.

Ta postać nie należy do osób neurotypowych. Nie należy jednak skreślać jej na samym początku! Osoby w spektrum bardzo często są diablo inteligentne i bywa, że nie mają wielkich problemów z komunikacją!

Postać, która ma problemy fizyczne lub choroby, które na fizyczność wpływają. Może być to np. paraliż, ale i brak kończyny czy brak któregoś ze zmysłów.

Postać posiada własnego konia i jest jego jedynym, udokumentowanym właścicielem.

Postać jest prawnym właścicielem co najmniej 4 koni.

Odznaka przyznawana za posiadanie na wyłączność minimum 7 koni.

Osoba, która specjalizuje się w dyscyplinie ujeżdżenia klasycznego. Największe sukcesy treningowe i sportowe odnosi właśnie w niej.

Osoba, która specjalizuje się w skokach przez przeszkody. Największe sukcesy treningowe i sportowe odnosi właśnie w tym.

Osoba, która specjalizuje się w WKKW. Największe sukcesy treningowe i sportowe odnosi właśnie w tej dyscyplinie.

Osoba, która specjalizuje się w wyścigach konnych. Największe sukcesy treningowe i sportowe odnosi właśnie w tej dyscyplinie.

Osoba, która specjalizuje się w dyscyplinach western riding. Największe sukcesy treningowe i sportowe odnosi właśnie w nich.

Osoba, która nie specjalizuje się w konkretnej dyscyplinie, ale startuje i trenuje w kilku dyscyplinach jednocześnie.

Osoba, która jeździ wyłącznie według naturalnego nurtu jeździectwa. Prawie zawsze jeździ na kantarze, dużo pracuje z ziemi.

Osoba, która jeździ konno, ale nie specjalizuje się w żadnej dyscyplinie. Jeździ raczej amatorsko, nie ma większych aspiracji.

Koń, który został wyhodowany na terenie Wielkiej Brytanii.

Koń, który został importowany z innego kraju do Anglii.

Koń, który jest potomkiem jednego lub dwóch koni należących do stajni Orchard.

W jego żyłach płynie prawdziwie błękitna krew - to potomek konia lub koni, które posiadają odznakę Championa lub wyższą.

Koń, którego urodziła i wychowała inna klacz niż jego biologiczna matka - wszystko za sprawą nauki i embriotransferu.

Koń, który urodził się w wyniku nieplanowanego skojarzenia. Często z nieznanym lub niepełnym pochodzeniem, jeśli jedno z rodziców nie ma licencji.

Automatycznie przyznawana odznaka każdemu ogierowi.

Automatycznie przyznawana odznaka każdej klaczy.

Automatycznie przyznawana odznaka każdemu wałachowi.

Odznaka dla koni, które ukończyły 18 rok życia. Choć niektóre konie w tym wieku dorównują młodzieniaszkom, to ta liczba wciąż robi wrażenie!

Klacz, która fizycznie urodziła minimum 3 źrebięta i jest wykorzystywana głównie do hodowli.

Licencjonowany ogier, który spłodził minimum 3 źrebięta.

Konie, tak jak ludzie, cierpią na różne alergie, występujące w zależności od pory roku i rodzaju alergenu. Niektóre alergie mogą się przerodzić w poważne choroby.

Koń, który w wyniku wypadku lub choroby całkowicie utracił wzrok.

Koń, który w wyniku wypadku lub choroby stracił jedno oko.

Owady są nieodłącznym elementem końskiego życia, ale niektóre konie mają silną reakcję alergiczną na ugryzienia lub wyjątkowo źle je znoszą.

Konie o delikatnej skórze łatwo się odparzają i ocierają. Powinny być wyjątkowo dokładnie czyszczone, a ich sprzęt czysty i zabezpieczony futerkiem.

Odznaka dla koni, które wyjątkowo często ulegają kontuzjom, są permanentnie kulawe lub nieregularne w wyniku przebytych urazów lub spięć mięśni.

Osoba chętna do bezinteresownej pomocy innym

Człowiek, który stawia przed sobą trudne cele i nie ustaje w dążeniu do ich realizacji.

Osoba, która wyraża się poprzez różne formy sztuki. Zazwyczaj wrażliwa na piękno, niezrozumiana, z własnym spojrzeniem na świat.

Tej postaci wszystko było podstawiane pod nos za pomocą pieniędzy. Taka postać traktuje innych z góry i zwykle biedniejszych uważa za gorszych, mimo że sama ciągnie pieniądze od rodziny.

Osoba, która nie uznaje kompromisów. Narzuca innym swoje zdanie, uważa się za nieomylną, nienawidzi sprzeciwu, a na brak posłuszeństwa reaguje gniewem.

Osoba, która ogląda każdego pensa przed wydaniem. Chciwa, skąpa, niechętnie dzieli się pieniędzmi, rzadko robi prezenty innym.

Osoba śmiała, dowcipna i rozmowna, która doskonale odnajduje się wśród ludzi i przyciąga ich swoją aurą.

Osoba, która mówi co innego, zależnie od okoliczności i rozmówcy. A tak poza tym, chcesz coś z Avonu?

Osoba, która posiada rozległą wiedzę na różne tematy, jest oczytana i inteligentna, niektórzy nazywają ją "chodzącą encyklopedią".

"Amor" to drugie imię tej postaci. Nie wiadomo czego ma więcej - suchych tekstów na podryw czy fałszywych numerów napisanych na barowych serwetkach przez ofiary jej podbojów.

Szybko ulega zdenerwowaniu, najpierw robi, a potem myśli. Na wszystko reaguje bardzo emocjonalnie, nierzadko w przesadzony sposób.

Gość w dom, Bóg w dom! Przychodzącej do tej osoby, możesz być pewn*, że zostaniesz świetnie ugoszczony, począwszy od herbaty, a kończąc na ciepłych kapciach.

Człowiek, który ponad wszystko chce czerpać radość ze swojego życia. W pierwszej kolejności dba o swoje potrzeby, ale w przeciwieństwie do egoisty, nie zapomina o innych.

Osoba, która ma w zwyczaju wyolbrzymiać swoje cierpienie i przesadnie martwić się o swoje zdrowie. Jest przekonana, że cierpi na jakąś chorobę do tego stopnia, że odczuwa różne dolegliwości.

Osoba, która mówi zawsze tylko to, czego ktoś od niej oczekuje chcąc być lubianym i dobrze postrzeganym przez innych; ma bardzo elastyczny system zasad moralnych.

Przez umysł tej osoby przechodzi kilkaset różnych pomysłów dziennie. Ma smykałkę do tworzenia nowych konceptów i idei, chociaż może czasami uchodzić za szalonego.

Ta osoba wskoczy w ogień za swoimi najbliższymi - w każdym znaczeniu tego słowa! Możesz jej zaufać bez obaw, że kiedykolwiek dopuści się zdrady.

Ta postać charakteryzuje się wręcz niezrozumiałą naiwnością, przez co narażona jest na manipulacje i wykorzystywanie.

Przywiązuje dużą wartość do rzeczy materialnych i wierzy, że tylko one i bogactwo są w stanie zapewnić szczęście.

Ta postać najbardziej na świecie kocha…siebie! Takie osoby wyolbrzymiają swoje zalety i często traktują innych z góry.

Postać, która ma duże skłonności do zdrad, rozwiązłości i nielojalności wobec najbliższych i przyjaciół.

Nie boi się nowych wyzwań i zmian. Nawet w sytuacjach zagrażających życiu zwykle zachowuje zimną krew. Stawia czoła swoim lękom.

Pozytywnie podchodzi do życia i otaczającej go rzeczywistości. Wierzy, że po burzy zawsze wychodzi słońce, nie zamartwia się.

Czy Twoja postać jest skłonna zrezygnować z piwa ze znajomymi na "rozkaz" swojej drugiej połówki? Jeśli na przynajmniej jednej fabule dała się zdominować przez ukochan* i wykonała wszystkie polecenia, to zdecydowanie zasługuje na tę odznakę!

Postać, która wykorzystuje dobroć innych i często pożycza pieniądze albo się wprasza, a sama nie daje nic w zamian.

Osoba, która stawia przed sobą wysokie wymagania i wręcz obsesyjnie dąży do perfekcji. Obawia się porażki i niepowodzenia, rzadko jest zadowolona ze swoich osiągnięć i dokonań.

Widzi tylko negatywne aspekty życia i każdej sytuacji. Nie wierzy, że może mu się przydarzyć coś dobrego, jest wiecznie niezadowolony.

Osoba, która najbardziej uwielbia spędzać czas sama, lub ze swoją rodziną, w domu. Dobrze czuję się w towarzystwie najbliższych i wystarcza jej ciepło domowego ogniska, aby dobrze się czuć.

Twój szef widzi cię częściej, niż twoje własne dzieci? Niezależnie od tego, czy chcesz się po prostu dorobić, uciec z domu, czy po prostu kochasz to co robisz, praca jest Twoim sensem życia.

Osoba, która uwielbia zwierzęta i nierzadko woli ich towarzystwo od towarzystwa ludzi. Ma dobrą rękę do zwierząt, a te chętnie lgną do niej.

Trzeźwo patrzy na świat, nie żywi żadnych złudzeń, nie buja w obłokach i nie nosi różowych okularów. W swoich wyborach kieruje się przede wszystkim rozumem.

Osoba, która kieruje się rozsądkiem, nie podejmuje decyzji pod wpływem emocji i zawsze ocenia ewentualne ryzyko przed wykonaniem kolejnego kroku.

Osoba, która stroni od spotkań towarzyskich i najlepiej czuje się sama ze sobą. Rozważnie dobiera przyjaciół i ceni sobie spokój i ciszę.

Osoba, która z jakiegoś powodu, niezależnie od tego czy umyślnie czy nie, psuje zabawę sobie i innym.

Ta osoba odczuwa silną potrzebę zaopiekowania się kimś i zadbania o niego. W najmniejszych gestach wykazuje swoją troskę wobec najbliższych, którzy czują się przy niej bezpiecznie.

Osoba, która reaguje na wszystko bardziej emocjonalnie niż inni. Znacznie częściej ulega wzruszeniom, jest też bardziej narażona na zranienie przez inną osobę.

Postać ta czerpie dużo radości z krzywdzenia albo denerwowania innych, często sama próbuje doprowadzać do takich sytuacji.

Jeżeli wiesz, że Twój ascendent jest w koziorożcu, kilka ostatnich ciężkich dni zwalasz na brak dobrego flow z księżycem, a każdą nową znajomość sprawdzasz pod kątem kompatybilności znaków zodiaków w słońcu i księżycu... to odznaka dla Ciebie.

Osoba, która ciągle zmienia pasze swojemu koniowi, dodaje przeróżne dodatki i przejmuje się wagą konia, choć zwykle robi to zupełnie niepotrzebnie.

Jeździec znany z tego, że posiada czapraki ze wszystkich dostępnych kolekcji, nie przepuści żadnej nowości i zawsze ma dopasowany kolorystycznie sprzęt i strój.

Osoba, która w swoich social media zamieszcza same zdjęcia koni, prowadzi konto swojemu podopiecznemu lub po prostu jest końskim influencerem.

Jeździec, któremu nic nie jest straszne – wsiądzie na każdego, nawet najbardziej niebezpiecznego konia, nie przejmując się tym, że ryzykuje swoje życie.

Jeździec, który myśli, że wie wszystko najlepiej i jeździ najlepiej na świecie. Zwykle jest to dalekie od prawdy, ale nie przyjmuje on żadnej krytyki.

Osoba, która kocha towarzystwo koni i uwielbia spędzać z nimi czas, ale boi się lub nie lubi jeździć wierzchem.

Właściciel lub opiekun konia, który ciągle go rozpieszcza, pozwala mu wchodzić sobie na głowę i uważa, że jest prawdziwym cudem natury, któremu wszystko wybacza.

Jeździec, który każdego dnia, niezależnie od pogody i samopoczucia, uczciwie trenuje i pracuje na swój sukces. Ciągle chce się doskonalić.

Jeździec, dla którego sensem jeździectwa jest rywalizacja sportowa. Nie przepuszcza żadnych zawodów, ciężko trenuje i nie lubi przegrywać.

Jeździec, który jeździ w sposób siłowy. Nadużywa ręki, patentów i pomocy jeździeckich, nie uznaje kompromisów i rzadko liczy się z dobrem konia.

Jeździec, którego wręcz nudzi jazda po placu czy hali. Jego dusza raduje się dopiero w terenie, gdzie jest tylko on, jego koń i natura.

Jeździec, który co prawda lubi jeździć, ale przerażają go wszystkie niebezpieczne i trudne sytuacje. Preferuje spokojne i bezpieczne konie.

Zanim coś zrobi, dwa razy upewni się, że na pewno musi. Nie zauważysz go biegającego bez celu po pastwisku.

Nienawidzi stać w miejscu. Po co stępować, skoro można kłusować lub galopować?!

W jednej chwili jak do rany przyłóż, w drugiej ma mord w oczach. Nigdy nie wiadomo, co zaraz mu strzeli do łba, a humory zmieniają mu się jak w kalejdoskopie.

Nie skrzywdziłby nawet muchy. Nikomu nie sprawia kłopotów, mogłyby zajmować się nim nawet dzieci, jest spokojny i posłuszny.

Nie toleruje towarzystwa innych i wyraźnie daje to do zrozumienia. Trzymaj się na dystans, jeśli nie chcesz skończyć ze śladem zębów na ramieniu czy na pośladkach.

Koń, który uwielbia płatać figle i robić głupie miny. Wszystko zabiera, z uporem maniaka robi rzeczy, których mu nie wolno, a także lubi uczyć się sztuczek.

Uwielbia towarzystwo ludzi, koni i innych zwierząt. Nikomu nie pozwoli przejść obojętnie i nigdy nie ma dosyć pieszczot i uwagi.

Nie interesuje go bycie w centrum uwagi. W stadzie trzyma się na uboczu, ceni sobie spokój i ciszę i nie jest zbyt ekspresyjny.

Koń, który bardzo szybko się uczy, zarówno dobrych, jak i złych rzeczy i nieprędko je zapomina.

Koń, któremu z trudem przychodzi zdobywanie nowych umiejętności. Rzadko też wykorzystuje błędy popełniane przez człowieka. Krótko mówiąc - nie jest zbyt sprytny.

Uwielbia być w centrum uwagi. Niestraszne mu flesze, tłumy ludzi i głośna muzyka. Cały świat jest jego sceną, a na zawodach czuje się jak ryba w wodzie.

Doskonale wyszkolony koń, który zrobi wszystko, o co go poprosisz. Nic więcej, nic mniej.

Źle znosi częste zmiany. Najlepiej czuje się na znanym terenie, żyjąc według utartego schematu. Po co zmieniać coś, co jest dobre?

Słyszała o nim cała stajnia - dużo parska, rży i gra zębami na kratach boksu. Nie zwrócisz na niego uwagi? Tym głośniej będzie kopał w ściany boksu...

Jeśli nie pokażesz mu pierwszy, kto tu rządzi, sam przejmie dowództwo. Z reguły wysoko postawiony w stadzie, bardzo zdecydowany i nie słucha "podwładnych".

Koń, który we wszystkim widzi zagrożenie. Sam zobacz - czy ten kamień też Ci przypomina trzygłowego potwora?

Jedzenie jest jego sensem życia i zrobi wszystko, żeby je zdobyć. Nawet pod siodłem będzie szukał okazji, by urwać jakąś gałązkę...

Koń, którego nie sposób utrzymać w czystości. Wytarza się w każdym błocie, w godzinę zapaskudzi świeżo sprzątnięty boks i rozrzuci całą paszę dookoła w trakcie jedzenia.

Koń, który rzadko się tarza, zawsze załatwia się w jednym miejscu i z przyjemnością poddaje się kąpielom i zabiegom pielęgnacyjnym.

Byle ukąszenie owada czy zadraśnięcie powoduje, że jest umierający. Ze wszystkiego robi nielada dramat, ale na widok weterynarza zwykle doznaje cudownego uzdrowienia.

Koń, który potrafi się wypiąć na najdroższą i najlepszą paszę po powąchaniu jej lub z dnia na dzień przestać jeść ulubione warzywa.

Nic nie jest mu straszne. Nawet w nowych sytuacjach zachowuje zimną krew i odważnie stawia czoła strachom, obojętnie czy to reklamówka, czy startujący helikopter.

Koń, który jest świadom swojej siły i często ją wykorzystuje. Jeśli nie chce czegoś zrobić, po prostu sobie pójdzie. Powodzenia w powstrzymaniu go!

Jeśli coś od niego chcesz, musisz pierw ładnie poprosić. A potem ucałować w kopytko. Nie licz jednak na to, że będzie pracował w deszczu czy robił z siebie głupka.

Ta osoba uwielbia gdy liście na drzewach zmieniają kolory, wszędzie wokół pojawiają się dynie, a w kawiarniach króluje pumpkin spice latte. Sesja zdjęciowa w parku to coś, na co zapewne czekają przez resztę roku.

Gdy temperatura spada poniżej zera, a cała okolica zamienia się w śnieżną, bajkową krainę ta osoba czuje się jak w swoim żywiole. Wyposażona w ciepły koc i kubek gorącej czekolady jest gotowa nawet na najmroźniejsze dni.

Ktoś kto najbardziej lubi wiosnę zdecydowanie ceni moment, gdy śniegowa breja ustępuje kiełkującym roślinom, temperatura wzrasta, a wszystko wokół rozkwita, pokazując, że przyroda obudziła się z zimowego letargu.

Gdy zaczyna się lato, a z latem wakacje… Leciary uwielbiają gorącą pogodę i właśnie wtedy czują się najlepiej. Opalanie się nad basenem czy na plaży z zimną lemoniadą w ręku to dla ich idealny sposób na spędzanie czasu. Żar leje się z nieba? Dla tej osoby to nie problem!

Z początkiem grudnia dom tej osoby zamienia się w świąteczne imperium, którego pozazdrościłby sam Święty Mikołaj! Gdzie nie spojrzysz tam migocą światełka, choinki oślepiają blaskiem ozdób, a gdzieś w tle ciągle słychać świąteczne piosenki. Z końcem świąt trudno jej się rozstać z towarzyszącym im klimatem i pozostaje odliczać dni do kolejnego grudnia. Jeszcze tylko 339 dni…

To bez znaczenia, na jakiej platformie, ta postać uwielbia gry! Zaczynając od minecrafta czy simsów po fifę lub cyberpunka, ta postać ma szeroką gamę growych zainteresowań.

Gry rpg to konik tej postaci. Zna zasady, jest świetnym mistrzem gry i bardzo chętnie wprowadzi innych w ten świat!

Tej osobie nie straszne są najbardziej egzotyczne rośliny lub najbardziej wymagające kwiaty. Daje sobie radę z chwastami, nie zapomina o podlewaniu i przede wszystkim - kocha to.

Odznaka dla postaci, która kocha stare filmy. Casablancę, Przeminęło z Wiatrem czy Śniadanie u Tifanny'ego zna prawdopodobnie na pamięć.

Django? Dobry, zły i brzydki?...Red dead redemption? Ta postać uwielbia wszystko, co związane z dzikim zachodem, westernem i kowbojami - niezależnie, czy to kultowy film, czy gra komputerowa

Kto nie płakał na scenie śmierci Mufasy niech pierwszy rzuci kamieniem... Ta postać zna te i wszystkie inne wzruszające momenty Disneya na pamięć!

Niezależnie od tego, czy zgadzasz się z tym, że Ross i Rachel mieli przerwę, czy nie, wiesz, że byli swoimi homarami. Wiesz, gdzie pracuje Chandler, a najlepszy tekst na podryw to "How you doin'?'". Ta odznaka jest dla prawdziwego fana "Przyjaciół".

Myślisz, że odnalezienie się w kolejności części serii Star Wars jest ciężkie? Ta postać z pewnością Ci w tym pomoże!

Lepiej nie wdawaj się w dyskusję na temat Marvel vs DC z tą postacią. Zamiast tego możecie pozachwycać się nad Iron Manem albo Black Widow.

Miłośnik seriali, który jest na bieżąco ze wszelkimi nowinkami na różnych platformach, a zapytany zawsze ma jakąś ciekawą propozycję do polecenia.

Zapamiętanie tekstów całego Grease czy La La Landu nie stanowi dla tej postaci żadnego problemu. Co więcej, z łatwością zarapuje Ci całe "Satisfied" z Hamiltona!

Lannisterowie przesyłają pozdrowienia! Ta postać doskonale zna całą serię Gry o Tron i z przyjemnością wprowadzi Cię w świat smoków i dzieci lasu!

Osoba, która preferuje inne rodzaje rozrywki niż oglądanie telewizji, w związku czym raczej ciężko wciągnąć ją w dyskusję na temat ulubionych seriali czy filmów.

Miłośnik mang i anime. Z pewnością ma nie jeden gadżet związany z ulubioną postacią, a zapytany co poleca podeśle Ci listę 150 najlepszych tytułów na start.

Myślisz, że należysz do Gryffindoru czy Hufflepuffu? Ta postać dobierze Ci dom lepiej niż sama tiara przydziału.

Władca pierścieni, Wiedźmin, Jak wytresować smoka. Ta postać uwielbia fantasy i nie ma znaczenia, czy jest w formie filmu, książki czy animacji.

Osoba, która zna wszystkie filmy z udziałem koni. Nierzadko marzy o tym, żeby nawiązać mityczną więź ze swoim rumakiem jak bohaterki ulubionych pozycji.

Perfekcyjnie wyprasowana koszula, wypolerowane buty i całościowo nienaganny wygląd to cechy charakteryzujące elegancika.

Ta osoba zdecydowanie preferuje bluzy z kapturem i luźne dresy niż ciasne jeansy czy stylową koszulę, a poczucie swobody i komfortu jest tym co ceni najbardziej.

T-shirt ze śmiesznym nadrukiem czy może po prostu czarny? Luźna sukienka czy jeansy z dziurami na kolanach? Nie ma nic złego w ubieraniu się zwyczajnie!

Dla tej osoby papieros jest nieodłączną częścią dziennej rutyny, zupełnie jak poranna kawa czy wieczorny spacer, przy których również raczy się wyrobami tytoniowymi.

Osoba, która stroni od palenia wyrobów tytoniowych.

Może plastikową torebkę? No thanks, mam swoją lnianą torbę na zakupy. Segregacja śmieci? Zawsze i wszędzie! Do tego korzystanie z transportu zbiorowego zamiast z samochodu, oszczędzanie energii elektrycznej... a to dopiero początek listy.

Ta osoba prawdopodobnie nie opuściła ani jednego odcinka Top Gear, zna wszystkie modele aut, a na pielęgnacji własnego pojazdu potrafi spędzić długie godziny. Garaż to jej ulubione otoczenie, a pomruk silnika - najpiękniejszy dźwięk na świecie.

Jeżeli Twoja postać świetnie odnajduje się w majsterkowaniu wszelakiej maści, potrafi bezproblemowo naprawić kran czy inną domową usterkę, koniecznie przypnij jej tę odznakę.

Osoba odznaczająca się wysoką sprawnością fizyczną, dla której autentycznie sport to zdrowie. Nie wyobraża sobie dnia bez treningu, sparingu czy chociaż krótkiej przebieżki.

"Nie mów do mnie przed poranną kawą" oraz "na podwójnym espresso poproszę" to Twoje sztandarowe teksty? Wydajesz na kawę stanowczo za dużo pieniędzy, ale nie żałujesz ani jednego funta? Ta odznaka jest dla Ciebie!

Nie ma dobrego dnia bez kubka gorącej herbaty. Czarna, zielona, biała, smakowa albo zwykła... Nieważne, czy masz swój ulubiony typ, czy chętnie pijesz raz taką, a raz taką, jedno jest pewne - jesteś wielkim fanem tego liściastego wywaru!

Wegetarianie nie jedzą mięsa, ani innych produktów pochodzenia zwierzęcego, takich jak żelatyna czy smalec. Weganie natomiast unikają w swojej diecie również produktów pochodzących od zwierząt, takich jak jajka czy mleko.

Fleksitarianie: ich dieta jest elastyczna, ale starają się ograniczać spożycie mięsa. Peskatarianie: jedzą ryby, nabiał i jajka, ale nie jedzą drobiu ani żadnego innego mięsa.

Potrafisz zjeść papryczkę Carolina Reaper i nie uronić łzy cierpienia, a każde danie, nawet już to pikantne, zalewasz hektolitrami hot oil? Jesteś prawdziwym freakiem ostrego jedzenia i Twój gastrolog na pewno Cię uwielbia za to.

Stek, pulpeciki a może pieczony kurczak? Dla tej osoby każda z tych rzeczy brzmi smakowicie, a mięso stanowi stały element ich diety.

Piwo ze znajomymi, drinki w klubie czy kieliszek wina do obiadu – ta osoba nie stroni od napojów z procentami.

Niezależnie od tego ile razy ktoś zaproponuje jej procentowy napój, ta osoba odmówi, unikając spożywania alkoholu.

Ta postać w (mniej lub bardziej) puszystym przyjacielu ceni sobie jego pomruki i ugniatanie łapkami na dowód jego bezgranicznej (dopóki miseczka jest pełna) miłości.

Sierść w herbacie i na nowej koszulce, obszczekiwanie plastikowych torebek na spacerach - to normalka dla psiarza! Ta osoba ceni sobie psią chęć bycia zawsze blisko niej, a widok maślanych oczu i radosnego machania ogonem może sprawić, że właściciel zapomni nawet o ulubionych kapciach podartych na strzępy…

Rozmowy z papugami, obserwacja wróbli albo wypatrywanie bocianów? Bez znaczenia, czy duże strusie, małe pingwiny czy pospolite sowy, ta postać kocha towarzystwo współczesnych dinozaurów!

Dla tej osoby konie to największa pasja! Gdyby tylko mogła, spędzałaby cały czas w stajni, opiekując się i głaszcząc te zwierzęta. Zapewne też świetnie sobie radzi w siodle (i bez niego!), a jeśli jeszcze nie ma własnego konia, to na pewno o tym marzy.

Jednym z najbardziej popularnych fobii wśród ludzi jest strach przed pająkami. Co się tu dziwić - komu by się podobały te dziwne stworzenia?

Choć prawdopodobieństwo wypadku lotniczego jest mniejsze niż jeden do miliona, tej osoby to dalej nie jest w stanie przekonać do podróżowania samolotami.

Ta postać boi się burzy i piorunów, z tego względu podczas takich zjawisk pogodowych preferuje zawinięcie się w kocyk w bezpiecznym zaciszu domowym.

Widok krwi raczej dla nikogo nie jest przyjemny, ale dla tej osoby jest wyjątkowy niekomfortowy i może wywołać nawet omdlenia lub mdłości.

Ta postać zdecydowanie woli trzymać się jak najdalej od stajni i jej mieszkańców, bo konie, mimo że majestatyczne z nich stworzenia, napawają ją strachem.

Ta postać nie cierpi ciasnych pomieszczeń, na samą myśl o wejściu do takowego oblewa ją zimny pot. Jej największym wrogiem są windy.

Dla innych najlepszy przyjaciel, a dla tej postaci stworzenie przyprawiające o dreszcze. Ta postać boi się psów i woli trzymać się od nich z daleka.

Ta postać preferuje twarde stąpanie po ziemi. Nie dla niej wysokie wieże widokowe czy wyglądanie z okna w samolocie.

Brak prądu dla niektórych może oznaczać romantyczną atmosferę przy świecach, a dla tej postaci oznacza ziszczenie jej największych lęków. Boi się ciemności i tego, co może się w niej kryć...

Postać, która spośród wszystkich koni najbardziej lubi różnego rodzaje kuce - szetlandzkie, walijskie, falabella...

Postać, która spośród wszystkich ras koni najbardziej upodobała sobie konie arabskie, doceniając ich elegancki wygląd i odwagę.

Postać, która spośród wszystkich ras koni najbardziej upodobała sobie konie zimnokrwiste (np. shire, clydesdale). W końcu im większy i grubszy, tym więcej do kochania!

Postać, która najbardziej upodobała sobie konie barokowe i konie ras iberyjskich, znane ze swojego temperamentu, gęstych i długich grzyw oraz dynamicznego ruchu.

Postać, która spośród wszystkich ras koni najbardziej upodobała sobie te, które są przeznaczne do westernu - AQH, APH, appaloosa. Nic dziwnego, wszak trudno oprzeć się tym kolorom i charakterom!

Postać, która spośród wszystkich ras koni najbardziej ceni sobie tak zwane konie sportowe - hanowery, oldenburgi, trakeny, holsztyny. Stworzone do rywalizacji sportowej, temperamentne i eleganckie.

Postać, która najbardziej lubi konie pełnej krwi angielskiej, które doceniła za wyjątkową odwagę, wytrzymałość i miłość do biegania.

Postać, która ceni sobie oryginalność i ze wszystkich ras koni najbardziej lubi te, które są najmniej popularne i najmocniej docenione, jak na przykład marwari czy achał tekiny.

Postać, która najbardziej lubi konie zaliczane do grupy małych koni. W większości są to duże kuce lub rasy pierwotne, a najpopularniejszym przykładem takich koni są tinkery czy haflingery.

Postać, która najbardziej lubi kłusaki, czyli konie, które wyróżniają się swoim sposobem poruszania i potrafią poruszać się inochodem. Zaliczają się do nich m. in. kłusaki francuskie.

Postać, która boi się lub nie lubi pracować ani obcować z ogierami. Dla wielu osób to zbyt duże wyzwanie i nerwy, bo większość ogierów bywa niebezpieczna.

Postać, która nie lubi pracować ani obcować z klaczami. Wiele osób twierdzi, że są zbyt zmienne i złośliwe, żeby posiadanie takiego konia lub jeżdżenie na nim było przyjemnością.

Postać, która nie lubi pracować ani obcować z wałachami. Niektórzy uważają je za zbyt nudne i za mało dynamiczne, inni natomiast za zbyt grzeczne.

Koniom, które gryzą lub kopią, wplata się czerwoną wstążkę w grzywę lub ogon. Jeśli taką zauważysz, lepiej trzymaj się na dystans!

Koń, który regularnie staje dęba, wie, że to doskonały pomysł by pozbyć się człowieka z siodła lub zdominować go z ziemi. To bardzo niebezpieczny narów!

Koń, którego pod żadnym pozorem nie można wiązać - w przeciwnym razie zrobi wszystko, by odzyskać wolność.

Ponoszenie lub brykanie pod siodłem to zwykle objaw bólu, ale niektóre konie robią to z premedytacją i to odznaka właśnie dla nich.

Koń nie lubi pracować z mężczyznami lub źle się czuje w ich pobliżu - może to być spodowane przeżytymi traumami lub indywidualnymi preferencjami.

Koń nie lubi pracować z kobietami lub źle się czuje w ich pobliżu - może to być spodowane przeżytymi traumami lub indywidualnymi preferencjami.

Dzieci mają nieskoordynowane ruchy i wydają piskliwe dźwięki. Niektóre konie tego nie tolerują lub są niebezpieczne dla dzieci przez swój temperament.

Głośne, warczące i szybko poruszające się obiekty budzą w tym koniu lęk. Zdecydowanie nie jest fanem motoryzacji, niezależnie od tego, czy mowa o aucie, czy ciągniku.

Przy tym koniu lepiej nie używać bata - w przeciwnym razie może wpaść w panikę lub przestać współpracować.

Niektóre konie mają tak silny instynkt stadny, że wpadają w panikę, gdy zostają same. Taki koń niechętnie będzie chodził sam w tereny.

Konie, które boją się błysków lamp, źle się czują na zawodach. Łatwo ulegają rozproszeniu i szybko się denerwują.

Podczas gdy jedne konie kojarzą szelest reklamówki z jedzeniem, inne są bliskie zawału serca i widzą w kawałku folii prawdziwe niebezpieczeństwo.

Golenie sportowych koni nie jest niczym nowym, ale niektóre mimo to reagują paniką, gdy maszynka zbliża się do nóg lub głowy. Co jeśli zostaną odcięte?!

Każdy większy hałas jest dla tego konia sygnałem do ucieczki. Źle odnajduje się na zawodach i płoszy się ilekroć komuś upadnie coś ciężkiego.

Większość koni dobrze znosi wizyty kowala, ale niektóre przeraża dźwięk kucia na gorąco czy przybijania podków. W tej sytuacji środki uspokajające bywają nieuniknione.

Inne zwierzęta, choćby również miały kopyta, potrafią nieźle przestraszyć. Kto wie, o czym myśli taka krowa albo czy stado owiec jest bezpieczne? Lepiej nie podchodzić.

Nikt nie lubi, gdy coś lata mu koło ucha, ale niektóre konie wręcz wpadają w szał, gdy słyszą bzyczenie i nie patrzą na nic, dopóki się go nie pozbędą.

Narożniki hal i ujeżdżalni to największa zagadka ludzkości. Nawet jeśli są puste, niektóre konie zawsze dostrzegą w nich COŚ. Coś, od czego najlepiej trzymać się z daleka.

Psy są niemal nieodłączonym elementem stajennego życia w UK, ale niektóre konie po prostu nie tolerują ich szczekania i biegania wokół, i reagują na nie strachem lub agresją.

Są konie, które nie znają przeszkód lub które wiążą z nimi przeróżne traumy. Są też takie, które się płoszą widząc skaczące konie. Łączy je jedno - strach do skoków.

Wiele koni ma syndrom "białego fartucha" i już sam widok weterynarza wzbudza ich niepokój, ale niektóre reagują paniką, która często przeszkadza w wykonaniu badania.

Z koniem, który boi się wiatru, w wietrzną pogodę lepiej nie pracować na zewnątrz - wszechobecne szmery, szelesty i łopotanie nie pomoże mu w zachowaniu spokoju.

Czy to kałuża, rów pod przeszkodą czy strumień z węża - woda pod każdą postacią budzi w tym koniu obawę lub niechęć.

Odznaka dla koni, które boją się więcej niż 5 rzeczy wymienionych powyżej.

Postać odbyła fabułę, na której bawiła się z koniem lub uczyła go sztuczek.

Postać postanowiła zabrać konia na (mniej lub bardziej) spokojny spacer by wspólnie cieszyć się widokami i w miarę świeżym powietrzem.

Postać odwiedziła sklep jeździecki i zrobiła w nim zakupy.

Konia, tak jak psa, można nauczyć wielu sztuczek - siadania, uśmiechania się, kładzenia i innych. Odznaka dla koni znających minimum 3 sztuczki.

Koń spróbował rarytasów innych niż marchewki, jabłka czy buraki (np. arbuz, banan).

Koń wdał się w bójkę z innym koniem podczas pobytu na pastwisku... lub w innych, bardziej drastycznych okolicznościach (min. 4 posty na głowę).

Pośród koni znajdują się prawdziwi mistrzowie ucieczek. Jeśli koń ponad 5 razy odwiązał się, uciekł z padoku lub boksu, to zdecydowanie zasługuje na to miano!

Postać odbyła fabułę, na której kompleksowo wymyła i wyczyściła konia tak, że po wszystkim wyglądał jak milion dolarów (min. 3 posty).

Koń 3-krotnie zgubił podkowę na padoku, treningu lub zawodach. PS. Powodzenia w szukaniu podkowy na kilkuhektarowym pastwisku!

Koń został ojcem lub matką.

Postać odbyła fabułę, na której pakowała do przyczepy konia, który niekoniecznie miał ochotę znaleźć się w środku (min. 3 posty).

Koń odnalazł swoją stajenną miłość i nawet jeśli oddzielają go od niej stajenne kraty, serce wciąż szybciej mu bije na jej widok ("związek" dwóch koni).

Konie należy regularnie werkować, a niektóre muszą także nosić podkowy. Odznaka dla kowali i koni, którzy odbyli fabularnie podkuwanie/werkowanie (min. 2 posty).

Odznaka dla pary koni, między którymi istnieje silna więź, potwierdzona min. 3 wspólnymi fabułami. Te dwa konie nie widzą świata poza sobą!

Koń 5-krotnie zniszczył swoją derkę, boks lub kantar kolegi. Żaden przedmiot nie może czuć się bezpiecznie w jego zasięgu.

Koń, który fabularnie przeszedł proces leczenia kontuzji i rehabilitacji po dowolnym wypadku.

Postać wysprzątała boks aż błyszczał! Ciekawe jak długo taki będzie...

Postać urządziła swojemu podopiecznemu urodziny. Upiekła tort, kupiła prezent, a także nie zapomniała o dekoracjach i zdjęciach. W końcu to tylko jeden taki dzień w roku!

Wykorzystując chwilę nieuwagi, koń uciekł do paszarni i nażarł się jak dzika świnia, prawdopodobnie spędzając ludziom sen z powiek widmem kolki (min. 3 posty).

Postać uczestniczyła w wizycie weterynarza, a następnie wypełniała jego zalecenia, opiekując się koniem i pomagając mu wrócić do zdrowia (min. 3 fabuły).

Koń przynajmniej 3 razy skutecznie przegonił człowieka ze swojego boksu lub terenu.

Postać samodzielnie (lub z drobną pomocą) ujeździła surowego konia (min. 5 fabuł).

Koń 3-krotnie zgubił swojego jeźdźca na treningu lub w terenie i samodzielnie wrócił do stajni... ewentualnie odwiedzając po drodze parę różnych miejsc.

Koń na min. 3 fabułach poniósł na treningu lub w terenie tak, że jeździec przez min. 2 posty nie mógł odzyskać nad nim kontroli.

Najwyższy wynik w historii ujeżdżenia wynosi dokładnie 94,3% i należy do brytyjskiej zawodniczki Charlotte Dujardin i Valegro. To odznaka dla postaci, które osiągnęły wynik ponad 85% na zawodach.

Wspólne pływanie z koniem to niezapomniane przeżycie. Aby dostać tę odznakę, napisz min. 5 postów na głowę o pławieniu konia.

Odznaka dla postaci, która spadła z konia na min. 3 różnych jazdach. Pamiętaj o zwyczaju, że kto spada, ten stawia flaszkę lub przynosi czekoladę/ciasto.

Pierwszy trening z własnym wierzchowcem to moment wart zapamiętania. Odbądź dowolny trening z siodła ze swoim koniem, by uzyskać odznakę.

Postać uczestniczyła w grupowym terenie, w który pojechały minimum dwie pary jeździec&koń (min. 5 postów na głowę).

Jeździec odbył przynajmniej 3 fabuły, w których całą jazdę jeździł na oklep.

Rekord świata w potędze skoku wynosi 2,47m i nie został pobity od ponad 70 lat. To odznaka dla postaci, które skoczyły powyżej 1,6m na treningu lub zawodach. Koń musi posiadać min. C1 klasę w skokach.

Odznaka dla koni, które są wyjątkowo mało uważne lub pechowe, ponieważ min. 3 razy potknęły lub poślizgnęły się na treningu lub zawodach tak, że się przewróciły.

Postać odbyła trening z Trenerem. Fabuła musi się odbyć w dziale Szkółka Jeździecka i każdy z uczestników powinien napisać min. 5 postów.

Postać odbyła naukę jazdy z Instruktorem. Fabuła musi się odbyć w dziale Szkółka Jeździecka i każdy z uczestników powinien napisać min. 5 postów.

Koń 3-krotnie zrzucił jeźdźca ze swojego grzbietu, na trzech różnych treningach.

Jeździec odbył przynajmniej 3 treningi, podczas których zamiast ogłowia i wędzidła używał kantara lub cordeo.

Postać otrzymała tytuł Postaci Miesiąca.

Postać uczestniczyła w fabułach w 5 różnych, ogólnodostępnych lokacjach.

Postać uczestniczyła w fabułach w 10 różnych, ogólnodostępnych lokacjach.

Postać uczestniczyła w fabułach w 20 różnych, ogólnodostępnych lokacjach.

Za rozegranie 10 fabuł, każda minimum 8 postów na głowę.

Za rozegranie 20 fabuł, każda minimum 8 postów na głowę.

Za rozegranie 50 fabuł, każda minimum 8 postów na głowę.

Za rozegranie 100 fabuł, każda minimum 8 postów na głowę.

Postać odbyła 10 treningów.

Postać odbyła 25 treningów.

Postać odbyła 50 treningów.

Postać odbyła 100 treningów.

Jeździec lub koń wystartował w zawodach 10 razy.

Postać zdobyła wszystkie możliwe rodzaje pucharów i flo za zawody w swojej grupie.

Jeździec lub koń trzy razy z rzędu zajął 1 miejsce w zawodach. Warunek: muszą to być zawody z tej samej dyscypliny. Jeśli po drodze zdobędzie inne miejsce niż pierwsze, wynik się zeruje.

Osoba posługująca się przede wszystkim metodami naturalnymi, które pomagają jej w pracy z trudnymi końskimi charakterami. Pomaga zwierzętom po przejściach, co udowodniła na min. 3 koniach.

Postać posiada min. 3 konie i wyhodowała min. 1 źrebaka.

Jeździec zdał egzamin na Brązową Odznakę Jeździecką.

Jeździec zdał egzamin na Srebrną Odznakę Jeździecką.

Jeździec zdał egzamin na Złotą Odznakę Jeździecką.

Postać po raz pierwszy w życiu zdobyła pierwsze miejsce na zawodach.

W skokowych zawodach drużynowych postać reprezentowała drużynę The Obstakillers.

W skokowych zawodach drużynowych postać reprezentowała drużynę Golden Eagles.

W skokowych zawodach drużynowych postać reprezentowała drużynę Rising Stars.

W skokowych zawodach drużynowych postać reprezentowała drużynę Mad Dragons.

Koń zdobył 6 pierwszych miejsc w zawodach rangi krajowej.

Koń zdobył 2 pierwsze miejsca w zawodach rangi międzynarodowej.

Koń zdobył tytuł Championa i World's Championa.

Koń, który na min. 4 fabułach udowodnił, że jest wcielonym diabłem, dając w kość obsłudze stajni lub innym koniom.

Koń, który na min. 4 fabułach udowodnił swoją wyjątkową łagodność i towarzyskość obcując z ludźmi.

Koń bardzo rączy, który na min. 4 fabułach ukazał swój charakter agresywnie postępując z jeźdźcem, ponosząc i mocno prąc do przodu. Nadaje się przede wszystkim dla zaawansowanych jeźdźców.

Koń idealny do nauki, który uczestniczył w min. 3 fabułach w Szkółce jeździeckiej. Najczęściej koń starszy, po sporcie, spokojny. Trening odbyty na takim koniu daje jeźdźcowi 1 punkt doświadczenia więcej.

Postać po raz pierwszy w życiu wzięła udział w zawodach. Niezależnie od wyniku, to niezapomniane przeżycie.

Koń, dzięki wykonanej z nim pracy (min. 2 fabuły), przestał się bać rzeczy, która wcześniej wzbudzała w nim lęk.

Koń rozpoczął pierwszy etap nauki chodzenia pod siodłem i obcowania z człowiekiem (min. 2 fabuły). Poznaje komendy i elementy rzędu jeździeckiego.

Koń zakończył proces ujeżdżania (min. 5 fabuł). Opanował wszystkie podstawy i chociaż wciąż musi się jeszcze wiele nauczyć, jest już pełnoprawnym wierzchowcem.

Postać wiedzie podwójne życie i jednocześnie spotyka się z dwiema (lub więcej) osobami na raz.

Postać rozstała się ze swoją drugą połówką. W końcu w morzu jest wiele ryb, jeśli nie ta, to inna!

Seks w miejscu publicznym nie tylko jest nielegalny, ale najczęściej również niesmaczny. Niemniej, nie przeszkodziło to tej parze w tym miłosnym (lub nie) uniesieniu.

Na szczęście tym razem to nie śmierć rozłączyła to małżeństwo, a sprawa rozwodowa w sądzie.

Odznaka dla postaci, które pomimo wzajemnej nienawiści, skończyły w związku/w łóżku.

Tym razem (nie)stety postać otrzymała negatywny wynik testu ciążowego. Niemniej lepiej uważać przy kolejnym razie!

Odznaka przyznawana za randkę spędzoną przy zachodzie lub wschodzie słońca.

Postać zakochała się w swoim przyjacielu, ale on zdaje się tego nie zauważać. Albo gorzej, nalega na pozostaniu przy byciu "tylko przyjaciółmi"!

Skończyły się pomysły na randki? Postać chce trochę zaoszczędzić? Tę odznakę odbierzesz za zaproponowanie drugiej połówce spędzenia nocy na oglądaniu gwiazd.

Jeżeli postać uważa, że bardziej pasuje do danej osoby, powinna zawalczyć o swoje szczęście. Tę odznakę przyznajemy za próbę sabotowania cudzego związku.

Prawda czasem boli. Jeśli postać skłamie, by ratować swój związek, otrzyma od nas odznakę. Powodzenia w utrzymywaniu sekretu!

Wszystkiego najlepszego na nowej drodze życia! Odznaka dedykowana każdej młodej parze, która fabularnie rozegrała swój ślub.

Postać spotkała się w rzeczywistości z kimś poznanym na Tinderze.

Kto nie lubi czasem poświntuszyć? Zdecydowanie nie ta postać, która w przynajmniej 2 wątkach (lub na social mediach) wspomniała o swoich fantazjach.

Jeżeli postać nie potrafi ładnie przemawiać i stresuje się samą myślą o wyznaniu swoich uczuć, to powinna przelać je na papier. Za wysłanie listu miłosnego, który liczy przynajmniej 2000 znaków, dostanie od nas tę śliczną odznakę.

Postać zaręczyła się lub przyjęła oświadczyny od drugiej osoby.

Czym się strułeś, tym się lecz? Ta postać wzięła tę zasadę trochę zbyt do serca i wróciła do swojego byłego partnera. W końcu do dwóch (albo i wiecej) razy sztuka!

Chociaż mało kto wierzy w zakochanie już przy pierwszym spotkaniu, to ta postać niewątpliwie tego doświadczyła.

Odznaka przyznawana za napisanie przynajmniej 3 wątków, w których opisano stan zakochania postaci.

Dla tej postaci miłość nie jest priorytetem i zdecydowała się wieść samotne życie... albo po prostu czeka na tę jedyną miłość!

Jeśli między Twoją postacią a jej drugą połówką doszło do awantury stulecia, koniecznie zgłoś się po tę odznakę. Otrzymasz ją pod warunkiem, że w powietrzu latały talerze i ogłosiliście ciche dni!

Postać poszła do łóżka ze świeżo poznaną lub obcą osobą.

Postać udała się na pierwszą randkę, przeżyła pierwszy pocałunek lub pierwszy raz.

Postać przygotowała obchody pierwszej rocznicy związku (lub małżeństwa) i spędziła czas z drugą połówką.

Postaci, które są w bardzo emocjonalnym, burzliwym związku, ale nie zamierzają się rozstawać.

Postać znalazła swoją miłość w stajni. Odznaka dla par, które poznały się w stajni lub jeżdżą wspólnie konno.

Dla niektórych piknik jest skrajnie romantyczny, a dla innych zbyt cliché. Tej parze nie przeszkodziło to w tym, aby kolejną randkę spędzić właśnie w ten sposób.

Tęsknota za drugą połówką bywa tak mocna, że ciężko doczekać spotkania. Odznaka przyznawana za wymienienie z kimś miłosnych wiadomości.

Postać podarowała komuś kwiaty, czekoladki lub inny upominek bez większej okazji.

Postać spotykała się z kimś wyłączenie dla korzyści materialnych.

Odznaka przyznawana za założenie i aktywne korzystanie z konta na Tinderze (aktywność min. raz w miesiącu).

Podobno czego oczy nie widzą, tego sercu nie żal, ale nie w tym przypadku. Postać została przyłapana na zdradzie swojej drugiej połówki.

Te postaci są ze sobą od czasów szkolnych i nie zamierzają tego zmieniać w najbliższym czasie!

Postać uprawiała seks z dwiema innymi osobami jednocześnie, za obopólną zgodą.

Postać przez brak lub nieodpowiednią antykoncepcję wpadła w ciążę.

Oświadczyny postaci zostały odrzucone.

Postać postanowiła zaczerpnąć kąpieli w morzu. Woda może i była wątpliwego koloru i dziwnie mętna, ale było warto!

Odznaka dla wszystkich uczestników za wzięcie udziału w domówce urządzonej u kogoś.

Postać razem ze znajomymi zorganizowała ognisko lub grilla - nie ma to jak smak pianek i ubrania przesiąknięte dymem!

Postać spędziła dzień w Sovereign Centre lub innym centrum lub parku rozrywki.

Odznaka przyznawana za fabułę, w której doszło do spotkania dwóch lub więcej postaci po latach rozłąki. Pora nadrobić wszystkie zaległości!

Postać postanowiła spróbować swojego szczęścia i poszła zagrać w kasynie. Z lepszym lub gorszym skutkiem...

Mama zawsze powtarzała, aby nie bawić się jedzeniem. Nie tym razem! To odznaka za odbycie bitwy na jedzenie z inną (lub innymi) postacią.

Postać spróbowała morsowania w morzu w środku zimy licząc na to, że niczego sobie nie odmrozi.

Postać zrobiła sobie nowy kolczyk - oby tylko pamiętała o nim na lotniskowej kontroli!

Kto przy bliskim spotkaniu z toaletą nie powtarzał sobie, że nigdy więcej nie pije? Z pewnością ta postać, która zaliczyła porządnego zgona po imprezie!

Postać zjadła posiłek w minimum 10 róznych restauracjach lub kawiarniach.

Postać spędziła noc w hotelu pięciogwiazdkowym lub w jakikolwiek inny sposób zasmakowała życia niczym prawdziwy milioner.

Postać znalazła sobie nowe zainteresowanie, o którym wspomina w minimum 3 wątkach.

Postać zaprosiła kogoś do gotowania, bo przecież nic tak nie zbliża jak wspólne mycie brudnych garnków!

Postać fabularnie odwiedziła min. 5 różnych krajów.

Postać zagrała przy kimś na gitarze lub innym instrumencie muzycznym.

Wędkowanie raczej nie ma opinii jako najciekawsze zajęcie, co nie znaczy że nie może sprawiać przyjemności. Odznaka przyznawana za wyprawę na ryby.

Podobno robienie tatuaży potrafi być uzależniające jak narkotyki czy papierosy. Niezależnie, czy był to dopiero pierwszy, czy dwudziesty, to przedsięwzięcie zdecydowanie zasługuje na odznakę.

Postać spędziła noc pod namiotem. Nawet jeśli liczyła na chwilę samotności to z pewnością towarzyszyły jej okoliczne owady.

Postać została zaproszona na ślub i wzięła w nim udział. Nie zapomnij tylko koperty z prezentem dla Pary Młodej!

Postać chciała poczuć się jak władca wód i wybrała się na rejs wynajętym (lub własnym!) jachtem.

Postać wzięła udział w riders party w trakcie zawodów.

Postać wzięła udział w koncercie, po którym pozostały jej wspomnienia, zdarte gardło i setki filmików na telefonie.

Postać wyszła na zakupy do centrum z przyjaciółką, oby tylko nie odrzuciło jej karty przy kasie!

Odznaka za fabułę, w której postać spróbowała jedzenia z kuchni, której wcześniej nie próbowała.

Postać spaliła jointa, z bardziej lub mniej legalnego źródła. Bez obaw, nikomu nie powiemy!

Urodziny ma się tylko raz w roku, a ta postać tym razem zdecydowała się spędzić je w gronie znajomych, urządzając (nie)wielkie przyjęcie.

Postać urządziła wieczór spa z przyjaciółkami. Bez plotek się nie obyło!

Postać wzięła udział w karaoke ze znajomymi. Wspólne zdzieranie gardeł to jest to!

Chociaż opalanie się topless często przyciąga spojrzenia innych osób, tej postaci to zupełnie nie przeszkadzało w tym, aby bezwstydnie opalać się bez kompletnego stroju!

Postać postawiła 5 innym postaciom piwa bądź inne alkoholowe napoje w barze bądź innym lokalu. Wielkoduszny gest, a może próba przypodobania się? Nieważne, i tak zasługuje na wyróżnienie!

Postać urządziła wieczór filmowy ze znajomymi. Na pewno nie zabrakło słonych przekąsek i jedzenia na wynos!

Podobno co dzieje się na kawalerskim, zostaje na kawalerskim. Nie żeby ktokolwiek pamiętał jakieś szczegóły...

Przed swoim ślubem postać zorganizowała wieczór panieński i odreagowała stres związany z planowaniem ze swoimi przyjaciółkami!

Postać wyszła do klubu nocnego ze znajomymi. Kac morderca nie ma serca, ale niczego nie żałuje!

Postać pomogła bezdomnemu zwierzęciu, przygarniając je do siebie.

Postaci urodziło się dziecko. Życie już nigdy nie będzie takie samo!

Postać poszła ze swoim zwierzątkiem domowym do weterynarza.

Postać podczas kłótni dała się ponieść emocjom i zamiast rzucać przekleństwami rzuciła tym, co było pod ręką.

Postać zagrała w gry planszowe z najbliższymi, miejmy nadzieję, że żadna zażarta rozgrywka nie zepsuła wieloletnich przyjaźni!

Postać przygotowała i odbyła rodzinną kolację. Idealny czas by powspominać stare dobre czasy albo to, kto zapomniał wynieść ostatnio śmieci.

Postać przeprowadziła gruntowne prace porządkowe. Wyciągnijcie swoje białe rękawiczki, dom jest gotowy do testu!

Postać została poproszona o zaopiekowanie się dzieckiem (np. młodszym rodzeństwem, kuzynostwem).

Wszędzie dobrze, ale w domu najlepiej! Postać wzięła udział w przynajmniej 5 wątkach w swoim domu.

Postać wybrała się na wakacje wraz ze swoją rodziną. Czas na przypałowe fotki do pokazywania kuzynom na najbliższym zjeździe rodzinnym!

Postać dostała w pracy awans. To o krok bliżej do zostania milionerem!

Postać zmieniła swoje miejsce zamieszkania.

Postać przeprowadziła prace remontowe w mieszkaniu lub domu.

Z rodziną najlepiej na zdjęciu - ta postać przekonała się o tym na własnej skórze, po tym jak pokłóciła się z członkiem rodziny.

Powitanie ciastem nowych sąsiadów po przeprowadzce jest amerykańskim zwyczajem, ale tej postaci nie przeszkodziło to w bliższym poznaniu się z kimś ze swojego sąsiedztwa.

Niczego nieświadoma, błogo śpiąca postać przerwała czyjś sen swoim chrapaniem.

Postać spędziła noc na kanapie po kłótni rodzinnej. Ból pleców gwarantowany!

Postać zepsuła coś przez przypadek i udawała, że to już było zepsute. Co złego to nie ona...

Postać, która żyje już samodzielnie, złożyła wizytę u swoich rodziców lub dziadków.

Nie taka teściowa straszna jak ją malują. Postać przedstawiła swoją drugą połówkę rodzicom lub innej najbliższej rodzinie.

Postać przypadkowo odnalazła stare zdjęcia rodzinne. Ach, kiedyś to były czasy, a teraz ich nie ma...

Postać otrzymała spadek po zmarłym członku dalszej rodziny.

Postać zaszczepiła w swoim dziecku miłość do koni, zabierając je do stajni by pojeździć, nakarmić lub pogłaskać konie.

Odznaka dla postaci, które w fabule wykazały objawy swojej choroby lub zaburzeń psychicznych.

Postać dobrowolnie oddała swoją krew.

Postać przeszła operację pod narkozą lub znieczuleniem częściowym, wymagającą kilkudniowego pozostania w szpitalu.

Postać zdecydowała się na dowolną operację plastyczną.

Postać zaczęła nosić okulary lub soczewki kontaktowe. Okazało się, że świat wcale nie musiał brać rutinoscorbinu.

Postać spędziła kilka lub kilkanaście godzin w szpitalu na wskutek drobnego urazu (zasłabnięcie, szycie rany etc.).

Rozegraj minimum 3 wątki, w których wspominasz lub w jakiś sposób rozgrywasz przewlekłą chorobę postaci.

Postać trafiła do szpitala na wskutek poważnej reakcji alergicznej/wstrząsu anafilaktycznego.

Jeździec trafił do szpitala w wyniku wypadku podczas jazdy konnej lub obcowania z koniem. Zdarzenie musi być odegrane na treningu i w szpitalu.

Postać udała się do lekarza rodzinnego, by sprawdzić stan swojego zdrowia.

Postać przeszła szereg zabiegów ratujących życie (po wypadku samochodowym, próbie samobójczej etc.)

Postać poddała się dowolnemu zabiegowi dentystycznemu lub ortodontycznemu (usuwanie zęba, zakładanie aparatu).

Postać złamała lub zwichnęła kończynę bądź inną kość.

Postać wyciągnęła z szafy wygodne buty i poszła pobiegać.

Rocky Balboa musiał zainspirować tę postać, ponieważ ta wzięła udział w walce lub trenowała boks.

Postać pobrała lub prowadziła naukę w szkole tańca. Miejmy nadzieję, że ne ucierpiały na tym żadne stopy...

Poranny jogging, wieczorna siłka czy popołudniowy basen? Odznaka dla każdego, kto odegra na fabule 5 aktywności fizycznych. Nie zapomnij o dniu nóg!

Twoja postać wzięła udział w zajęciach gimnastycznych lub zatańczyła na rurze. Oczywiście w ramach ćwiczeń (lub nie).

Trafianie w dołek wcale nie jest takie łatwe! Ta postać zagrała w golfa lub mini golfa.

Postać trenowała łyżwiarstwo figurowe, hokej lub po prostu poszła na lodowisko - dzięki ruchowi nawet nie czuła zimna!

Postać przetestowała nowe asany.

Niezależnie od tego jak dobrze (lub źle) wychodzi jej kozłowanie, ta postać rozegrała mecz koszykówki.

Postać rozegrała mecz piłki nożnej i już wie, co czują zawodnicy jej ulubionej drużyny, gdy strzelą gola! Lub przegrają...

Nazywajcie ją Speedy Gonzalez, bo ta postać mknie na rolkach (lub wrotkach) z zawrotną prędkością!

Cóż to był za serw! Postać rozegrała mecz siatkówki.

Postać wybrała się posurfować, na kajaki lub windsurfing. Oby tylko były fale, były fale, były fale...

Postać pobrała naukę w szkole sztuk walk. Czyli to tak czuje się Jackie Chan!

Bicki, klata, a i nigdy nie zapominasz o dniu nóg - to oznaka, że już dawno temu dołączyłeś do grona ludzi spod znaku Boskiego Ciała. Odznaka dla każdego, kto 5 razy fabularnie ćwiczył na siłowni.

Postać skorzystała ze ściany wspinaczkowej lub gołych skał. Następny cel - Mount Everest!

Postać wybrała się na przejażdżkę rowerem poza teren miasta - nie ma to jak zwiedzanie okolic na dwóch kółkach!

Ta postać okazała współczucie i pomogła innej przezwyciężyć trudną życiową sytuację (lub dała jej się wypłakać na ramieniu).

Nadprogramowe kilogramy, włosy na nogach czy mniejszy biust? To nieważne, w końcu liczy się wnętrze! Ta postać pomogła innej w uwierzeniu w siebie i pokochaniu siebie taką, jaka jest naprawdę.

Postać ośmieszyła się publicznie. Dla niektórych dzień jak codzień, dla innych największa tragedia życia. Oby nikt tego nie nagrał!

Oho, kogoś zapieką uszy! Twoja postać postanowiła obgadywać innych za ich plecami - niezależnie od tego, czy ich znała czy nie! (min 3 posty na głowę).

Nie każdy bohater nosi pelerynę, ale ta postać zdecydowanie na taką zasługuje za uratowanie życia drugiej osobie.

Postać ukradła coś drobnego ze sklepu lub od drugiej osoby. Nie martw się, nikomu nie powiemy!

Postać wzięła udział w stłuczce autem lub wypadku.

Rozegraj 3 fabuły, w których Twoja postać spóźnia się (może po raz kolejny) na umówione spotkanie bądź wydarzenie. Spóźnialstwa się nie chwali, ale... odznaczymy Cię, żeby inni umawiali się z Tobą pół godziny wcześniej.

Postać przeżyła zwarty i skrupulatnie zaplanowany dwie minuty wcześniej atak mew. Żegnaj, jedzonko!

Odznaka przyznawana dla postaci za odbycie bójki ulicznej.

Postać pomogła rannemu dzikiemu zwierzęciu.

Zarysowany samochód na parkingu, niezadowolenie męża bo "znowu schabowy na obiad" czy wyjątkowo głęboki dekolt kobiety na pierwszej randce. Ta postać wykazała się wielkim spokojem bądź opanowaniem w trudnej dla niej sytuacji.

Czy Twojej Postaci często zdarza się coś przykrego? Może po prostu lubi sobie popłakać? To odznaka dla postaci, która płakała na 5 fabułach.

Postać była podejrzanym i spędziła kilka godzin na komisariacie lub w areszcie.

Choć Eastbourne leży w bardziej pogodnej części kraju, ta postać nie uniknęła posmakowania angielskiej pogody i przemokła w ulewie.

Pająki, burze, konie... każdy boi się czegoś innego. Za wątek, w którym postać stawia czoło największemu lękowi, otrzyma od nas odznakę dzielnego harcerza!

Słuchaj, stary, jaka była im- halo? Halo? HALO? Tę odznakę przyznamy postaci, która wykręciła zły numer i zdążyła opowiedzieć obcej osobie połowę swojego życia, nim zorientowała się o wpadce.

Twój właściciel założył Ci instagrama i zebrał minimum 5 obserwujących (jako post, kodem od postaci).

Postać założyła Instagrama swojemu zwierzakowi (koń, pies, kot lub inne) i zebrała minimum 5 obserwujących (jako post, kodem od postaci).

Postać zamieściła 10 postów na Instagramie.

Postać zamieściła 25 postów na Instagramie.

Postać zamieściła 50 postów na Instagramie.

Postać zamieściła 100 postów na Instagramie.

Odznaka przyznana za uzyskanie 5 matchów na Tinderze.

Odznaka przyznana za uzyskanie 10 matchów na Tinderze.

Postać wymieniła z różnymi osobami 20 wiadomości na messengerze.

Postać wymieniła z różnymi osobami 50 wiadomości na messengerze.

ostać wymieniła z różnymi osobami 100 wiadomości na messengerze.

Odznaka dla uczestników rajdu konnego 2022, którzy ukończyli swoją planszę bingo.

Odznaka dla wszystkich uczestników rajdu konnego 2022.

Przyznawana za uczestnictwo w escape roomie o tematyce Atlantydy.

Odznaka dla wszystkich uczestników wiosenno-wielkanocnej gry w Jajostatki.

Przyznawana za uczestnictwo w escape roomie o tematyce Harrego Pottera.

Odznaka dla wszystkich uczestników gry "Serce i krzyżyk" w walentynki 2022.

Odznaka za ukończoną randkę w ciemno w walentynki 2022.

Odznaka dla postaci, które odniosły się do swojej wróżby na randce w ciemno w walentynki 2022.

Odznaka za walentynkowy avatar w loterii w 2020 roku.

Dla wszystkich postaci, które brały udział w imprezie halloweenowej 2019 w Explosion Club (min. 3 posty).

Odznaka dla wygranej pary za kostium na imprezie halloweenowej 2019.

Dla wszystkich postaci, które brały udział w imprezie halloweenowej 2018 w Explosion Club (min. 3 posty).

Odznaka dla wygranej pary za kostium na imprezie halloweenowej 2018.

Dla wszystkich postaci, które brały udział w imprezie halloweenowej 2015 w Ministry of Sound (min. 3 posty).

Dla wszystkich uczestników rajdu konnego w 2018 roku.

Dla wszystkich uczestników wiosennego rajdu konnego w 2017 roku.

Dla wszystkich uczestników majowego rajdu w 2016 roku.

Odznaka dla wszystkich uczestników Hubertusa w roku 2019.

Odznaka dla postaci, która złapała lisa i wygrała Hubertusa w 2019 roku.

Odznaka dla wszystkich uczestników Hubertusa w roku 2018.

Odznaka dla wszystkich uczestników Hubertusa w roku 2017.

Odznaka dla postaci, która złapała lisa i wygrała Hubertusa w 2017 roku.

Dla wszystkich uczestników wyzwania terenowego w 2018 roku.

Dla wszystkich uczestników wyzwania terenowego w 2017 roku.

Dla wszystkich uczestników wyzwania terenowego w 2016 roku.

Odznaka przyznawana za uczestnictwo w championacie źrebiąt 2016.

Odznaka dla zwycięskiego źrebaka oraz hodowcy na championacie w 2016 roku.

Uzupełnij Informator danymi swojej postaci. Żeby odznaka została przyznana, w freeformie musi być min. 5000 znaków.

Użytkownik wymyślił min. 3 nowe, ogólnodostępne lokacje, które zostały zaakceptowane i utworzone.

Osoba, która dla odznak zrobi wszystko - posiada ich wiele (min. 50 dla ludzi, 30 dla koni) i jeszcze jej mało.

Użytkownik wymyślił min. 3 nowe odznaki, które zostały dodane do spisu.

Osoba, która pomaga lub pomagała w stworzeniu forum, prowadzeniu go lub rozwijaniu.

Użytkownik, który posiada min. 5 kont.

Użytkownik, który posiada min. 10 kont.

Użytkownik, który posiada min. 15 kont.

Użytkownik, któremu stuknął pierwszy rok na forum. Liczone od dnia, w którym Gracz dołączył na forum (Orchard lub Eastbourne).

Użytkownik, który gra na forum już 2 lata. Liczone od dnia, w którym Gracz dołączył na forum (Orchard lub Eastbourne).

Użytkownik, który spędził na forum już 3 lata. Liczone od dnia, w którym Gracz dołączył na forum (Orchard lub Eastbourne).

Użytkownik, który uczestniczy w życiu forum już 4 lata. Liczone od dnia, w którym Gracz dołączył na forum (Orchard lub Eastbourne).

Użytkownik, który rozpoczął grę 5 lat temu. Liczone od dnia, w którym Gracz dołączył na forum (Orchard lub Eastbourne).

Użytkownik, który dołączył do forum 6 lat temu. Liczone od dnia, w którym Gracz dołączył na forum (Orchard lub Eastbourne).

Użytkownik, któremu stuknęło już 7 lat na forum. Liczone od dnia, w którym Gracz dołączył na forum (Orchard lub Eastbourne).

Użytkownik, który gra na forum już 8 lat. Liczone od dnia, w którym Gracz dołączył na forum (Orchard lub Eastbourne).

Punkty doświadczenia
Punkty doświadczenia określają umiejętności jeździeckie ludzi oraz warunkują umiejętności koni. Im więcej punktów posiada postać w danej dziedzinie, tym więcej umie na treningach, ma większe szanse na wygraną w zawodach i może startować na wyższym poziomie. Jeśli Twoja postać nie jeździ konno, poniższe informacje Cię nie dotyczą - pamiętaj jednak, że w każdej chwili możesz to zmienić, rozpoczynając swoją przygodę z jeździectwem!
Punkty doświadczenia dzielą się na sześć kategorii - Skoki, Ujeżdżenie, Cross, Wyścigi, Western i Obycie z koniem, a ich całkowita ilość określa poziom, na którym Jeździec może startować w zawodach danej dyscypliny.
Przykład:
Jeździec X ma 300 punktów doświadczenia ogólnego, z czego 120 punktów w Skokach, 80 w Ujeżdżeniu, 50 w Crossie, 20 w Wyścigach, 10 w Westernie i 20 w Obyciu z koniem.
Taka osoba może startować we wszystkich dyscyplinach na najwyższym poziomie, ale jest zdecydowanie lepsza w skokach niż w WKKW, więc większą szansę na sukcesy ma w zawodach skokowych.
Skoki - punkty w tej dziedzinie są zdobywane poprzez zawody i treningi skokowe. Im wyższe doświadczenie, tym większa pewność jeźdźca na parkurze, mniejsze ryzyko popełnienia błędu i większe obycie z wyższymi przeszkodami. Jeździec specjalizujący się w skokach będzie odnosił większe sukcesy w tej dyscyplinie. Punkty z tej dziedziny mają znaczenie nie tylko w zawodach skokowych, ale również w próbie skokowej w zawodach WKKW.
Ujeżdżenie - punkty w tej dziedzinie są zdobywane poprzez zawody i treningi ujeżdżeniowe. Im wyższe doświadczenie, tym lepsze noty na czworoboku i bardziej elegancki dosiad oraz poprawność i precyzja przekazywanych koniowi sygnałów. Jeździec specjalizujący się w ujeżdżeniu będzie odnosił większe sukcesy w tej dyscyplinie. Punkty z tej dziedziny mają znaczenie nie tylko w zawodach ujeżdżeniowych, ale również w próbie ujeżdżeniowej w zawodach WKKW.
Cross - punkty w tej dziedzinie są zdobywane poprzez zawody i treningi crossowe. Punkty z tej dyscypliny mają znaczenie w próbie terenowej w zawodach WKKW - im ich więcej, tym mniejsze ryzyko popełnienia błędu ze względu na większą pewność w prowadzenia konia po torze.
Wyścigi - punkty w tej dziedzinie są zdobywane poprzez gonitwy, treningi wyścigowe oraz treningi kondycyjne z końmi wyścigowymi. Punkty z tej dyscypliny mają znaczenie w gonitwach i wpływają na ich wynik.
Western - punkty w tej dziedzinie są zdobywane poprzez zawody i treningi westowe. Punkty z tej dyscypliny mają znaczenie w zawodach, a od ich ilości zależy jak jeździec radzi sobie podczas poszczególnych konkurencji.
Obycie z koniem - punkty w tej dziedzinie są zdobywane poprzez treningi z ziemi oraz treningi z siodła, które nie łączą się z żadną dyscypliną (tereny, rozruch, rekreacyjne). Od ich ilości zależy jak jeździec radzi sobie w siodle i z koniem w różnych sytuacjach. Im więcej punktów, tym większa szansa na to, że jeździec poradzi sobie w kryzysowej sytuacji lub odniesienie mniejsze obrażenia podczas wypadku, a może nawet zdoła go uniknąć.
Zakładając postać jeźdźca, musisz wybrać, czy będzie ona Amatorem, czy Zawodowcem (patrz: Stajnia -> Grupy). Od tego zależy na których koniach (z Małego Sportu&Rekreacji lub z Dużego Sportu) Twoja postać będzie mogła startować w zawodach, na jakim poziomie i ilu punktów doświadczenia będzie potrzebowała do danej klasy.
| Klasy zawodów: | towarzyskie, regionalne, krajowe |
| Konie: | z grupy Mały Sport & Rekreacja |
| Całkowita ilość punktów | 0-60 | 61-80 | 81-101 | +101 |
| Skoki | LL-P | P1, N | N1, C | C1-CS1 |
| Ujeżdżenie | L, P | N | C | CC-CS |
| WKKW | Entry, pony, 1* | 2* | 3*, 4* | 5* |
| Klasy zawodów: | towarzyskie, krajowe, międzynarodowe |
| Konie: | z grupy Duży Sport |
| Całkowita ilość punktów | 0-80 | 81-100 | 101-120 | +121 |
| Skoki | LL-P | P1, N | N1, C | C1-CS1 |
| Ujeżdżenie | L, P | N | C | CC-CS |
| WKKW | Entry, pony, 1* | 2* | 3*, 4* | 5* |
W obu przypadkach otrzymujesz podczas rejestracji 6 punktów doświadczenia do dowolnego podziału, niezależnie od tego, czy twoja postać jest początkującym jeźdźcem, juniorem czy zaawansowanym jeźdźcem.
Punkty doświadczenia otrzymuje się przede wszystkim za treningi, ale również zawody i jeździeckie eventy.
Poniższa tabela przedstawia ilość punktów, jaką otrzymuje jeździec za przeprowadzony trening.
| Rodzaj | Punkty | Opis |
|---|---|---|
| skokowy | 3 do Skoków | - |
| ujeżdżeniowy | 3 do Ujeżdżenia | - |
| crossowy | 3 do Crossu | - |
| lonża | 1 do Obycia z koniem | - |
| teren | 3 do Obycia z koniem | - |
| wyścigowy | 3 do Wyścigów | na torze wyścigowym, dla Wyścigowców |
| kondycyjny wyścigowy | 3 do Wyścigów | na torze wyścigowym, dla koni wyścigowych |
| kondycyjny | 2 do Obycia z koniem | na torze wyścigowym, dla koni niewyścigowych |
| rozruch/rekreacyjny | 2 do Obycia z koniem | niekoncentrujący się na żadnej konkretnej dyscyplinie |
| karuzela | 0 | - |
| basen | 0 | - |
| korytarz skokowy | 1 do Obycia z koniem | - |
| ujeżdżeniowy (z ziemi) | 1 do Ujeżdżenia | np. nauka piaffu |
| ujeżdżeniowy (na dwóch lonżach) | 1 do Ujeżdżenia, 1 do Obycia z koniem | - |
| westernowy (pleasure, reining) | 3 do Westernu | - |
| westernowy (barrel racing, pole bending) | 3 do Westernu | - |
Punkty doświadczenia zdobywa się również za udział w zawodach i zawodach treningowych.
Liczba punktów za zawody i zawody treningowe, niezależnie od rangi zawodów i zajętego miejsca, równa się ilości punktów za trening w danej dyscyplinie. Organizator zawodów zastrzega sobie jednak prawo do przydzielenia dodatkowych punktów za starannie napisany przejazd lub odjęcia punktów za kiepskie posty, czyli takie, które zostały niedbale napisane, zawierające niepoprawne opisy lub błędy nieujęte w losowaniu. Punkty są rozdawane podczas ogłaszania wyników.
Za zdany egzamin na odznakę jeździecką otrzymuje się 2 punkty do Skoków i 2 punkty do Ujeżdżenia.
Treningi z siodła (nie licząc terenów) przeprowadza się w stworzonym przez siebie temacie w wybranym subforum należącym do Stajni. W nazwie tematu powinno znaleźć się imię jeźdźca oraz konia (np. Anna Smith & Bobby), natomiast w opisie tematu rodzaj i stan treningu (w trakcie, zawieszony lub ukończony), a także wybrana lokacja (np. “ujeżdżeniowy - duża hala - w trakcie”). Pozostałe treningi przeprowadza się w zbiorowych tematach, utworzonych przez konto Orchard Stable. Jeśli masz ochotę, możesz odbyć trening równolegle z drugą parą w tym samym temacie.
Jeśli nie wiesz, jak powinien wyglądać trening, albo brakuje Ci pomysłu, zajrzyj do naszego Przewodnika jeździeckiego! Pamiętaj również o opcji skorzystania ze Szkółki Jeździeckiej, w której możesz odbyć trening pod okiem Instruktora lub Trenera, który poprowadzi Ci trening i podpowie, na co zwracać uwagę.
Jednocześnie możesz prowadzić trzy treningi jeździeckie, z trzema różnymi końmi. Zachęcamy do zapisywania treningów w Kalendarzu, dzięki czemu łatwiej będzie Ci kontrolować ich ilość, co jest przydatne podczas odbierania Odznak i zgłaszania punktów do Rankingu.
Podczas każdego treningu z siodła możesz poprosić Mistrza Gry o interwencję, która nie tylko polega na urozmaiceniu treningu, ale także umożliwia zdobycie dodatkowych punktów doświadczenia. Możesz również wykonać jedno z zadań, o których dowiesz się więcej w tym temacie: kliknij.
Punkty doświadczenia warunkują umiejętności konia. Im więcej koń ma punktów w danej dziedzinie, tym wyższy jego stopień wytrenowania w niej, w związku z czym jego umiejętności pozwalają mu na trenowanie bardziej zaawansowanych rzeczy oraz ma większe szanse na wygraną w zawodach. Punkty umiejętności zdobywa się poprzez udział w zawodach i wykonywanie treningów.
Doświadczenie w skokach - odpowiada za umiejętności konia w skokach. Im więcej punktów, tym wyższe i trudniejsze przeszkody może pokonywać koń. Na jego podstawie ustala się klasę startów w skokach i crossie. To pole dotyczy głównie Skoczków i WKKWistów.
Doświadczenie w ujeżdżeniu - odpowiada za umiejętności konia w ujeżdżeniu. Im więcej punktów, tym lepszy jest koń - zna więcej elementów, lepiej się rusza, jego równowaga zmienia się na lepsze, a także lepiej rozumie i reaguje na coraz bardziej subtelne i precyzyjne sygnały jeźdźca. Na jego podstawie ustala się klasę startów w ujeżdżeniu. To pole dotyczy głównie Ujeżdżeniowców i Westernowców (konkurencje techniczne).
Doświadczenie z lonżowania - odpowiada za wygimnastykowanie konia i jest nieodłącznym elementem treningu. Im więcej punktów, tym bardziej koń jest skrętny (skoki) i elastyczny (ujeżdżenie). Punkty z tego pola mają duże znaczenie przede wszystkim w ujeżdżeniu, ale też w weście.
Kondycja - im bardziej rozwinięta, tym więcej koń może zrobić. To pole jest istotne w każdym rodzaju treningu - od niego zależy, czy koniowi wystarczy siły na parkurze lub torze crossowym, czy zdoła pojechać czworobok w obciążającym zebraniu i samoniesieniu, czy da radę utrzymać swoją pozycję na wyścigu.
Szybkość - im bardziej rozwinięta, tym szybszy jest koń. Pole istotnie szczególnie dla wyścigowców i westernowców z kategorii szybkościowych, ale również dla WKKWistów, którzy mają wyśrubowane normy czasu podczas próby terenowej. Rozwinięta szybkość jest istotna również dla skoczków, szczególnie podczas konkursów na szybkość.
Zakładając konto konia, musisz zdecydować, do której grupy dołączysz - Małego Sportu&Rekreacji czy do Dużego Sportu. Od tego zależy z którymi jeźdźcami Twoja postać będzie mogła startować w zawodach (Amatorami lub Zawodowcami), na jakim poziomie i ilu punktów doświadczenia będzie potrzebowała do danej klasy. Podczas rejestracji otrzymujesz pulę punktów doświadczenia do dowolnego podziału, której wysokość zależy od wybranej grupy:
| Mały Sport&Rekreacja | Duży Sport | |
|---|---|---|
| Konie ukierunkowane na daną dyscyplinę | 75 punktów do podziału | 100 punktów do podziału |
| Konie ujeżdżone, bez wybranej dyscypliny | 40 punktów do podziału | 65 punktów do podziału |
Otrzymane punkty możesz podzielić wedle własnego uznania, z zastrzeżeniem, że maksymalna ilość punktów, jaką możesz przydzielić do jednego pola, to 30 (Mały Sport&Rekreacja) i 50 (Duży Sport).
Grę można rozpocząć wyłącznie dorosłym, ujeżdżonym koniem. Wyjątkiem są konie urodzone na forum, którymi rozpoczynę się grę od wieku źrebięcego. Taki koń dziedziczy punkty doświadczenia po rodzicach w następujący sposób:
Sumujemy punkty obojga rodziców w poszczególnej statystyce, a następnie wyliczamy z tego 10% (dla Małego Sportu & Rekreacji) lub 15% (dla Dużego Sportu).
Na przykład:
Doświadczenie w skokach: ojciec -> 120 + matka -> 80 = 200.
10% z 200 = 20 pkt nabytych.
Jeżeli wyjdzie nam liczba po przecinku, to zaokrąglamy w górę albo w dół do całości (zgodnie z zasadą zaokrąglania, czyli do 4 w dół, od 5 w górę).
Podobnie postępujemy z każdą inną statystyką (lonża, prędkość, kondycja, ujeżdżenie).
Źrebię należy do tej grupy, do której należą jego rodzice. Jeżeli jeden rodzic pochodzi z Małego Sportu & Rekreacji, a drugi rodzic z Dużego Sportu, należy zdecydować, do której grupy będzie należało konto, a następnie policzyć punkty według % przypisanego wybranej grupie. Po dokonaniu wyboru, ewentualna zmiana grupy nie będzie możliwa dopóki koń nie dorośnie i nie odbędzie pierwszych startów w zawodach!
Punkty doświadczenia zdobywa się również za udział w zawodach i zawodach treningowych.
Poniższa tabela przedstawia ilość punktów, jaką otrzymuje koń za wykonanie treningu.
| Rodzaj | Punkty | Opis |
|---|---|---|
| skokowy | 4 do skoków, 1 do kondycji, 2 do szybkości | - |
| ujeżdżeniowy | 4 do ujeżdżenia, 1 do kondycji, 2 do lonży | - |
| crossowy | 3 do kondycji, 2 do szybkości, 2 do skoków | - |
| lonża | 3 do lonży | - |
| teren | 3 do kondycji, 2 do szybkości | - |
| wyścigowy | 4 do szybkości, 1 do kondycji | na torze wyścigowym, dla koni wyścigowych |
| kondycyjny wyścigowy | 3 do kondycji, 1 do szybkości | na torze wyścigowym, dla koni wyścigowych |
| kondycyjny | 3 do kondycji | na torze wyścigowym, dla koni niewyścigowych |
| rozruch/rekreacyjny | 1 do kondycji, 1 do szybkości | niekoncentrujący się na żadnej konkretnej dyscyplinie |
| karuzela | 2 do kondycji | - |
| basen | 3 do kondycji | - |
| korytarz skokowy | 3 do skoków, 1 do kondycji | - |
| ujeżdżeniowy (z ziemi) | 2 do ujeżdżenia | np. nauka piaffu |
| ujeżdżeniowy (na dwóch lonżach) | 2 do ujeżdżenia, 1 do lonży | - |
| westernowy (pleasure, reining) | 3 do ujeżdżenia, 2 do kondycji, 1 do lonży | - |
| westernowy (barrel racing, pole bending) | 3 do szybkości, 2 do lonży, 1 do kondycji | - |
Punkty doświadczenia zdobywa się również za udział w zawodach i zawodach treningowych.
Liczba punktów za zawody i zawody treningowe, niezależnie od rangi zawodów i zajętego miejsca, równa się ilości punktów za trening w danej dyscyplinie. Organizator zawodów zastrzega sobie jednak prawo do przydzielenia dodatkowych punktów za starannie napisany przejazd lub odjęcia punktów za kiepskie posty, czyli takie, które zostały niedbale napisane, zawierające niepoprawne opisy lub błędy nieujęte w losowaniu. Punkty są rozdawane podczas ogłaszania wyników.
Za zdany egzamin na odznakę jeździecką koń otrzymuje 2 punkty do Skoków i 2 punkty do Ujeżdżenia.
Uwaga - trening na karuzeli koń może przeprowadzić samodzielnie, bez udziału człowieka. Jedyne ograniczenie jest takie, że jeden koń może odbyć maksymalnie dwa treningi na karuzeli w ciągu miesiąca, a poza tym taki trening musi odbyć się w min. 5 postach, napisanych na przemian z drugim koniem (nie multikontem).
Koń może przebywać tylko na jednym treningu; kolejny może zacząć dopiero po ukończeniu lub zawieszeniu poprzedniego. Zachęcamy do zapisywania treningów w Kalendarzu, dzięki czemu łatwiej będzie Ci kontrolować ich ilość, co jest przydatne podczas odbierania Odznak i zgłaszania punktów do Rankingu.
Zakup koni
Każda postać może zostać właścicielem konia, nawet jeśli nie jeździ konno. Ograniczają ją jedynie finanse, a te z kolei są uzależnione od klasy społecznej, do której należy postać. Klasa społeczna decyduje również o ilości koni, jaką może posiadać postać. Ilość £ oznacza dostępną pulę pieniędzy na zakup koni:
| Klasa społeczna | Ilość £ | Ilość koni |
|---|---|---|
| Elita |
|
|
| Uznana Klasa Średnia |
|
|
| Techniczna Klasa Średnia |
|
|
| Nowi Zasobni Pracownicy |
|
|
| Tradycyjna Klasa Robotnicza |
|
|
| Pracownicy Usług |
|
|
| Prekariat |
|
|
Decydując się na kupno konia, należy pamiętać o następujących zasadach:
- Nie można pożyczać pieniędzy między kontami/postaciami.
- Chęć kupna lub sprzedaży konia należy zgłosić w temacie i poczekać na odpowiedź Administratora, który samodzielnie odejmie/doda określoną kwotę.
- Właścicielem konia w dokumentach zawsze jest ta osoba, która dokonała zakupu.
- Pula £ nie zwiększa się i nie zmniejsza się w przypadku zmiany klasy społecznej, co oznacza, że postać, która przykładowo awansuje społecznie do Pracowników Usług z Prekariatu, wciąż ma tylko 1£.
Pieniądze można jednak zarabiać, w związku z czym pula pieniędzy może przekroczyć wartość podaną w tabeli. Nie powoduje to oczywiście zmiany klasy społecznej. Pieniądze zarabia się:
- Startując w zawodach. Za każde 20 miejsc na podium, jeździec otrzymuje 1£.
- Będąc właścicielem konia, który wygrywa w zawodach pod inną osobą niż właściciel. Za każde 15 miejsc (Mały Sport & Rekreacja) lub 10 miejsc (Duży Sport) na podium swojego konia, jego właściciel otrzymuje 1£. Liczą się tylko wygrane z okresu, w którym koń jest własnością danej osoby.
- Trenując konie. Jeśli postać jest Zawodowcem, za każde 15 treningów z siodła otrzymuje 1£.
- Handlując końmi. Jeśli cena konia wzrośnie w trakcie własności i postać sprzeda go po większej cenie, niż kupiła, to zarabia w ten sposób.
- Hodując konie. Postać może wyhodować konia i sprzedać go innej osobie.
Cena konia uzależniona jest od grupy, do której należy koń, a także od jego umiejętności, czyli liczby punktów doświadczenia w głównej dyscyplinie. Każdy dorosły koń, nawet jeśli jest wszechstronny, musi wybrać swoją dominującą dyscyplinę, bo to na jej podstawie ustala się cenę. Raz dokonanego wyboru nie można już zmienić.
| 1x£ | konie emeryci lub konie nienadające się do jazdy |
| 2x£ | konie z umiejętnościami na poziomie klas LL-L, entry |
| 3x£ | konie z umiejętnościami na poziomie klas P-N, 1*, pony |
| 4x£ | konie z umiejętnościami na poziomie klas C, 2* |
| 5x£ | konie z umiejętnościami na poziomie klas CC, 3* |
| 6x£ | konie z umiejętnościami na poziomie klas CS, 4* |
| 5x£ | konie ujeżdżone, konie z umiejętnościami na poziomie klas LL-L, entry |
| 6x£ | konie z umiejętnościami na poziomie klas P-N, 1*, pony |
| 7x£ | konie z umiejętnościami na poziomie klas C, 2* |
| 8x£ | konie z umiejętnościami na poziomie klas CC, 3* |
| 9x£ | konie z umiejętnościami na poziomie klas CS, 4* |
| 4x£ | cena bazowa dla wszystkich dorosłych, ujeżdżonych koni |
Cena źrebięcia jest uzależniona od jego pochodzenia, czyli od tego, do jakich grup należeli jego rodzice:
| 1x£ | Mały Sport & Rekreacja x Mały Sport & Rekreacja |
| 2x£ | Mały Sport & Rekreacja x Duży Sport |
| 3x£ | Duży Sport x Duży Sport |
| 2x£ | źrebię po koniach wyścigowych/westernowych |
Cena konia wzrasta wraz z umiejętnościami (według tabeli), ale też w następujących przypadkach:
- Za każde 5 miejsc na podium (w przypadku Dużego Sportu, wyścigowców i westernowców) i każde 10 miejsc na podium (w przypadku Małego Sportu&Rekreacji): +1x£
- Za rangę World’s Championa: +2x£
- Za rangę Championa: +3x£
- Za rangę Multichampiona: +4x£
- Wraz z ukończeniem 2 roku życia (w przypadku postaci zaczynających grę od źrebaka); dotychczasową cenę należy dodać do tej, która odpowiada dorosłemu koniowi, np. 3x£ + 6x£ = 9£.
Cena konia spada w następujących sytuacjach:
- zmiana grupy z Dużego Sportu na Mały Sport, przy czym cena zawsze pozostaje o 1x£ wyższa niż podaje tabela dla Małego Sportu;
- po ukończeniu 16 roku życia, cena spada o 1x£ niezależnie od grupy;
- ze względu na przewlekłe choroby lub przebyte kontuzje, które niekoniecznie całkowicie wykluczają z treningu i sportu, ale obniżają sprawność i tym samym wartość konia (np. jedno oko, syndrom headshaking, przebyty uraz mięśnia międzykostnego). W takich przypadkach cena spada o 1x£. Administracja podejmuje ostateczną decyzję odnośnie tego, czy dany przypadek zalicza się do tej zasady, czy nie; w tym celu należy się skontaktować z Administratorem.
Klasy społeczne
Brytyjskie społeczeństwo od wieków jest podzielone na klasy. Mogłoby się wydawać, że w XXI wieku podział przestał mieć znaczenie, ale nic bardziej mylnego! Klasowe podziały wciąż są żywe w zbiorowej wyobraźni, a ludzie mocno identyfikują się z klasą, do której należą. Obecnie wyróżnia się aż siedem klas społecznych - wszystko po to, aby uwzględnić wszystkie różnice między grupami ludzi tworzącymi brytyjskie społeczeństwo.
W tym miejscu zapoznasz się z poszczególnymi klasami społecznymi (grupami), według których podzielone są ludzkie postacie na forum. Jeśli po przeczytaniu samych opisów wciąż nie wiesz, do której grupy powinna należeć Twoja postać, pod opisami znajdziesz podpowiedź, na co szczególną zwrócić uwagę. :)
Na wierzchołku drabiny społecznej znajduje się Elita, której przedstawiciele uchodzą za najbogatszych i najbardziej wpływowych obywateli. Status niektórych rodzin można wręcz przyrównać do królewskiego, ponieważ ich członkowie opływają w luksusach i nie żałują pieniędzy ani na przyjemności, ani na edukację, o czym świadczy największy odsetek absolwentów elitarnych uniwersytetów w tej grupie. Nie wszyscy jednak zawdzięczają swój sukces ciężkiej pracy - wielu członków Elity należy do niej, bo urodziło się w wysoko postawionej rodzinie lub wzbogaciło się w mało uczciwy sposób. Odbija się to na wątpliwie moralnym charakterze grupy - nadużywanie władzy, układy i traktowanie innych z góry nie są wcale tak rzadkimi zjawiskami wśród tej społeczności. Jest to najbardziej niedostępna klasa społeczna ze wszystkich, ponieważ jej członkowie starannie dobierają sobie towarzystwo i obracają się niemal wyłącznie w swoich kręgach.
Ta klasa stanowi blisko jedną czwartą brytyjskiego społeczeństwa, co jedynie świadczy o wysokim statusie majątkowym jego obywateli, ponieważ członkowie tej grupy są niemal równie bogaci, co Elita. Jej przedstawiciele zajmują drugie miejsce w hierarchii społecznej, co zupełnie nie dziwi, biorąc pod uwagę fakt, że większość okupuje wysokie stanowiska kierownicze i ma wyższe wykształcenie. Wielu wykształconych imigrantów wpasowało się w kręgi tej klasy, co czyni ją wyjątkowo rozwiniętą kulturowo; nie tylko ze względu na różnorodność kulturową, ale również na otwartość, która sprawia, że jej przedstawiciele chętnie czerpią zarówno z kultury wysokiej, jak i masowej. Cenią sobie spokojne, dostatnie życie, dość chętnie angażują się w społeczne inicjatywy i raczej unikają konfliktów, a swój status zawdzięczają w równej mierze pochodzeniu i uczciwej pracy.
Domeną tych ludzi jest ciężka praca i niesienie pomocy innym. Choć okupowane przez nich stanowiska zwykle wiążą się z dużymi zarobkami, to nie pieniądze są dla nich najważniejsze, a satysfakcja z wykonywanej pracy oraz możliwość zrobienia czegoś dobrego dla ludzkości. Za swoje działanie na rzecz innych nie oczekują jednak uwagi ani poklasku - wręcz przeciwnie, znakomita większość przedstawicieli tej klasy ceni sobie prywatność i spokój, przez co nierzadko uchodzą za odludków. Oddają się pracy do tego stopnia, że z trudem znajdują czas na przyjemności i życie towarzyskie, dlatego w nielicznych chwilach wolnego czasu wolą oddać się swoim ulubionym aktywnościom, zamiast poświęcić go spróbowanie nowych rzeczy i nowych form rozrywki. Ze względu na charakter wykonywanych w tej grupie zawodów, przedstawiciele tej klasy mają styczność z różnymi sferami, ale mimo to bliższe relacje zawierają na ogół w swoim towarzystwie, bo tylko w nim mogą liczyć na pełne zrozumienie.
W odróżnieniu od innych, członkowie tej grupy nie zawdzięczają swojego statusu bogatym rodzicom - najczęściej pochodzą z biedniejszych rodzin i wszystko, co osiągnęli, jest wynikiem ich własnej, ciężkiej pracy. Do zapracowania o lepszą przeszłość skłoniła ich niechęć do podzielenia losu bliskich i do zostania zaszufladkowanym jako ci, którzy nic w życiu nie osiągną. Ta zmiana nie wiąże się to jednak z życiem w szeroko pojętym dobrobycie i luksusie, ponieważ przedstawiciele tej klasy nie przywiązują się zbytnio do pieniądza i wszelkie nadwyżki z dochodów wolą wydać w pobliskim pubie, niż odłożyć je na luksusowe wakacje czy nowe auto. Łączy się z to bogatym życiem towarzyskim, jako że częste wizyty w restauracjach, wyjścia na mecze i koncerty sprzyjają zawieraniu nowych znajomości. To prawdziwe dusze towarzystwa, które wiedzą o wszystkich wydarzeniach w mieście i znają wszystkie miejsca, gdzie tanim kosztem można się nieźle zabawić.
Tej klasie niesłusznie przypięto łatkę najbardziej konserwatywnej i zamkniętej na zmiany, za co może odpowiadać parę czynników. Przede wszystkim jest to grupa, którą tworzą osoby pracujące najczęściej fizycznie, w zawodach z reguły cieszących się mniejszym uznaniem w społeczeństwie. Jej przedstawiciele wykazują umiarkowane zainteresowanie kulturą i polityką; bardziej niż rezultat debaty parlamentarnej interesuje ich wynik ostatniego meczu, a ich znajomość win ogranicza się do określeń “tanie” i “wytworne”. Przy pewnych wyrzeczeniach utrzymują się na powierzchni, a większość może sobie pozwolić na własny dom lub mieszkanie, choć zwykle mają problemy z pieniędzmi. Ze względu na najwyższą średnią wieku jej przedstawicieli na tle innych klas społecznych i malejącą popularność przypisanych jej zawodów, jest to zanikająca grupa w brytyjskim społeczeństwie. Odpowiada za to również fakt, że wielu jej przedstawicieli, nawet tych starszych, coraz bardziej interesuje się dalszą edukacją, co z kolei umożliwia im dostanie się do wyższych sfer.
Grupę Pracowników Usług tworzą przede wszystkim studenci, których życie kręci się wokół wyjść ze znajomymi i imprezowania. Nie marnują czasu na przyziemne sprawy, takie jak odłożenie pieniędzy na własne mieszkanie - zamiast tego wolą wydać je na rozrywkę, która nie ogranicza się w tej grupie do jednej formy. To najbarwniejsza, najbardziej towarzyska klasa społeczna spośród wszystkich, co wynika nie tylko z praw młodości, ale również zawodów wykonywanych przez członków tej grupy. Jak sama nazwa wskazuje, większość trudni się zawodami związanymi z szeroko pojętą obsługą klienta. Styczność z osobami z różnych sfer sprawia, że Pracownicy Usług to klasa z największymi perspektywami na awans społeczny, mimo iż większość jej członków pochodzi z klasy robotniczej. Są to jednak ludzi otwarci na nowe rzeczy, ambitni i chcący korzystać z życia pełnymi garściami. Wierzą, że dzięki edukacji i zawieraniu znajomości mogą zostać “kimś”.
Prekariat tworzy pełen przekrój ludzi - młodzi zatrudnieni na śmieciówkach, samozwańczy artyści, chronicznie bezrobotni, dla których życie na zasiłku stało się sposobem na życie i ci, którym powinęła się noga i skończyli na samym dnie. Łączy ich niepewność jutra, która nie pozwala im niczego zaplanować, a także płaca tak marna, że nie stać ich na godne życie i odłożenie jakichkolwiek oszczędności. Frustracja i lęk towarzyszące codziennej egzystencji czynią ich niebezpieczną klasą - nie zastanawiają się zbytnio nad konsekwencjami swoich działań i często stają się podatni na skrajne hasła polityczne, co w konsekwencji prowadzi ich do społecznego ostracyzmu. Ludzie należący do tej klasy społecznej obracają się głównie w swoim towarzystwie, a większość z nich nawet nie marzy o społecznym awansie, do zdobycia którego stoi na drodze przede wszystkim brak środków, odpowiedniego wykształcenia i… przekonanie, że zmiana jest niemożliwa.
Wybierając klasę społeczną dla swojej postaci, należy wziąć pod uwagę parę czynników, na podstawie których powstały wyżej opisane klasy - kapitał społeczny, ekonomiczny i kulturowy.
Kapitał społeczny To nic innego niż znajomości i pochodzenie. To, w jakich kręgach obraca się nasza postać, definiuje ją w dużym stopniu. W końcu nie bez powodu mówi się, że “kto z kim przystaje, takim się staje”. W wielu przypadkach będzie to dominujący czynnik przy wyborze klasy, ponieważ najczęściej jest tak, że wszyscy członkowie rodziny należą do jednej klasy, nawet jeśli nie mieszkają już pod jednym dachem. Tworząc Kartę Postaci, należy więc sobie odpowiedzieć:
- Z jakiej rodziny wywodzi się moja postać?
- W jakich kręgach obraca się moja postać?
- Z ludźmi z jakich klas ma najczęściej do czynienia (np. z racji wykonywanego zawodu, relacji rodzinnych)?
- Czy moja postać jest towarzyska i chętnie nawiązuje znajomości, czy wręcz przeciwnie?
Kapitał ekonomiczny Kolejnym czynnikiem jest kapitał ekonomiczny postaci, czyli wysokość jej zarobków, oszczędności i wartość zamieszkiwanej posiadłości. W dużej mierze zależy to oczywiście od wykonywanego zawodu, ale też od tego, w jakiej rodzinie urodziła się postać. Warto wiedzieć, że w przypadku rodzin czy małżeństw kapitał jest wspólny. Dokonując wyboru klasy należy więc sobie odpowiedzieć:
- Jaki zawód wykonuje moja postać? Jakie są jej roczne zarobki? (Zajrzyj do zakładki Praca i zarobki);
- Kim z zawodu są rodzice mojej postaci?
- Czy moja postać pochodzi z biednej, czy bogatej rodziny?;
- Czy moja postać wynajmuje mieszkanie, ma własny dom, czy mieszka z rodziną? A może dostała dom w spadku?;
- Czy wspólny kapitał rodziny/małżeństwa jest niski czy wysoki?
Kapitał kulturowy Kolejnym, nieco mniej istotnym czynnikiem, jest kapitał kulturowy, pod którym kryją się zainteresowania, codziennie aktywności oraz wykształcenie postaci. Chociaż klasyfikacja ludzi na podstawie hobby wydaje się niemiarodajna, to jednak w pewnych kręgach niektóre zainteresowania i sposoby spędzania wolnego czasu są bardziej popularne niż w innych. Dokonując wyboru klasy, należy więc sobie odpowiedzieć:
- Jakie wykształcenie ma moja postać? Czy zamierza się dalej edukować?
- Co moja postać robi w wolnym czasie?
- Czym interesuje się moja postać? Bliższe są jej nauki humanistyczne czy nauki ścisłe?
Przygotowaliśmy również odpowiedzi na najczęstsze wątpliwości i pytania:
Co z postaciami, które nie są brytyjskiego pochodzenia?
W innych państwach również jest obecny podział społeczeństwa na klasy, choć nie jest tak wyraźny i poważany jak w Anglii. Dlatego wybór klasy w przypadku takich postaci nie będzie się wiele różnił - wciąż musisz mieć na uwadze, z jakiej rodziny pochodzi Twoja postać (wykształcenie, zawód, przekazywane wartości). Nawet jeśli Twoja postać niedawno przeprowadziła się do Anglii i nie zarabia jeszcze kokosów, to dzięki wykształceniu, przekonaniom i zainteresowaniom od początku może zajmować jeden z wyższych szczebli drabiny społecznej. Jeśli zależy Ci na realistycznym podejściu, zajrzyj do naszego Przewodnika po Anglii i poczytaj o imigracji i brexicie.
Co z postaciami dzieci, nastolatków i studentów?
Postaci uczące się lub nieletnie należą do tej samej klasy społecznej, do której należą ich rodzice lub opiekunowie prawni, chociaż nie mają jeszcze wykształcenia, własnej pracy ani znajomości. Zakłada się, że taka postać pójdzie w ślady rodziny i dopóki nie pójdzie własną drogą (tworząc własną rodzinę lub wyraźnie odstając od rodziny), będzie należeć do tej samej grupy. Po odłączeniu się od rodziny i rozpoczęcia życia na własny rachunek, najprawdopodobniej trafi do klasy Pracowników Usług. Jest to jednak najpopularniejsza grupa przejściowa dla młodych dorosłych, którzy z czasem łatwo mogą awansować do wyższej klasy.
Czy można zmienić klasę społeczną?
Odpowiedź brzmi: tak. Klasę społeczną można zmienić w dowolnym momencie gry, jeśli istnieją ku temu fabularnie uzasadnione przesłanki. Zakładamy, że postacie zmieniają się i rozwijają w trakcie gry, dlatego każdy ma szansę awansować i wspiąć się po drabinie społecznej… lub spaść z niej, jeśli zboczy na złe tory.
Powody takich decyzji mogą być różne: ukończenie studiów, ślub z osobą z wyższej klasy, popadnięcie w nałóg i utrata dorobku życia. To tylko niektóre przykłady, a wszystkie przypadki będą rozpatrywane indywidualnie. Pamiętaj tylko, że chwilowa utrata pracy czy niewielki awans nie są wystarczającym powodem do zmiany.
Kto podejmuje ostateczną decyzję?
Tworząc Kartę Postaci, musisz wybrać klasę społeczną, do której będzie należeć Twoja postać. Na podstawie pozostałych informacji z Karty Administrator oceni podczas sprawdzania jej czy dane zgadzają się z wyborem i jeśli wszystko będzie w porządku, otrzymasz kolor wybranej grupy. Jeśli jednak opis postaci nie będzie się zgadzać z wybraną grupą, to Administrator zwróci Ci na to uwagę i da szansę na ewentualną korektę lub zmianę wyboru.
Czy od wyboru klasy zależy to, gdzie zamieszka moja postać i ile koni może posiadać?
Tak, od wyboru klasy uzależniona jest najwyższa wartość domu, na jaką postać może sobie pozwolić. W każdej dzielnicy znajdują się różne rodzaje domów, których wartości są wyrażone w ilości £ (patrz: Osiedla mieszkalne). Także maksymalna ilość koni, jaką może posiadać postać, zależy od wyboru klasy społecznej (patrz: Zakup koni). Poniższa tabela przedstawia finansowe możliwości każdej klasy:
| Grupa | Fundusze na dom | Liczba koni |
|---|---|---|
| Elita | £10 | 12 |
| Uznana Klasa Średnia | £9 | 8 |
| Techniczna Klasa Średnia | £7 | 6 |
| Nowi Zasobni Pracownicy | £5 | 5 |
| Tradycyjna Klasa Robotnicza | £4 | 3 |
| Pracownicy Usług | £3 | 2 |
| Prekariat | £1 | 0 |
Ceny dostępnych domów wahają się od £0 do £10. Większość postaci zamieszka w domu, na który ją stać lub tańszym, lecz w logicznie uzasadnionych przypadkach dopuszczamy możliwość wybrania domu o cenie przekraczającej fundusze postaci o £1. Powody mogą być różne: spadek, rezygnacja z posiadania własnego konia na rzecz lepszego domu... Żeby założyć dom, wystarczy, że wybierzesz dzielnicę i rodzaj domu zgodnie z możliwościami klasy Twojej postaci, a następnie dokonasz zamówienia.
Z kolei ilość koni, jaką może posiadać postać w danej klasie, jest nienegocjonowalna. Nie zwracamy jednak większej uwagi na pozostałe dobra materialne, choć zwracamy się z prośbą o zachowanie zdrowego rozsądku, by postacie z najbiedniejszych klas nie opływały w luksusach.
Osiedla mieszkalne



Jest to najstarsza dzielnica pod wieloma względami - nie tylko została wybudowana jako pierwsza ze wszystkich dzielnic Eastbourne, ale również mieszka tu większość ludzi w podeszłym wieku. Jest to spowodowane przede wszystkim tym, że w Old Town jest bardzo spokojnie; do tego stopnia, że miejscowi określają tę dzielnicę mianem najnudniejszej i zachodzą w głowę, czy to spokój i cisza zgromadziły w tym miejscu staruszków, czy to emeryci stworzyli taką aurę. Jedno jest pewne - jeśli spróbujesz zakłócić ten spokój, prędko przeskrobiesz sobie u starszej pani i najpewniej zajmie się tobą wezwany przez nią patrol policji. Nie zniechęcaj się jednak - Old Town poza bezpieczną, stonowaną atmosferą ma również do zaoferowania restauracje i sklepy z lokalnymi produktami, których nie znajdziesz nigdzie indziej. Dla ludzi, którzy pragną spokoju, zacisznego lokum i sąsiadów, których można polubić i którym można zaufać, Old Town to spełnienie marzeń i wytchnienie od bardziej rozrywkowych części miasta. Znaleźli tu swoje miejsce nie tylko emeryci, ale również rodziny z dziećmi, bo z uwagi na bliskość renomowanych szkół i bezpieczeństwo, jest to idealna okolica do stworzenia domowego ogniska. Wielu ludzi z większych miast, takich jak Londyn, znalazło swoją przystań w Old Town, które naprawdę można polubić. Jeśli mieszkasz w innych dzielnicach centrum, z czasem na pewno zrozumiesz, dlaczego tak jest i będziesz zdruzgotany, jeśli akurat nie masz tu żadnej babci, która przekazałaby ci dom w spadku.
Miejsca zamieszkania:
dom wolnostojący (piętrowy)na własność
zakres cenowy: ££££££££££standard: średni
bliźniak (połowa)na własność
zakres cenowy: ££££££££££standard: średni
szeregowiec (segment)na własność
zakres cenowy: ££££££££££standard: średni
Wady:
- jedyną rozrywką, jaką tu znajdziesz, jest spacer po parku i podziwianie zabytków, ale raczej nie tego szukasz, myśląc o rozrywce;
- sąsiedzi, choć niezwykle uprzejmi, zapewne będą wiedzieli o Tobie wszystko - słyszałeś kiedyś o miejskim monitoringu w postaci staruszki wyglądającej z okna?;
- zapomnij o jakichkolwiek imprezach i zakłócaniu ciszy nocnej - policja przyjedzie zanim się obejrzysz.
Zalety:
- bezpieczna, spokojna dzielnica, szczególnie popularna wśród emerytów i rodzin z małymi dziećmi;
- duży wybór sklepów z lokalnymi produktami, których nie znajdziesz nigdzie indziej;
- stosunkowo niskie ceny nieruchomości;
- niemal zerowa przestępczość, która wynika stąd, że mieszkańcy trzymają się z dala od kłopotów i dbają o to, by nikt nie zaburzył ich sielanki.



Meads to największa dzielnica miasta, która rozciąga się wzdłuż wybrzeża od nadmorskiej wioski Birling Gap aż po słynne Eastbourne Pier, co czyni ją wyjątkowo różnorodną. Z jednej strony Meads to najpiękniejsza ze wszystkich dzielnic, która przyciąga tłumy niezależnie od pory roku. Przepiękne, kredowe klify i plaże to tylko jeden z powodów, z których to miejsce cieszy się taką popularnością. Z drugiej strony to miejsce przeznaczone wyłącznie dla bogatych ludzi, którzy chcą być otoczeni innymi, równie bogatymi ludźmi. Przejeżdżając przez tę okolicę zapomnisz, że blisko 15% populacji tego miasta żyje w biedzie. Im dalej od centrum, tym domy stają się droższe i bardziej eleganckie, co świadczy o wysokim statusie mieszkańców. Jeśli należysz do wyższej klasy średniej, możesz sobie pozwolić na dom w tym miejscu, ale większość osób zamieszkujących Meads jest uważana za wyjątkowo zamożne, co daje się odczuć nawet w zwykłych kontaktach. Jeśli chodzi o rozrywkę… Powiedzmy, że ludzie nie przychodzą tu na imprezy, chyba że znają kogoś, kto tu mieszka. Wystawne i drogie przyjęcia ogrodowe wydają się być chlebem powszednim w życiu mieszkańców Meads, a ich posiadłości są w pełni zaprojektowane tak, aby trzymać osoby z zewnątrz z dala. Spotkasz tu przedstawicieli wszystkich grup wiekowych, ras, orientacji seksualnych i przekonań religijnych, i co najlepsze, absolutnie nikomu tutaj to nie przeszkadza, bo mimo tego, że bogaci ludzie na ogół nie mają najlepszej opinii, to tak naprawdę nie liczy się dla nich nic poza wielkością portfela.
Miejsca zamieszkania:
willa na własność
zakres cenowy: ££££££££££standard: bardzo wysoki
apartament na własność lub wynajem
zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££standard: bardzo wysoki
dom wolnostojący (piętrowy)na własność
zakres cenowy: ££££££££££standard: bardzo wysoki
dom studenckipokój 2 lub 3 osobowy (tylko studenci)
zakres cenowy: ££££££££££standard: średni
Wady:
- horrendalnie wysokie ceny za posiadłości;
- ograniczony wybór sklepów i restauracji, który maleje wraz z rosnącą odległością do centrum;
- jeśli nie śpisz na pieniądzach i nie chcesz ciągle przypominać sobie, jak bardzo jesteś spłukany, najlepiej po prostu omijaj tę okolicę, bo ekskluzywne auta i drogie domy nie pozwolą Ci o tym zapomnieć.
Zalety:
- bliskość morza i piękne widoki każdego dnia, warte każdego wydanego grosza na dom w tym miejscu;
- spokój i prywatność, o które nie musisz się obawiać tak długo, dopóki masz pieniądze;
- niska przestępczość, która ogranicza się właściwie do nielegalnych wyścigów samochodowych w Beachy Head, które skutecznie odwracają uwagę policji od tego, co dzieje się za murami willi.



Mieszkasz w Upperton, musisz iść rano do pracy i kładziesz się wcześnie spać? Masz pecha, bo ta okolica nigdy nie śpi. Niezależnie od tego, czy to sprawka pijanych imprezowiczów wracających z nocnego klubu, czy radiowóz zaparkowany przed domem twojego awanturującego się sąsiada, masz małą szansę się wyspać, jeśli masz lekki sen. Centrum miasta składa się z trzech dzielnic, ale gdy mieszkańcy mówią o centrum Eastbourne, tak naprawdę mają na myśli Upperton, ponieważ tutaj toczy się całe życie i ciągle coś się dzieje. Chodząc ulicami Upperton poczujesz się jak w dużym mieście, ponieważ z roku na rok jest coraz nowocześniejsze, choć wciąż mu daleko do własnej linii metra czy drapaczy chmur. Znajduje się tu największa handlowa ulica w mieście, Terminus Road, na której poza nowoczesnym centrum handlowym znajdziesz mnóstwo innych sklepów i restauracji. W tej dzielnicy znajduje się większość najlepszych barów i klubów, i chociaż w innych częściach miasta również nie brakuje takich miejsc, to Upperton jest miejscem, w którym warto być, niezależnie od tego czy chcesz miło spędzić czas ze znajomymi, czy szukasz mocniejszych wrażeń i powrotów nad ranem. Zetkniesz się tu z każdym typem osoby, jaki tylko przyjdzie Ci do głowy, nie licząc nudziarzy i outsiderów, którzy od centrum i dobrej zabawy trzymają się z daleka.
Miejsca zamieszkania:
mieszkaniena własność lub wynajem
zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££standard: średni
szeregowiec (mieszkanie)na wynajem / własność
zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££standard: średni
Wady:
- wysoka przestępczość; większość brutalnych zbrodni w Eastbourne ma miejsce właśnie tutaj, więc uważaj, do kogo zaczynasz, jeśli nie chcesz skończyć z kosą w żebrach;
- wszechobecny hałas i zgiełk raczej nie służą odpoczynkowi.
Zalety:
- duży wybór restauracji, klubów i sklepów sprawia, że zawsze jest tu coś do roboty. Mieszkając w Upperton właściwie nie musisz odwiedzać innych części miasta, bo wszystko, czego możesz potrzebować, znajdziesz właśnie tutaj.



Chociaż Devonshire jest najmniejszą dzielnicą, przez wielu wręcz traktowaną jako część przyległego do niej portu Sovereign, to zlokalizowane w niej punkty są najbardziej rozpoznawalne przez turystów. Mowa tu o słynnym Eastbourne Pier, które jest chlubą mieszkańców tego miasta i najbardziej ekskluzywnych hotelach, które zarabiają tysiące na swoich gościach. To dobre, bogate wrażenie mija jednak wraz z zapuszczeniem się w głąb dzielnicy. Nie jest to miejsce, które ktokolwiek wybiera do życia - jeśli tu mieszkasz, twoje życie prawdopodobnie nie układa się wspaniale. Większość ludzi żyje tu z powodów finansowych, które nie pozwalają im na coś lepszego niż obskurny lokal socjalny czy ciemna piwnica. Ci, którzy mieli więcej szczęścia i na Devonshire patrzą z boku, wolą się nie zapuszczać w te okolice. Zapytani o jakość życia w tym miejscu, ironicznie odpowiedzą, że jest wspaniałe, jeśli tylko nie przeszkadza ci, że na każdym kroku można spotkać dilera, prostytutkę uzależnioną od cracku lub ludzi, za którymi ciągnie się nutka taniego burbonu. Policja nieraz odbywa tu parę interwencji dziennie, ale niewiele to zmienia - Devonshire jest takie samo już od ponad dwudziestu lat, co wynika z mentalności mieszkających tam ludzi, żyjących na granicy ubóstwa i zbyt dumnych, by to zmienić. Działania władz miasta są niewystarczające, by przywrócić dawny blask dzielnicy; mówi się zresztą, że to właśnie ich decyzje doprowadziły do stworzenia tego swego rodzaju getta dla marginesu społecznego w gęsto wybudowanych wspólnotach mieszkaniowych.
Miejsca zamieszkania:
mieszkanie socjalnena wynajem
zakres cenowy: £££££££££££standard: bardzo niski
szeregowiec (mieszkanie)na własność lub wynajem
zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££standard: niski
mieszkanie tzw. converted flatna własność lub wynajem
zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££standard: niski
Wady:
- wysoka przestępczość - kradzieże, wandalizm i handel narkotykami są tu na porządku dziennym;
- niezbyt przyjazna okolica, chyba że pracujesz jako diler lub sex workerka, to wtedy dasz sobie radę;
- stan niektórych mieszkań jest tak zły, że niektórzy twierdzą, że lepiej zamieszkać pod Eastbourne Pier.
Zalety:
- nigdy nie poczujesz się samotny - przyjaźnie nastawieni, pijani panowie przesiadujący w bramie twojej kamienicy zawsze chętnie zamienią z tobą parę słów;
- bardzo niski czynsz i ceny mieszkań, które idą w parze z ich standardem;
- przepiękna okolica, choć większość jej mieszkańców ma maksymalnie dwa zęby;
- duży wybór sklepów, barów i klubów; blisko centrum.



Aż do wczesnych lat dziewięćdziesiątych Sovereign było spokojną, nadmorską dzielnicą, ale wraz z rozbudowaniem mariny i otwarciem pięciu portów, to miejsce zaczęło przyciągać setki turystyów. Zaczęły pojawiać się hotele, sklepy i restauracje, a wraz z nimi rosła popularność i kapitał miasta, dzięki czemu miejscowa ludność do dziś uważa to za dobrą inwestycję. Jak przystało na turystyczną okolicę, największy ruch w Sovereign można zaobserwować od czerwca do września, choć również poza sezonem dzieje się tutaj sporo, głównie za sprawą centrum rekreacyjnego i lokalnego klubu jachtowego, który przyciąga miłośników żeglarstwa ze wszystkich części miasta. Tych, którym morskie przygody są szczególnie bliskie, na pewno ucieszy informacja, że wiele nieruchomości obejmuje prywatne miejsce do cumowania, a niektóre zapewniają nawet prywatny dostęp do pomostu. Nie wszystkich jednak stać na taki luksus, ale że niewiele można zrobić, aby powstrzymać osobę, która koniecznie chce zamieszkać przy plaży, to w Sovereign znajdzie się wiele kreatywnych rozwiązań mieszkaniowych... na przykład w postaci domu na wodzie. Jako ciekawostkę warto wspomnieć, że nazwy wielu ulic w Sovereign są tematycznie związane z innymi, znanymi na całym świecie kurortami i szerokimi wodami. Egzotyczności temu miejscu dodaje również fakt, że nietrudno spotkać tu foki, które w poszukiwaniu łatwo dostępnego jedzenia, często przypływają w okolice portu lub odpoczywają na plaży. Dlatego wcale nie trzeba wybrać się w podróż dookoła świata, żeby przeżyć wspaniałą przygodę, bo wszystko jest tu, na miejscu.
Miejsca zamieszkania:
mieszkaniena własność lub wynajem
zakres cenowy: £££££££££££ lub £££££££££standard: wysoki
houseboatna własność
zakres cenowy: £££££££££££standard: średni
szeregowiecna własność (segment) lub wynajem (mieszkanie)
zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££standard: średni
Wady:
- o ile zapach ryb i wodorostów przyciąga foki, tak raczej nie cieszy się uznaniem wśród mieszkańców;
- ogromne ilości mew, które brudzą, hałasują i terroryzują ludzi, wykradając im jedzenie.
Zalety:
- niska przestępczość, która ogranicza się do rabowania domów opuszczonych poza sezonem;
- duże zróżnicowanie cen nieruchomości, dzięki któremu każdy może znaleźć coś dla siebie.



Langney przypięto łatkę dzielnicy stworzonej dla osób, które mają rodzinę lub planują ją założyć. Jej lokalizacja na obrzeżach miasta zapewnia spokój niezbędny do stworzenia własnego, przytulnego kąta, a szeroka oferta szkół, przedszkoli i żłobków sprawia, że rodzice mogą być spokojni o przyszłość swoich pociech i nie będą musieli się głowić, jak ominąć korki by z jednego końca na miasta dojechać na drugi i zdążyć na dodatkowe zajęcia. Tutaj wszystko mają pod nosem i nie jest to jedyne udogodnienie dla zapracowanych dorosłych. W Langney mieści się spore centrum handlowe, w którym można zrobić cotygodniowe zakupy bez konieczności zapuszczania się w inne, bardziej zatłoczone części miasta. Sama okolica nie należy jednak do szczególnie rozrywkowych, choć kto ma czas pomyśleć o przyjemnościach i relaksie, mając na głowie małe dzieci i pracę na pełen etat? Mieszkańcy nazywają to miejsce sypialnią Eastbourne, bo korzystne warunki mieszkaniowe i przystępne ceny zachęcają do osiedlenia się w Langney mimo dużej odległości od centrum miasta. Na dom tutaj może jednak pozwolić sobie każdy, kto ma stabilną pracę i nie wymaga zbyt wiele od życia.
Miejsca zamieszkania:
dom wolnostojący (piętrowy)na własność
zakres cenowy: ££££££££££standard: średni
dom wolnostojący (parterowy)na własność
zakres cenowy: ££££££££££standard: średni
bliźniak (połowa)na własność
zakres cenowy: ££££££££££standard: średni
Wady:
- duża odległość od centrum;
- wyraźna obecność dzieci daje się czasem we znaki. Jeśli w którejś dzielnicy grozi Ci, że Twój dom zostanie obrzucony jajkami przez znudzone dzieciaki, to będzie to właśnie Langney.
Zalety:
- duży wybór szkół i przedszkoli, co czyni tę dzielnicę stworzoną dla rodzin z dziećmi;
- szeroki wybór lokali usługowych i sklepów sprawia, że ta okolica jest "samowystarczalna" - nigdy więcej korków w drodze do centrum;
- idealne miejsce dla niewymagającej klasy średniej.



Spacerując po St. Anthony's Hill zachwycisz się kolorową sztuką uliczną i graffiti na elewacjach z klasycznej cegły. To miejsce, które szczególnie upodobali sobie studenci, których rodziców stać na osobne mieszkanie dla swoich pociech, oraz młodzi dorośli, wspólnie tworzący pokolenie tak zwanych millenialsów. Artyści, hipsterzy i bezdzietni dwudziestokilkulatkowie stanowią większość populacji w tej okolicy, w której czynsz jest zaskakująco niski, biorąc pod uwagę całkiem ładne i nowoczesne budownictwo i bliskość centrum. Ruchliwe ulice St. Anthony's Hill są po brzegi wypełnione elektrycznymi hulajnogami, dostawcami Deliveroo w charakterystycznych, turkusowych ubraniach i muzyką, która niesie się po ulicach z otwartych okien domorosłych DJ'ow... lub z głośników telefonu kolesia stojącego obok Ciebie w kolejce po kawę, który zdaje się nie wiedzieć, czym są słuchawki. Nie wszystkim przypadnie do gustu takie sąsiedztwo, ale są tacy, którzy nie zamieniliby tego miejsca na żadne inne. Mimo kolorowej i zróżnicowanej społeczności to tolerancyjna i spokojna okolica, nie tylko ze względu na szaloną ilość radiowozów na ulicach, spowodowaną obecnością komisariatu w samym centrum. Ludzie tworzący tę społeczność wolą dobrą zabawę niż konflikty, a największe nieprzyjemności mogą Cię tutaj spotkać ze strony cynicznego dwudziestolatka w za dużych okularach (których wcale nie potrzebuje), który nazwie Cię nazistą po tym, jak omyłkowo zwrócisz się do niego innym zaimkiem, niż sobie tego życzy. Kto jednak by się tym przejmował, mając pod ręką tyle ciekawych opcji na brunch?
Miejsca zamieszkania:
bliźniak (połowa)na własność lub wynajem
zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££standard: średni
szeregowiecna własność (segment) lub wynajem (mieszkanie)
zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££standard: średni
Wady:
- jeśli masz więcej niż 40 lat, szansa, że nie dogadasz się z sąsiadami, jest ogromna;
- różnorodność charakterów, styli i kultur może przyprawić o ból głowy;
- może się zdarzyć, że potkniesz się o porzuconą na chodniku hulajnogę.
Zalety:
- niski czynsz w połączeniu z wieloma miejscami pracy, stanowią dobry start dla osoby wchodzącej w dorosłość;
- w tym rejonie najłatwiej zamówić jedzenie na wynos, bo dociera tu większość restauracji;
- bardzo tolerancyjna okolica, w której mimo różnorodnej społeczności, rzadko dochodzi do przestępstw.



Decydując się na zamieszkanie w Hampden Park, musisz się liczyć z tym, że zwierzęta były tutaj pierwsze i widać to na każdym kroku. O ile obecność ptaków i wiewiórek w miejscowym parku jest miłym urozmaiceniem podczas spaceru, to już niechcianci goście w postaci szczurów grzebiących w śmietniku lub wyliniałego lisa w ogrodzie są prawdziwym utrapieniem dla mieszkańców. Dla większości był to jednak decydujący czynnik - nigdzie indziej w granicach miasta nie znajdziesz tylu różnych gatunków zwierząt, a jest to wielka gratka dla miłośników przyrody i amatorów fotografii, którzy codziennie zasypują lokalne social media swoimi kadrami, uwiecznionymi podczas podglądania braci mniejszych w swoim naturalnym środowisku. Lasy i parki, o których mowa, stanowią również atrakcję dla sportowców. Tak jak w centrum miasta można spotkać nad ranem wracających do domu imprezowiczów, tak w Hampden Park nikogo nie zdziwi widok porannych biegaczy i rowerzystów, którzy wstają skoro świt by skorzystać z jedynych chwil dnia, kiedy w okolicy jest pusto. Za dnia nie brakuje tu bowiem spacerowiczów, miłośników golfa, tenisa czy rugby.
Miejsca zamieszkania:
bungalowna własność
zakres cenowy: ££££££££££standard: średni
bliźniak (połowa)na własność lub wynajem
zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££standard: średni
Wady:
- krążą głosy, że po zmroku nie jest to najbezpieczniejsze miejsce w mieście, zwłaszcza w okolicach parku;
- borsuki, szczury, lisy i innego rodzaju szkodniki buszujące po śmietnikach i zanieczyszczające i tak już brudne ulice.
Zalety:
- bliskość przyrody stwarza spokój, czyste powietrze i możliwość zaobserwowania różnych gatunków zwierząt;
- wiele obiektów sportowych i udogodnień dla miłośników sportu.



Ratton to ostatni obszar miasta, który został zagospodarowany. Przez bardzo długi czas były to tylko lasy, kilka wzgórz i jeszcze raz lasy. Jednak w ciągu ostatnich trzydziestu lat wiele osób zaczęło zdawać sobie sprawę z jego potencjału i od tego czasu populacja stale rośnie. Obszar ten jest oczywiście wciąż znacznie mniej rozwinięty niż inne miejsca w mieście, ale to nadal świetna lokalizacja do życia i na spędzenie wolnego popołudnia, choć nie obfituje w popularne formy rozrywki. Bez trudu znajdziesz tu jednak klimatyczne puby i knajpy, do których lokalsi przychodzą całymi rodzinami. Przez niektórych Ratton jest uważane za drugie, ale nieco biedniejsze Meads - nieruchomości w tej okolicy są drogie i trudno dostępne, ale jego mieszkańcom nie zależy aż tak na udowadnianiu swojej wyższości i fajności, w wyniku czego jest to jedna z najprzyjemniejszych do życia dzielnic w mieście. Społeczność Ratton dzieli się na ludzi, którzy mieszkają tam od lat i cieszą się spokojem oraz przyrodą, oraz na tych, którzy w poszukiwaniu luksusu za nieco niższą cenę wybudowali się tam w ostatnim czasie. Jak dotąd nie było żadnego napięcia między tymi dwoma grupami ludzi, a ogrodowe imprezy, ogniska i grille są tutaj bardzo popularne i pozwalają na zacieśnianie więzów między sąsiadami i wymianę gorących ploteczek.
Miejsca zamieszkania:
willana własność
zakres cenowy: ££££££££££standard: wysoki
dom wolnostojący (piętrowy)na własność
zakres cenowy: ££££££££££standard: wysoki
dom wolnostojący (parterowy)na własność
zakres cenowy: ££££££££££standard: wysoki
Wady:
- wysokie ceny nieruchomości;
- buduje się tutaj coraz więcej domów i wprowadza coraz więcej ludzi;
- na większe zakupy lub na większą imprezę trzeba zjechać do centrum miasta, bo w okolicy brakuje takich miejsc.
Zalety:
- rozległe, zielone tereny sprzyjają odpoczynkowi i aktywnościom na świeżym powietrzu;
- przyjazna okolica, w której ludzie nie wchodzą sobie w drogę, a przestępczość jest niemal zerowa;
- jeśli jeździsz konno, z pewnością docenisz bliskość ośrodka Orchard.
Praca i zarobki
Jeśli nie masz pomysłu, kim mogłaby być z zawodu Twoja postać, poniżej przygotowaliśmy listę z przykładowymi zawodami (oczywiście możesz wybrać sobie zawód spoza listy). Przy każdym zawodzie podano średnią, roczną wysokość zarobków, co ma charakter wyłącznie informacyjny; minimalna średnia krajowa w Anglii wynosi £9.50 na godzinę (dla osób powyżej 23 roku życia), co przy pełnym etacie wynosi £18240 rocznie. Średnia wysokość rocznych zarabków mieszkańców Eastbourne wynosi z kolei £26000. W zestawieniu z tymi danymi i zarobkami podanymi w poniższej tabeli, możesz więc ocenić, na ile dobrze zarabia Twoja postać.
Ponadto zawody zostały pogrupowane według klas społecznych, dzięki czemu szybko możesz sprawdzić, do jakiej klasy społecznej może należeć osoba wykonująca dany zawód. Oczywiście nie jest to wyrocznia - w uzasadnionych przypadkach postać może np. pracować w gorzej opłacanym zawodzie niż wskazywałaby na to jej klasa; potraktuj to jako podpowiedź. :) Warto zwrócić uwagę na to, że niezawsze wysoki status społeczny równa się wysokim zarobkom - czasem zawód został dopasowany do danej klasy na podstawie jego charakteru.
Dodatkowo musisz wiedzieć, że nie prowadzimy rezerwacji miejsc pracy. Niektóre zawody może jednak wykonywać tylko jedna osoba, także zanim się na coś zdecydujesz, upewnij się patrząc na Spis wizerunków, czy dana posada już nie jest zajęta. Jeśli danego zawodu dotyczą jakieś ograniczenia (max. ilość osób, min. wiek), znajdziesz taką informację w jego opisie.
zarobki zależą od doświadczenia; weterynarz hipiatra (koński) zarabia więcej niż weterynarz od małych zwierząt
zarobki zależą od specjalizacji
obywatelstwo UK
pierwszy, najniższy stopień w policyjnej hierarchii
obywatelstwo UK
drugi stopień w policyjnej hierarchii
obywatelstwo UK
trzeci stopień w policyjnej hierarchii
obywatelstwo UK
czwarty stopień w policyjnej hierarchii
obywatelstwo UK
piąty stopień w policyjnej hierarchii
obywatelstwo UK
szósty stopień w policyjnej hierarchii
obywatelstwo UK
siódmy stopień w policyjnej hierarchii
obywatelstwo UK
ósmy i najwyższy stopień w policyjnej hierarchii
dolny zakres - początkujący, górny zakres - po pełnym treningu
zarobki zależą od doświadczenia i kwalifikacji
zarobki zależą od dyscypliny, doświadczenia, przyjętej stawki i ilości klientów
zarobki zależą od ilości klientów i doświadczenia; początkujących dotyczy dolna granica
zarobki wahają się w zależności od pracodawcy i oferowanych przez niego bonusów
zarobki wahają się w zależności od doświadczenia i ilości klientów
zarobki zależą od doświadczenia; początkujący - dolna granica, pracujący w zawodzie całe życie - górna
zarobki zależą od ilości i jakości wyhodowanych źrebiąt, co wiąże się jednak z dużymi kosztami
zarobki zależą od doświadczenia i umiejętności; początkujący zarabiają 21,600£, najlepsi nawet 80,000£
zarobki zależą od doświadczenia i umiejętności; podana średnia nie uwzględnia nagród pieniężnych za wygrane wyścigi
zarobki zależą od doświadczenia, wybranej dyscypliny, wyników w zawodach, ilości koni w treningu
zarobki zależą od stawek, ilości i rodzaju zleceń
zarobki różną się w zależności od zasięgów; konta liczące ponad 1 mln followersów zarabiają nawet £132000 rocznie
zarobki mogą się różnić w zależności od języka programowania, stażu
zarobki mogą się mocno wahać w zależności od języka, ilości zleceń
Mapa Eastbourne

Wątek kryminalny
Dodatkowym urozmaiceniem fabularnym, z jakiego możesz (ale nie musisz!) skorzystać podczas gry na naszym forum, jest wątek kryminalny. Eastbourne, chociaż jest uznawane za stosunkowo bezpieczne i spokojne miasteczko na tle innych angielskich miast, nie jest wolne od rosnącego problemu ulicznych gangów i przestępczości. Więcej na temat tego problemu możesz przeczytać w naszym Przewodniku po Anglii, niżej natomiast dowiesz się, jak wygląda to na forum.
Przypominamy, że Eastbourne nie jest forum o tematyce kryminalnej, Wątek kryminalny powstał w ramach urozmaicenia fabularnego dla wszystkich chętnych Graczy. To też pomoc w rozwijaniu postaci, które wybiorą ścieżkę kariery w policji lub w gangu. Zakładamy, że wraz z rosnącym zainteresowaniem mechanika może się rozwinąć. Postaramy się na bieżąco wykorzystywać doświadczenia postaci i pomysły Graczy do rozwijania kryminalnego wątku fabularnego.
Jeśli zainteresował Cię udział w wątku przestępczym, tworząc postać, możesz zdecydować, czy wybierzesz dla niej karierę w policji, czy… w gangu.
Stróże prawa, w których skład wchodzą trzy różne wydziały policji, odpowiadają za walkę z przestępczością. W zależności od wybranego wydziału będzie to bezpośredni kontakt z mieszkańcami i przestępcami, lub rozwiązywanie zagadek kryminalnych i prowadzenie śledztw.
Przestępcy są z kolei odpowiedzialni za chaos panujący w mieście. Tworzą uliczne gangi, które zajmują się handlem narkotykami, kradzieżami i posiadaniem nielegalnej broni. W zależności od zajmowanej pozycji w hierarchii gangu, członkowie otrzymują różne zadania do wykonania.
W obu przypadkach fabuła jest aktywnie wspierana przez Mistrza Gry, który tworzy mini-eventy i zadania dla poszczególnych grup oraz nadzoruje rozwój gry. Gracze nie są jednak ograniczeni do fabuł z udziałem MG – jak najbardziej mogą prowadzić dodatkowe rozgrywki służące budowaniu postaci pod kątem wybranej ścieżki. Wszystkie mini-eventy i zadania umieszczane są na subforum w całości poświęconemu wątkowi kryminalnemu.
Jedynym warunkiem, jaki musisz spełnić, by uczestniczyć w wątku kryminalnym, jest ustawienie przynajmniej drugiego poziomu ingerencji Mistrza Gry w profilu. Nietykalne postacie zwyczajnie psułyby innym grę. Zapewniamy jednak, że wątek przestępczy na naszym forum nie polega na strzelaninach, mordowaniu ani wyrokach więzienia, dlatego nie należy obawiać się o utratę swojej postaci, tudzież gry nią (o ile sam* tego nie zechcesz). Jeśli koniecznie chcesz grać policjantem, ale nie chcesz się angażować w wątek kryminalny, masz do tego prawo - wciąż jednak musisz zaznaczyć 2 poziom MG. Tak samo jeśli zdecydujesz się grać przestępcą spoza gangu - wciąż obowiązuje Cię poziom 2.
Zakładamy możliwość udziału w eventach nie tylko dla postaci związanych ze światkiem przestępczym czy policją, ale też mieszkańców. Więc jeśli Twój bohater jest lekarzem, hotelarzem czy kwiaciarką – nie ma problemu, żebyś zgłosił* go do nadchodzącego wydarzenia związanego z kryminalnym wątkiem. Z chęcią zaplanujemy dla Twojej postaci coś specjalnego.
Ośmiostopniowa skala obrazuje, jak wygląda struktura zarówno gangu, jak i policji oraz podpowiada, co może Twoje postać i jakim wyposażeniem dysponuje na start. Początkowa ranga związana jest z wiekiem i doświadczeniem Twojej postaci. Nada wam ją Mistrz Gry na podstawie Karty Postaci i Kartoteki/Profilu (które znajdziesz tutaj), ale nie przekroczy ona progu 4, żeby pozostawić Ci możliwość rozwoju.
Zwracamy szczególną uwagę na to, że broń w Anglii nie jest ogólnodostępna, a jej zdobycie nie jest łatwe. Niemniej na forum istnieje szansa jej nabycia, jeśli zdecydujesz się wymienić nagromadzone punkty fabularne właśnie na nią w Sklepie MG. Tylko z broni zakupionej w Sklepie MG można korzystać podczas eventów i rozgrywek w ramach wątku kryminalnego. Zarówno policjancji, jak i członkowie gangu otrzymują na początek jedną, podstawową broń (policjanci - pałkę, członkowie gangu - kij bejsbolowy), które mogą jednak stracić w wyniku wydarzeń fabularnych. Wówczas konieczny jest ponowny zakup broni.
Decydując się na grę stróżem prawa, na początku gry możesz wybrać, którą ścieżką podążysz. W zależności od dokonanego wyboru będziesz się mierzyć z innego rodzaju zadaniami. Niezależnie od wybranego departamentu szefem policji w Eastbourne, podobnie jak w przypadku gangu, jest postać NPC. Nie wszyscy policjanci są uzbrojeni. Zakładając postać policjanta, musisz się liczyć z tym, że musi ona posiadać obywatelstwo brytyjskie oraz musisz mieć na uwadze, że większość funkcjonariuszy nie jest uzbrojona. W związku z tym broń można nabyć w Sklepie MG po uzyskaniu wystarczającej ilości punktów fabularnych.
Poniższa struktura policyjna została oparta na brytyjskim systemie i uproszczona na potrzeby forum i gry.
Wydział śledczy — policjanci z tego wydziału odpowiedzialni są za prowadzenie śledztw i dochodzeń. Funkcjonariusze oddziału śledczego nie mają jednak bezpośredniej styczności z ulicą; zamiast tego zbierają i analizują dowody, przesłuchują świadków i podejrzanych, rozwiązują sprawy zaginięć i morderstw, w ścisłej współpracy z oddziałem kryminalnym. Miejscem ich pracy jest więc komenda, a sami nie muszą nosić munduru na co dzień. Wybierając tę ścieżkę, możesz liczyć zarówno na rozwiązywanie wielowątkowych spraw, jak i zadania związane z bieżącymi wydarzeniami na fabule.
Wydział kryminalny — do głównych zadań tego oddziału należy poszukiwanie osób ukrywających się przed organami ścigania, odnajdywanie zaginionych, odzyskiwanie rzeczy utraconych w wyniku przestępstwa. To praca wysokiego ryzyka wykonywana w terenie. Funkcjonariusze niższego szczebla zazwyczaj są umundurowani, często noszą także kamizelki kuloodporne. Wyższym stopniom zostawiamy dowolność w kwestii ubioru. Pośród zadań, z którymi się zetkniesz na tej ścieżce, znajdziesz m.in. poszukiwanie członków gangu, odkrywanie miejsc, w których składowane są narkotyki i broń, odnajdowanie skradzionych dóbr.
Wydział prewencji — odpowiedzialny za patrolowanie ulic i bezpośrednią reakcję na zgłoszenia o popełnieniu przestępstwa. Funkcjonariusze, którzy wybrali tę ścieżkę, mają codzienny kontakt z ulicą. Dokonują interwencji, zatrzymań i nierzadko narażają swoje życie lub zdrowie. Decydując się na tę rolę, możesz oczekiwać zadań opartych na akcji i kontakcie z przestępcami niższego kalibru. Ilość rang w tym wydziale jest niższa, natomiast w ramach awansu można zdecydować się na karierę w wydziale kryminalnym lub śledczym.
Rangi dla wydziału śledczego i kryminalnego
- POSTERUNKOWY
Najmłodszy stopniem w oddziale. Tuż po ukończeniu szkoły policyjnej. Bierze udział w akcjach, jednak podstawą jego pracy jest uzupełnianie dokumentacji czy prowadzenie rejestru przesłuchań i dowodów. Minimalny wiek postaci: 18 lat. - SIERŻANT (detektyw)
Najniższy stopień policyjny w wydziale kryminalnym oraz śledczym. To policjant, który zawsze współpracuje z kimś wyższym rangą. Ma dostęp do wielu akt policyjnych, z którymi często pracuje.
AWANS: + 50 punktów fabularnych - INSPEKTOR (detektyw)
W dochodzeniach może działać już na własną rękę, jednak śledztwa, które prowadzi to nie sprawy wielkiego kalibru. Jest częścią dużych grup roboczych w dużych tematach jednostki.
AWANS: + 100 punktów fabularnych - NADINSPEKTOR (detektyw)
Samodzielnie prowadzi istotne śledztwa. Zawiaduje całymi zespołami, raportuje do komendanta.
AWANS: + 150 punktów fabularnych - KOMENDANT
Szef detektywów wydziału. To on rozdziela sprawy poszczególnym funkcjonariuszom i formuje zespoły robocze. Jeśli wyraża taką chęć, może brać czynny udział w prowadzonych dochodzeniach. W razie nieobecności komisarzy jest twarzą jednostki.
AWANS: + 200 punktów fabularnych
*dopuszczamy możliwość stworzenia dwóch postaci tej rangi na start (jedna w wydziale śledczym i jedna w kryminalnym), o ile wiek bohatera przekroczy 40 rok życia. - ZASTĘPCA KOMISARZA
Zastępuje komisarza we wszystkich obowiązkach podczas jego nieobecności. Odpowiada za przepływ informacji z prasą. Pełni rolę konsultanta w wielu śledztwach. Może zakupić broń palną.
AWANS: + 300 punktów fabularnych - KOMISARZ
Do niego raportują wszyscy komendanci. Nadzoruje większość najważniejszych spraw prowadzonych przez swój wydział. Do niego należy też ostateczna decyzja w wielu spornych kwestiach. Twarz medialna wydziału. Może zakupić broń palną.
AWANS: + 400 punktów fabularnych - SZEF POLICJI W EASTBOURNE (GŁÓWNY KOMISARZ)
NPC. Zdecydowałyśmy się na sam początek wykorzystać szefa jako postać fabularną w mocy MG. Nie wykluczamy jednak, że zmieni się to wraz z rozwojem wątku kryminalnego.
KONSULTANCI
Profilerzy, technicy policyjni, analitycy, pracownicy odpowiedzialni za dokumentację, a także informatorzy czy osoby dowolnie związane z policją. Konsultanci mogą brać udział we wszystkich wątkach fabularnych, niemniej ich wiedza nigdy nie będzie pełna tak, jak w przypadku policjantów. W zasadnych przypadkach mają jednak dostęp do dokumentacji śledztwa. Konsultanci mają też pełną możliwość korzystania ze sklepiku MG.
Rangi dla wydziału prewencyjnego
- SIERŻANT
Policjant patrolujący ulice, zawsze w duecie z partnerem, zazwyczaj wyższym stopniem. To patrole dyżurne wzywane są do wszystkich wydarzeń w mieście, które wymagają interwencji policji. Młody policjant, często świeżo po szkole policyjnej. Uzbrojony w policyjne pałki i paralizator. - INSPEKTOR
Funkcjonariusz pracujący w zespole z partnerem, najczęściej niższym stopniem. Odpowiedzialny za interwencje oraz raportowanie wydarzeń nadinspektorowi. Decyzyjny w chwilach ryzyka. Uzbrojony w policyjne pałki i paralizator.
AWANS: + 100 punktów fabularnych - NADINSPEKTOR
Stanowisko, w ramach którego funkcjonariusz nie tylko odpowiada za nadzór pracy patroli, ale także współpracę z innymi wydziałami policji Eastbourne. Tuż przed decyzją, czy interesuje go praca w prewencji, czy chce rozwijać karierę w pozostałych wydziałach. Uzbrojony w policyjne pałki i paralizator. Zakup broni palnej poprzez sklepik MG.
AWANS: + 150 punktów fabularnych
W Eastbourne działa jeden zorganizowany gang przestępczy STREET DOGZ. Ich znakiem rozpoznawczym są dobermany — czy to w formie tatuażu dla zasłużonych członków, czy psów, które najczęściej posiadają przestępcy z tej grupy. Oczywiście w mieście dzieją się też przestępstwa popełniane przez osoby spoza struktur. Należy jednak pamiętać, że taka postać nie jest w smak szefostwu gangu, które kontroluje biznes. Prędzej czy później zostanie wytropiona, a oferta, którą dostanie, może być nie do odrzucenia…
Przestępcy działający solo również muszą zgodzić się na 2 poziom ingerencji MG.
- LINKS (brak przedziału wiekowego)
Informatorzy i współpracujący z gangiem, chociaż realnie poza jego strukturami. Nie wiedzą o planowanych skokach, nie biorą w nich udziału. Znają wyłącznie członków gangu niskiego szczebla. Jeśli znają kogoś z wyższych struktur, raczej nie wiedzą, czym się zajmuje. Istnieje możliwość przejścia z pozycji LINKS do wyższej na podstawie uzbieranych punktów fabularnych. - TENNIES
Z reguły nastolatkowie, którzy aspirują do zostania pełnoprawnym członkiem gangu. Zaczynają od noszenia przesyłek, niekoniecznie z narkotykami.
AWANS: + 50 punktów fabularnych - RUNNERS
Sprzedają narkotyki na ulicy, dostarczają je do starszych. Często można spotkać ich w miejscach związanych z gangiem, odpowiedzialni za wszystkie zadania transportowo-operacyjne. Zakup własnej broni palnej poprzez sklepik MG.
AWANS: + 100 punktów fabularnych - YOUNGERS
Dilerzy, przemytnicy. Członkowie gangu od „brudnej roboty”, ściśle współpracują z Eldersami, wyższymi rangą. Rekrutują nowe osoby do gangu, składają raporty starszym. Zakup własnej broni palnej poprzez sklepik MG. Może mieć wytatuowaną kolczatkę dobermana.
AWANS: + 150 punktów fabularnych - ELDERS
Odpowiedzialni za prowadzenie operacji ulicznych i miejsc związanych z gangiem (hangarów przemytowych, warsztatów samochodowych, barów itd.). Handlują narkotykami, ułatwiają zakup broni palnej i innych rodzajów broni, rządzą dilerami i młodymi, są szanowani. Zakup własnej broni palnej poprzez sklepik MG. Może mieć wytatuowany znak gangu.
AWANS: + 200 punktów fabularnych
*dopuszczamy możliwość stworzenia dwóch postaci tej rangi na start, o ile wiek bohatera przekroczy 40 rok życia. - FACES
Najważniejsze osoby w gangu, mają ograniczony kontakt z ulicznymi operacjami, zwykle są nawet nieznani osobom z mniejszym stażem, przynajmniej osobiście. Posiadają broń palną, może mieć wytatuowany znak gangu.
AWANS: + 300 punktów fabularnych - OLDERS
Swojego rodzaju rada doradcza szefa gangu. To Faces, ale ze specjalnymi zasługami dla organizacji. Posiadają broń palną, może mieć wytatuowany znak gangu.
AWANS: + 400 punktów fabularnych - SZEF
NPC. Zdecydowałyśmy się na sam początek wykorzystać szefa jako postać fabularną w mocy MG. Nie wykluczamy jednak, że zmieni się to wraz z rozwojem wątku kryminalnego.
Street Dogz, jak przystało na szanujący się gang, mają swój znak rozpoznawczy — dobermana w kolczatce i z nożem w pysku. To nie tylko tatuaż, na który trzeba sobie zasłużyć. To także nierozerwalna umowa i piętno na resztę życia. Po tatuażu poznają cię nie tylko członkowie innych gangów, ale także policja. Jeśli twoja postać jest na etapie, w którym może już zdecydować, czy chce mieć taki tatuaż, dobrze przemyśl jego lokalizację.
Istnieje jednak wiele wzorów tatuaży, które wybierają osoby związane z przestępczością. Policja potrafi je rozpoznawać, jednak nigdy nie jest to dowód w sprawie, a jedynie poszlaka. Jeśli zdecydujesz się na jakiś wzór z listy, zamieść informację o nim w swoim informatorze.
Przykładowe tatuaże, które może nosić członek gangu:
| Zdjęcie | Opis |
|---|---|
![]() |
STREET DOGZ Doberman Tatuaż dostępny dla członków od 5 rangi. Symbolizuje lojalność wobec gangu oraz jego zaufanie. |
![]() |
STREET DOGZ akronimTatuaż dostępny dla członków od 3 rangi. Symbolizuje przynależność oraz zaangażowanie w sprawy gangu. |
![]() |
Różaniec z krzyżem na dłoni Tatuaż symbolizujący wiarę katolicką. Uważa się również, że różaniec ma odpędzać demony i odwodzić ludzi od pokus. |
![]() |
Znak dolara lub funta Po co to wszystko robimy? Dla pieniędzy. Nie ma więc bardziej oczywistego tatuażu niż symbol gotówki! |
![]() |
Związane z rodziną królewską, władzą Korona może oznaczać zarówno zwycięstwo i triumf, jak i siłę danej osoby lub dążenie do niej. |
![]() |
Kod pocztowy Eastbourne Kod pocztowy oznacza dumę ze swojego pochodzenia. Jest znakiem rozpoznawczym osoby, która nigdy nie zapomni o swoich korzeniach. |
![]() |
Akronimy jak: ACAB — All Coppers Are Bastards (dla matki i policji: Always Carry a Bible) czy MOB — Money over Bitches, RIP Akronim ACAB jest tatuowany głównie przez młodych ludzi chcących pokazać, że są gotowi pójść do więzienia za swój gang. |
![]() |
Rolki gotówki, dolary, pieniądze Osoba z wytatuowanymi pieniędzmi na pierwszym miejscu stawia bogacenie się i osiąganie zysków. |
![]() |
Pseudonim lub uliczna ksywka Tatuaż z własnym imieniem symbolizuje dumę z samego siebie, ma na celu ukazać innym, że dana osoba nie wstydzi się tego, kim jest. |
![]() |
Noże i sztylety Sztylet symbolizuje zdradę, stratę i niebezpieczeństwo, ale jest też również postrzegany jako symbol ochrony, poświęcenia i odwagi. |
![]() |
Łzy Wytatuowana pod okiem łza symbolizuje długi wyrok więzienia, ale też może oznaczać, że dana osoba popełniła morderstwo. Jeśli łezka jest tylko zarysem, może symbolizować próbę morderstwa. |
Punkty fabularne możecie zbierać za wszystkie rozgrywki związane z profesją waszej postaci, nie tylko za duże eventy prowadzone przez MG. Udział w evencie, a także wasze zaangażowanie Mistrz Gry będzie oceniał każdorazowo. Wszystkie inne gry są wycenione punktowo. Zwróćcie uwagę na to, że punkty za wątek kryminalny są innymi punktami niż te dot. rozwoju w jeździectwie.
Punktacja:- Udział w evencie fabularnym z udziałem MG: 50-100 punktów
- Rozegranie indywidualnego zadania od MG: 50 punktów
- Rozegranie propozycji rozgrywek z miesięcznej puli: 25 punktów
- Rozegranie dowolnego wątku z inną postacią „z branży”: 15 punktów
- Rozegranie dowolnego wątku związanego z gangiem/policją: 10 punktów
- Rozegranie dowolnej korespondencji SMS/rozmowy telefonicznej związanej z pracą: 5 punktów
Punkty należy zliczać i odbierać samodzielnie w specjalnym informatorze. MG będzie sprawdzał zasadność i aktualizował informator. Po zakończeniu comiesięcznej fabuły MG przyzna wam również punkty za udział w evencie.
Zebrane punkty możecie wykorzystać do fabularnego awansu postaci lub wykorzystać je w sklepiku MG, kupując dodatkowe doposażenie jak broń, paralizator, fałszywy dokument tożsamości itd.
Grupy
Większość koni w tej grupie ma świetne, sięgające wiele pokoleń wstecz pochodzenie, a o ich paszporcie nieraz mówi się, że sam wyskakuje z szuflady lub osiąga wyniki rzędu 80% na czworoboku. Nie są to konie dla każdego i nie jest to kwestia wyłącznie wysokich cen, które już za niezajeżdżone konie niejednokrotnie przekraczają możliwości przeciętnego kupca. Zwykle są to konie utalentowane, z dużymi predyspozycjami, ponadprzeciętną siłą i bardzo ekpresyjnym ruchem, czym często przerastają możliwości amatorów, za to znajdują uznanie pośród profesjonalistów i zawodników. Niektóre z nich są przy tym bardzo wrażliwe na bodźce, temperamente lub posiadające własne zdanie. Inne natomiast cechują się bardzo dobrą głową i olbrzymią chęcią współpracy, co nieraz z nawiązką nadrabia ich fizyczne braki. Życie tych koni często jest zaplanowane już od dnia narodzin i nastawione na treningi oraz zdobywanie osiągnięć na zawodach krajowych i międzynarodowych w konkretnej dyscyplinie.
Znakomita większość koni należy właśnie do tej grupy. Odpowiadają za to przede wszystkim predyspozycje, pochodzenie, zdrowie oraz charakter, które nie były wystarczające by sprostać wysokim wymaganiom stawianym przez sport przez duże S. Są to konie przeznaczone dla amatorów na różnym poziomie zaawansowania, bowiem znajdą się tu zarówno konie, których jedynym przeznaczeniem są spacery do lasu, jak i konie, które nauczą mniej doświadczonego jeźdźca zaawansowanych elementów, ale same nie są w stanie sprostać profesjonalnemu treningowi. Części z tych koni wróżono przyszłość w Dużym Sporcie, ale w procesie selekcji zostały odrzucone. Nie oznacza to jednak, że obcy jest im świat zawodów; wręcz przeciwnie, sporo wierzchowców z tej grupy regularnie startuje w zawodach na poziomie regionalnym i krajowym, także w wysokich klasach. Wiele z tych koni jest zdolnych do realizowania się w paru dyscyplinach jednocześnie, a wśród nich nie brakuje osobników o ciekawym pochodzeniu.
Zawody konne
Wszyscy jeźdźcy i konie, niezależnie od tego, do jakiej należą grupy, mogą spróbować swoich sił w zawodach. Zawody są organizowane w pięciu dyscyplinach: skokach przez przeszkody, ujeżdżeniu, WKKW, wyścigach i western riding oraz na czterech szczeblach: towarzyskim, regionalnym, krajowym i międzynarodowym.
Rangi zawodów:
- towarzyskie (organizowane w Orchardzie);
- regionalne (organizowane w Orchardzie lub w jednej z okolicznych stajni z udziałem zawodników z zewnątrz);
- krajowe (organizowane na terenie Anglii, z udziałem zawodników z zewnątrz, zdobyte pierwsze miejsce kwalifikuje się do rangi Championa);
- międzynarodowe (organizowane głównie poza terenem Anglii, z udziałem zawodników z zewnątrz, zdobyte pierwsze miejsce kwalifikuje się do rangi Championa i World's Championa).
Im wyższa ranga zawodów, tym większy poziom trudności i większe wymagania, spowodowane większym poziomem umiejętności startujących par. Dlatego chociaż zarówno na zawodach regionalnych, jak i międzynarodowych można przejechać parkur 110cm, to na tych drugich będzie on znacznie bardziej wymagający i trudny technicznie.
Zarówno jeźdźcy, jak i konie dzielą się na dwie grupy - jeźdźcy na Amatarów i Zawodowców, zaś konie na Mały Sport & Rekreację oraz Duży Sport (jeśli jeszcze tego nie wiesz, zajrzyj do Stajnia -> Grupy). Nie wszystkie rangi zawodów są dostępne dla wszystkich grup:
| Grupa | Zawody | Konie |
|---|---|---|
| Amator | towarzyskie, regionalne, krajowe | Mały Sport & Rekreacja |
| Zawodowiec | towarzyskie, krajowe, międzynarodowe | Duży Sport |
Za udział w zawodach poza punktami i pieniędzmi otrzymuje się nagrody w postaci pucharów (za podium) i pamiątkowych flo (za miejsca 4-8). Ich kolor i kształt zależą od rangi zawodów i zdobytego miejsca.
| Ranga | 1 miejsce | 2 miejsce | 3 miejsce | 4-8 miejsca |
|---|---|---|---|---|
| Towarzyskie | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| Regionalne | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| Krajowe | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| Międzynarodowe | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Nagrody dodaje do profilu Administracja po opublikowaniu wyników.
Zawody w skokach przez przeszkody są organizowane przez cały rok, w sezonie letnim na otwartym powietrzu, zaś w zimowym na hali.
W ramach zawodów są organizowane różne rodzaje konkursów, co zależy od organizatora. Podstawowe konkursy najczęściej występujące na forum:
- zwykły (wygrywa zawodnik z najkrótszym czasem przejazdu = najszybszym koniem);
- dokładności z normą czasu (wygrywa zawodnik z najmniejszą ilością punktów karnych, w przypadku miejsc ex aequo zwycięzcę wybiera się drogą losowania);
- szybkości (błędy są przeliczane na czas);
- dwufazowy (zawodnicy, którzy pokonali bezbłędnie pierwszą fazę kwalifikują się do drugiej fazy; każda z faz może być organizowana na zasadach różnych konkursów (np. dokładności i zwykłego lub dokładności i szybkości).
Szczegółowe zasady konkursu i oceniania są przedstawiane w propozycjach danych zawodów, w oparciu o Mechanikę gry.
Wyróżnia się 14 klas w skokach:
- mini LL – niższy od LL, najczęściej dla dzieci i początkujących;
- LL – do 90 cm;
- L – 100 cm; L1 – 105 cm
- P – 110 cm; P1 – 115 cm
- N – 120 cm; N1 – 125 cm
- C – 130 cm; C1 – 135 cm
- CC – 140 cm; CC1 – 145 cm
- CS – 150 cm; CS1 – 155 cm
Na zawodach co najmniej 50% przeszkód musi mieć wymiar odpowiadający klasie konkursu. Pozostałe przeszkody mogą być o 5 cm wyższe lub niższe; w konkursach potęgi skoku i 6 barier spotyka się przeszkody nawet ponad dwumetrowe. Poniżej znajduje się tabela, w której przedstawiono wymaganą ilość punktów doświadczenia na daną klasę, odpowiednio dla Małego Sportu & Rekreacji oraz Dużego Sportu, a także wymagany minimalny wiek konia do startu:
| Klasa startów | Mały Sport & Rekreacja | Duży Sport | Minimalny wiek |
|---|---|---|---|
| LL | 0-10 | 0-20 | 4 lata |
| L | 11-25 | 21-35 | 4 lata |
| L1 | 26-35 | 36-45 | 4 lata |
| P | 36-60 | 46-70 | 5 lat |
| P1 | 61-80 | 71-90 | 5 lat |
| N | 81-105 | 91-115 | 5 lat |
| N1 | 106-130 | 116-140 | 5 lat |
| C | 131-155 | 141-165 | 6 lat |
| C1 | 156-175 | 166-185 | 6 lat |
| CC | 176-195 | 186-205 | 7 lat |
| CS | 196-215 | 206-225 | 7 lat |
| CS1 | od 215 | od 226 | 7 lat |
Pola doświadczenia, które u koni najbardziej się liczą w tej dyscyplinie: skoki (wyznaczają klasę), szybkość (szczególnie w konkursach z normą czasu i szybkości). Pozostałe pola mają mniejsze znaczenie, aczkolwiek mogą być brane pod uwagę - im lepiej ujeżdżony koń, tym łatwiej się prowadzi po parkurze, im lepsza kondycja, tym więcej siły, im więcej punktów lonży, tym lepsza zwrotność.
Zawody w ujeżdżeniu są organizowane przez cały rok, w sezonie letnim na otwartym powietrzu, zaś w zimowym na hali. Zawsze są rozgrywane z wykorzystaniem programów ujeżdżeniowych ze strony FEI lub PZJ. Istnieją także programy dowolne, tzw. kür, tworzone do muzyki.
Wyróżnia się 6 klas w ujeżdżeniu. Każda z nich ma inne wymogi, z którymi można zapoznać się poniżej w skrótowej formie:
| Klasa | Chody | Przejścia |
|---|---|---|
| L |
|
Ćwiczenia
|
| P |
|
Ćwiczenia
|
| N |
|
Ćwiczenia
|
| C |
|
|
| CC |
|
|
| CS |
|
|
Spragnieni wiedzy bądź szukający wskazówek jak dobrze napisać trening ujeżdżeniowy bądź przejazd na zawodach, mogą się zapoznać z pełną formą dokumentu tutaj.
Poniżej znajduje się tabela, w której przedstawiono wymaganą ilość punktów doświadczenia na daną klasę, odpowiednio dla Małego Sportu & Rekreacji oraz Dużego Sportu, a także wymagany minimalny wiek konia do startu:
| Klasa startów | Mały Sport & Rekreacja | Duży Sport | Minimalny wiek |
|---|---|---|---|
| L | 0-30 | 0-45 | 4 lata |
| P | 31-75 | 46-90 | 4 lata |
| N | 76-125 | 91-140 | 5 lat |
| C | 126-170 | 141-185 | 6 lat |
| CC | 171-190 | 186-205 | 7 lat |
| CS | od 191 | od 206 | 8 lat |
Pola doświadczenia, które u koni najbardziej się liczą w tej dyscyplinie: ujeżdżenie (wyznacza klasę i określa umiejętności konia), lonża (odpowiada za giętkość i rozluźnienie) i kondycja.
WKKW, czyli Wszechstronny Konkurs Konia Wierzchowego, najczęściej jest organizowany w sezonie letnim. Warunki pogodowe w Anglii pozwalają jednak niemal na całoroczną organizację zawodów na zewnątrz, choć jest to możliwe do wykonania także na hali. Zawody składają się na trzy próby - skokową, ujeżdżeniową oraz terenową i rozgrywają się w 6 klasach. Poniżej znajduje się tabela, w której przedstawiono wymagania na daną klasę, które są jednakowe Małego Sportu & Rekreacji oraz Dużego Sportu, a także wymagany minimalny wiek konia do startu:
| Klasa startów | Wymagania | Minimalny wiek |
|---|---|---|
| PONY (tylko kuce) | min. P w skokach, P w ujeżdżeniu | 6 lat |
| ENTRY | LL-L w skokach, L w ujeżdżeniu | 4 lata |
| 1* | P w skokach, L w ujeżdżeniu | 6 lat |
| 2* | P1 w skokach, P w ujeżdżeniu | 6 lat |
| 3* | N w skokach, N w ujeżdżeniu | 7 lat |
| 4* | C w skokach, C w ujeżdżeniu | 8 lat |
| 5* | CS w skokach, CS w ujeżdżeniu | 8 lat |
Koń-WKKWista to koń, jak sama nazwa wskazuje, wszechstronnie uzdolniony. Zasadniczo każde pole doświadczenia dla dobrego WKKWisty jest ważne - skoki i ujeżdżenie warunkują poziom, szybkość pozwala wygrywać próbę skokową i terenową, lonża pomaga w próbie ujeżdżeniowej, zaś kondycja - we wszystkich trzech. Zawody rozgrywają się w skróconej formule, jednodniowej, lub pełnej, trzydniowej, kiedy na każdy dzień przypada inna dyscyplina, począwszy od ujeżdżenia, skończywszy na skokach przez przeszkody.
Programy ujeżdżeniowe dla WKKW różnią się od tych spotykanych na zawodach ujeżdżeniowych. Brakuje w nich początkowego zatrzymania i ukłonu, a wymagania różnią się od tych spotykanych w zwykłym ujeżdżeniu. Ujeżdżenie często rozgrywa się na trawie, choć nie jest to reguła. Programy ujeżdżeniowe można znaleźć tutaj. Z kolei tutaj znajdują się trasy crossowe z prawdziwych zawodów, wraz ze zdjęciami przeszkód - bardzo przydatne źródło do pisania treningów, wykorzystywane podczas zawodów na forum.
Poniżej znajduje się tabela z maksymalnymi wymiarami przeszkód w próbie terenowej i skokowej w poszczególnych klasach:
| Klasa | Próba skokowa | Próba terenowa |
|---|---|---|
| ENTRY | 00 | 000 |
W prawdziwym życiu wyróżnia się wiele rodzajów gonitw: płaskie i z przeszkodami, na piachu, na trawie, kłusem, galopem, dla dwulatków, trzylatków, mieszane, długie, krótkie, sprintowe... Jednak na forum zdecydowaliśmy się to uprościć i głównym kryterium jest rasa - konie pełnej krwi angielskiej (xx) lub koni czystej krwi arabskiej (oo); a także wiek - konie dwuletnie i konie trzyletnie (i starsze). Gonitwy różnią się dystansami i nawierzchnią, ale zawsze są płaskie. Angielski klimat pozwala na całoroczne rozgrywanie wyścigów. W prawdziwym życiu konie zwykle ścigają się krótko, najdłużej do ósmego roku życia w przypadku wałachów i niektórych klaczy. Znaczna większość koni kończy jednak karierę dużo szybciej, w okolicy czwartego roku życia. Na forum nie ma zasady, która narzucałaby starzenie się w określonym tempie, dlatego koniem wyścigowym można grać stosunkowo długo. Gracze mają jednak również możliwość przebranżowienia konia po ukończeniu kariery wyścigowej, co jest częstą praktyką także w prawdziwym życiu. Konie po karierze wyścigowej zwykle są używane w hodowli lub zmieniają dyscyplinę, choć im są starsze, tym trudniejszy jest to proces.
Decydującymi statystykami u koni wyścigowych są Szybkość oraz Kondycja. To, które odgrywa większe znaczenie, zależy od wybranej techniki konia, która niejako zastępuje klasę startów w innych dyscyplinach. Co istotne, raz wybranej techniki nie można już zmienić!
- FIRST WINNER koń wychodząc z bramki od razu prze ku przodowi z pełną szybkością, próbując uzyskać najlepsze miejsce wśród stawki, a gdy to osiągnie zwalnia do prędkości która pozwoli mu utrzymać prowadzenie. Takiego konia musi cechować bardzo dobra kondycja pozwalająca mu na tak szybki bieg;
- REASONABLE RUNNER koń wychodząc z bramki nie dba o pozycję na torze, a także biegnie swoim tempem dorównując i biegnąc wśród stawki. Zwykle dopiero pod koniec przyspiesza próbując objąć pierwsze miejsce. Takie konie są zarówno szybkie i wytrzymałe;
- DEAD LAST koń wychodząc z bramki nie biegnie pełną szybkością, a nawet zwalnia zajmując jedno z ostatnich miejsc w stawce. Dopiero na ostatniej prostej rozwija swoją prędkość do największej możliwej próbując wyjść na zewnętrzną i objąć prowadzenie. Cechuje je bardzo dobra prędkość.
Dżokeje z kolei nie posiadają swojej taktyki. W trakcie pracy z koniem poznają jego umiejętności i dzięki temu dostosowują się do wierzchowca. Zarówno jeźdźcy Amatorzy, jak i Zawodowcy mogą brać udział w wyścigach, jednakże największe szanse na odniesienie sukcesu mają postacie, dla których wyścigi są główną dyscypliną. To również sport, w którym wyjątkowo liczą się predyspozycje fizyczne - wysoka, ciężka osoba nie sprawdzi się w wyścigach tak dobrze jak ktoś niski i lekki, co jest brane pod uwagę podczas gonitw.
Jest to dyscyplina, z którą często są związane stajenne eventy forumowe - wyścigom towarzyszom bowiem nie tylko zakłady, ale również towarzyskie spotkania czy pokazy mody. W prawdziwym życiu to sport, który wiąże się z dużymi pieniędzmi, czym wzbudza zainteresowanie elit. Ze szczegółowymi zasadami rozgrywania wyścigów można zapoznać się w Mechanice gry, natomiast ze słownictwem i tym, jak wygląda trening konia wyścigowego, w Przewodniku jeździeckim.
Western riding to kolejna bardzo zróżnicowana dysyplina, która nie cieszy się dużą popularnością, w związku z czym na forum konie westernowe mogą startować w każdej z następujących dyscyplin:
- western pleasure;
- reining;
- trial;
- barrel racing;
- pole bending.
Western pleasure - konkurencja techniczna. Western pleasure jest w pewnym sensie zbliżony do reiningu. Również występują w nim patterny, które należy jak najlepiej oddać w postach. W przypadku tej konkurencji liczą się wyłącznie opisy oraz statystyki: ujeżdżenie i lonża, a także, w dużej mierze, doświadczenie jeźdźca. Nie występują zdarzenia losowe ani losowanie ocen za ruch. W tej dyscyplinie mogą wziąć udział tylko konie, których główną dyscypliną jest Western, należące do ras przeznaczonych do tego sportu: AQH, APH, czysta krew arabska, morgan i inne.
Reining - konkurencja techniczna. Reining najbardziej przypomina ujeżdżenie, ponieważ mamy do czynienia z programem, który należy pokonać w galopie, wykonując każdy z elementów w nim zawarty. Program do reiningu nazywamy inaczej patternem. Przykładowo wygląda on tak. Po lewej przedstawiona jest trasa, natomiast po prawej niejaka instrukcja, podpowiadająca nam, co wykonać po kolei (opisy będą tłumaczone na język polski). Poza opisami, największą rolę odgrywają statystyki. Najistotniejszymi dla konia reiningowego są ujeżdżenie, lonża oraz jednakowo kondycja i szybkość. Tak jak w przypadku systemu ujeżdżeniowego, dla reiningu istnieje losowanie ocen za każdy ruch, uzależnionych od wysokości statystyk danej pary. W tej dyscyplinie mogą wziąć udział tylko konie, których główną dyscypliną jest Western, należące do ras przeznaczonych do tego sportu: AQH, APH, czysta krew arabska, morgan i inne.
Trial - konkurencja techniczna. Trail przypomina tor przeszkód, który w przypadku zawodów równie będzie obrazowany patternem (ten jest przykładowy; wszystkie nazwy zostaną objaśnione). Wpływ na wynik mają oczywiście posty, ale też takie statystyki jak ujeżdżenie i lonża, świadczące o posłuszeństwie i giętkości konia. Nie bez znaczenia jest też doświadczenie w westernie jeźdźca i ilość treningów (w tym join-up oraz siedem gier), które odbył z danym koniem. Jest to bowiem dyscyplina niejako sprawdzająca zaufanie konia do jeźdźca. To dyscyplina, w której udział może wziąć koń dowolnej rasy i o dowolnym profilu, pod warunkiem, że jest przyzwyczajony do osprzętu westowego oraz do pomocy używanych w tej dyscyplinie.
Barrel racing - konkurencja szybkościowa. Pattern dla barrel racingu zawsze wygląda tak samo - przedstawia trzy beczki i ścieżkę, według której należy je objechać. Najistotniejszymi statystykami są szybkość, lonża i doświadczenie jeźdźca - im większa równowaga między nimi, tym lepszy wynik dla pary. Przeznaczona wyłącznie dla koni z rangą Westernowiec i ras APH i AQH.
Pole bending - konkurencja szybkościowa. Pattern dla pole bending zawsze jest jednakowy - składa się z sześciu tyczek, który należy objechać w określony sposób. Najistotniejszymi statystykami są szybkość, lonża i doświadczenie jeźdźca - im większa równowaga między nimi, tym lepszy wynik dla pary. Przeznaczona wyłącznie dla koni z rangą Westernowiec i ras APH i AQH.
Ze szczegółowymi zasadami rozgrywania poszczególnych dyscyplin można zapoznać się w Mechanice gry, natomiast ze słownictwem i tym, jak wygląda trening konia westernowego, a także czym różni się jazda klasyczna od westernowej, w Przewodniku jeździeckim.
Wszystkie zawody odbywają się w dziale Zawody jeździeckie, gdzie znajduje się także archiwum ukończonych zawodów. Informacje o planowych zawodach można znaleźć w Kalendarzu (link), natomiast o trwających zawodach w ogłoszeniach na stronie głównej forum.
Wyniki wszystkich zawodów są oparte na losowaniach wykonanych przez Mistrza Gry według Mechaniki gry, o której można przeczytać w kolejnej zakładce Przewodnika. Po opublikowaniu nowych zawodów (w temacie znajdują się szczegółowe instrukcje i zasady, m. in. o tym, kto może wziął udział i ile może zgłosić kont), Mistrz Gry zakłada osobny temat dla każdej zgłoszonej pary, w którym znajduje się losowanie i opis przebiegu przejazdu. W dniu zakończenia zawodów, Orchard Stable publikuje wyniki w oparciu o wykonane losy. Opisywanie przejazdów jest nieobowiązkowe (chyba, że zaznaczono w temacie inaczej), ale Użytkownicy, którzy napiszą posty opisujące przejazd według losowań, otrzymają większą ilość punktów doświadczenia, niezależnie od zajętego miejsca. Pary, które nie napisały postów, otrzymują ustaloną w pierwszym poście tematu zawodów ilość punktów. Po ogłoszeniu wyników tematy z przejazdami zostają scalone w jeden, a następnie zostaje on przeniesiony do archiwum.
Przy okazji niektórych zawodów organizowane są mini-eventy (np. riders party) lub konkursy (np. za najlepsze przebranie w zawodach skokowych), za udział w których można otrzymać specjalne odznaki lub dodatkowe punkty.
Poza normalnymi zawodami, od czasu do czasu są organizowane także zawody treningowe w formie tak zwanych otwartych parkurów lub czworoboków. Odbywają się one na podobnej zasadzie, co normalne zawody - Orchard Stable zakłada temat, w którym są przyjmowane zapisy, a następnie Mistrz Gry wykonuje losowania w indywidualnych tematach, zgodnie z Mechaniką gry. Różnica jest taka, że do wyboru jest kilka parkurów lub programów ujeżdżeniowych, dzięki czemu uczestnicy mają większy wybór i unikają pisania tego samego. W przeciwieństwie do zawodów, wszystkie przejazdy muszą zostać zrealizowane przez Użytkowników; niezrealizowanie przejazdu równa się otrzymaniu zerowej ilości punktów doświadczenia.
Zawody treningowe różnią się od zwykłych także tym, że uczestnicy mogą poprawiać swoje błędy w trakcie przejazdu. Przykładowo, jeśli zawodnik spadnie z konia, może ponownie na niego wsiąść i kontynuować przejazd. Dodatkowo w trakcie losowań nie są brane pod uwagę eliminacje, rezygnacje, dyskwalifikacje i poważne urazy wyrzucone przez kostkę. Chętni uczestnicy mogą również liczyć na komentarz do swojego przejazdu od trenera lub Mistrza Gry, który podpowie im, co mogą jeszcze poprawić.
Przejazdy wykonane w ramach zawodów treningowych liczą się jako trening - otrzymuje się za nie tyle samo punktów doświadczenia i można je wykorzystać jako aktualny trening do zawodów. Chwilowo nie przewidujemy zawodów treningowych w innych dyscyplinach niż skoki i ujeżdżenie.
Mechanika gry
Przedstawiona poniżej mechanika gry jest wykorzystywana przede wszystkim do zawodów konnych, ale znajduje również swoje zastosowanie na treningach.
Wszystkie zawody na forum są rozgrywane z pomocą losowań i Mistrza Gry, który jest odpowiedzialny za ich wykonywanie i opisywanie.
Mistrz Gry korzysta z kostek, którymi losuje zdarzenia losowe dla danej pary, które wpływają na wynik przejazdu i decydują, z jakimi trudnościami będzie musiała się zmierzyć para, jeśli zdecyduje się na opisanie przejazdu w postach.
Losowania są jawne, a ich historia jest dostępna dla każdego na forumowym Discordzie. To właśnie tam, na kanale #Zawody, Mistrz Gry dokonuje rzutów za pomocą bota. Każdy rzut jest przypisany do danej pary i opisany, a następnie podlinkowany w temacie przejazdu.
Każda dyscyplina ma swój własny system losowań, w większości oparty na przepisach FEI.
Na losowanie wpływają różnego rodzaju modyfikatory, często zależne od punktów doświadczenia, a właściwie od zaangażowania Użytkownika w rozwój postaci. Nikt nie jest jednak wolny od błędu - liczy się również szczęście, bo każdemu może powinąć się noga, niezależnie od ilości punktów doświadczenia.
Przygotowaliśmy krótką instrukcję, z której dowiesz się, jak działa bot, za pomocą którego wykonuje się losowania. W każdej dyscyplinie wygląda to trochę inaczej, dlatego pod interesująca Cię dyscypliną znajdziesz szczegółową instrukcję robienia losowań, natomiast poniżej przedstawiamy podstawową obsługę bota.
- Musisz dołączyć do forumowego Discorda.
- Losowania wykonuje się na kanale #Zawody (tylko Mistrz Gry!) lub #Treningi (wszyscy Użytkownicy).
- Bot rzuca kostką w odpowiedzi na komendy. Z pełnymi możliwościami bota można zapoznać się tutaj, natomiast ogólna zasada polega na wydaniu określonej komendy, rozpoczynającej się od
! , np.!1d140 , która w tym przypadku sprawi, że bot rzuci pojedynczą kostką o 140 ścianach (czyli taką, z której najczęściej korzystamy w naszym systemie). - Jeśli chcemy otrzymać parę rzutów naraz, kostki należy oddzielić znakiem
; . Przykład:!1d140;1d140;1d140 ; w ten sposób otrzymamy 3 oddzielne wyniki za jednym rzutem. - Jeśli naszej postaci przysługują modyfikatory, należy je dopisać po ilości ścian kostki. Przykład:
!1d20-2;1d20+5 - Rzut należy także podpisać imieniem/imionami postaci, dla których został wykonany. Można również zamieścić dodatkowy komentarz. Całą treść należy umieścić po
# , np.!1d140 # John&Samson, trening skokowy .
Podstawową kostką, z której korzysta Mistrz Gry, jest 1d140. Z jej pomocą Mistrz Gry losuje zdarzenie losowe (lub kilka, w zależności od ilości zdarzeń losowych przewidzianych w danym konkursie). Większości zdarzeń dopisujemy modyfikatory, które są uzależnione od postaci, dla której wykonywane jest losowanie. To sprawia, że przy odrobinie szczęścia, nawet pechowe zdarzenie może obrócić się na korzyść Użytkownika, dzięki jego wysiłkowi włożonemu w prowadzenie postaci.
Zaprezentujmy to na przykładzie wylosowania Upadku z konia - gdy zostanie on wylosowany, MG wykonuje dodatkowy rzut kostką 1d20, która określa powagę wypadku. Od wyniku rzutu zależy czy postać odniosła poważne obrażenia, czy jednak udało jej się z tego wyjść cało.
W tym przypadku wylosowanie 1 (Krytyczny pech) oznaczałoby bardzo poważny upadek z długotrwałymi konsekwencjami dla postaci, zaś 20 (Krytyczne szczęście) niegroźny upadek (np. jeździec zeskoczył na nogi i nic mu się nie stało). Pomiędzy znajduje się cała gama innych możliwości, które MG ma w obowiązku przedstawić Użytkownikowi przy losowaniu, a Użytkownik musi się do nich zastosować.
Rodzaje modyfikatorów:
- Za trening przez aktualny trening rozumie się trening danej dyscypliny nie starszy niż 4 miesiące od dnia zakończenia danych zawodów. Trening należy dołączyć do zgłoszenia przed wykonaniem losowania, ponieważ po wykonaniu losowania jego zmiana nie będzie już możliwa. Brak treningu przez dłuższy okres czasu (6 miesięcy i więcej) również ma wpływ na losowanie.
- Za punkty doświadczenia/poziom konia w zależności od dyscypliny lub sytuacji, pod uwagę są brane punkty z różnych pól; im więcej punktów, tym lepiej dla danego zdarzenia. Znaczenie ma również poziom konia i jego klasa startów - wiadomo, że na międzynarodowym poziomie konie rzadziej ulegają rozproszeniom niż konie, które dopiero zaczynają sportowe zmagania.
- Za dominującą dyscyplinę startując w swojej dominującej dyscyplinie (wybranej w profilu i Karcie postaci), można liczyć na dodatkowy bonus.
- Za pogodę/lokalizację niektóre warunki pogodowe/lokalizacyjne są sprzyjające dla zdarzenia losowego, lub wręcz przeciwnie, zwiększają szansę na pech.
- Za podkowy podkuty koń ma trochę większe szanse na powodzenie w niektórych sytuacjach, ale należy pamiętać, że może zgubić podkowę. Informację o podkuciu MG czerpie z Informatora danej postaci, więc jeśli ta takowego nie posiada, modyfikator nie jest brany pod uwagę.
- Za warunki fizyczne w niektórych przypadkach są brane pod uwagę warunki fizyczne pary lub jeźdźca/konia. Wiadomo, że shire nie będzie poruszał się z taką gracją jak hanower, albo bardzo wysoka osoba nie będzie dobrze siedzieć na małym koniu. Pod uwagę brana jest rasa konia, wzrost konia i jeźdźca, a także waga jeźdźca.
- Za temperament konia w niektórych przypadkach brany jest pod uwagę temperament konia i jego poziom trudności; czasem dodatkowa "iskra" jest wręcz sprzyjająca, a czasem nie. Informacje o charakterze konia MG czerpie z Karty Postaci.
- Za pochodzenie koń wyhodowany z myślą o danej dyscyplinie ma w niej większe szanse niż inne konie. Bonus przysługuje jedynie koniom, które urodziły się na forum, a jego wysokość zależy od rang rodziców i jest niezmienna. Bonusy się łączą (np. rodzic Ujeżdżeniowiec + rodzic Champion Ujeżdżeniowec = +0,75). Ranga = odznaka Championa/World's Championa/Multichampiona, którą zdobywa się na podstawie uzyskanych osiągnięć (patrz: Spis odznak).
Modyfikatory się sumują, co oznacza, że można otrzymać ich kilka do jednego zdarzenia. Większość zdarzeń losowych nie ma ustawionej górnej granicy bonusu, a tam, gdzie ona występuje, zostało to zaznaczone pod listą modyfikatorów (np. w systemie Skoków przez przeszkody, jest ustalony limit dla Zrzutki).
Dla każdych zawodów rozgrywanych na zewnątrz, niezależnie od dyscypliny, Mistrz Gry jest zobowiązany do określenia panujących warunków pogodowych, które dotyczą wszystkich uczestników i mogą się zmienić jedynie między konkursami. Pogoda często ma wpływ na przebieg zawodów i jest określana za pomocą dwóch rzutów 1d20 - pierwszy określa warunki atmosferyczne, a drugi natężenie wiatru.
Warunki atmosferyczne:
- Słońce, w tym:
rażące słońce (1)
delikatne słońce (2, 3, 4, 5) - Zachmurzenie (6, 7, 8, 9, 10)
- Deszcz, w tym:
lekki deszcz (11, 12, 13, 14, 15)
średni deszcz (16, 17, 18)
oberwanie chmury (19, 20)
Wiatr:
- Brak wiatru (1, 2, 3, 4)
- Lekki wiatr (5, 6, 7, 8, 9, 10, 11)
- Średni wiatr (12, 13, 14, 15, 16, 17)
- Silny wiatr (18, 19, 20)
Warunki atmosferyczne częściowo są uzależnione od pory roku, a także od lokalizacji zawodów. Wiadomo, że innej pogody można spodziewać się np. w Hiszpanii, a innej w Anglii, gdzie rozgrywa się akcja forum.
Warunki atmosferyczne i wiatr mają wpływ na powodzenie podczas przejazdu i na zdarzenia losowe.
W skokach przez przeszkody występują różnego rodzaju konkursy, w których zwycięstwo zależy od różnych czynników i umiejętności. Z tego względu, w zależności od rodzaju konkursu rozgrywanego na danych zawodach, modyfikatory do rzutów mogą się różnić. Podstawowymi rodzajami konkursów rozgrywanych na Eastbourne są konkursy zwykłe, konkursy dokładności i konkursy szybkości. W konkursie dwufazowym korzysta się z jednego lub dwóch wcześniej wymienionych systemów.
Dla wszystkich rodzajów konkursów występują uniwersalne zasady dotyczące m.in. eliminacji i dyskwalifikacji.
Eliminacja, dyskwalifikacja
Niezależnie od rodzaju rozgrywanego konkursu, para może zostać z niego wyeliminowana. Eliminację można otrzymać w wyniku upadku jeźdźca i/lub konia, pomylenia trasy, za drugie lub trzecie nieposłuszeństwo konia, lub nierozpoczęcie przejazdu z powodu buntu konia. Niezrealizowanie przejazdu także równa się eliminacji.
Jeździec może także otrzymać dyskwalifikację w przypadku zauważenia krwawienia u konia z pyska lub nosa, pojawienia się krwi na boku/bokach lub zauważenia znaków wskazujących na nadmierne użycie ostróg lub bata na ciele konia.
Zaróno eliminację, jak i dyskwalifikację można otrzymać w wyniku rzutu kostką dla zdarzenia losowego, niezależnie od tego, jak wyglądały pozostałe rzuty.
Punkty karne
Tak jak w prawdziwym życiu, na zawodach na forum także obowiązują punkty karne. W konkursach zwykłych i konkursach dokładności błędy przelicza się w następujący sposób:
- Błąd techniczny (zrzutka, naruszenie lustra wody) - 4 punkty karne;
- Pierwsze nieposłuszeństwo (odmowa, wyłamanie) - 4 punkty karne (bez naruszenia przeszkody) lub 4 punkty karne + 6 sek. korekty (powodujące konieczność odbudowania przeszkody);
- Drugie nieposłuszeństwo (do klasy N1 włącznie) - 8 punktów karnych (bez naruszenia przeszkody) lub 8 punktów karnych + 6 sek. korekty (powodujące konieczność odbudowania przeszkody);
- Drugie nieposłuszeństwo (powyżej klasy N1) - eliminacja;
- Trzecie nieposłuszeństwo - eliminacja.
W konkursie szybkości punkty karne są przeliczane na sekundy (4 punkty karne = 4 sekundy).
Norma czasu
W zależności od rodzaju rozgrywanego konkursu, Mistrz Gry inaczej patrzy na wylosowanie "Przekroczenia normy czasu".
W konkursie dokładności o zwycięstwie decyduje ilość punktów karnych. Ma on założoną normę czasu, po przekroczeniu której otrzymuje się dodatkowe punkty karne. Wygrywa para, która ma najmniej punktów. W przypadku większej ilości tych samych wyników przeprowadza się rozgrywkę na zasadzie konkursu zwykłego lub losowanie miejsc. Za każde rozpoczęte 4 sekundy para otrzymuje 1 punkt karny. Ilość sekund MG określa kostką 1d20.
W konkursie zwykłym wygrywa koń, który ma najmniejszą ilość punktów karnych i najkrótszy czas przejazdu, który jest ustalany na podstawie punktów szybkości (wygrywa największa ilość punktów szybkości). Jeśli dana para wylosuje "Przekroczenie normy czasu", MG z pomocą dodatkowych rzutów ustala Czas przejazdu dla pary (jak w konkursie szybkości). Na jego podstawie ocenia o ile zmniejszyła się prędkość konia: długi czas przejazdu -50% punktów szybkości danego konia, przeciętny czas przejazdu -30%, krótki czas przejazdu -15%. Uzyskane wyniki są ustawione od najszybszego do najwolniejszego.
W konkursie szybkości czas przejazdu jest ustalany dla każdej pary na podstawie dodatkowych losowań i modyfikatorów. W przypadku trafienia na Przekroczenie normy czasu, także jest wykonywany rzut 1d20, którego wynik działa jak modyfikator.
CZAS PRZEJAZDU
zależy od szybkości konia i tego, w jaki sposób jeździec poprowadzi konia po parkurze.rzut 1d20 od 1 do 6 długi czas przejazdu, jeździec nie ścigał się, nie robił skrótów; od 7 do 14 przeciętny czas przejazdu, od 15 do 20 krótki czas przejazdu, jeździec robił skróty, ścigał się
Modyfikatory:
- za punkty Szybkości konia: poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
- za punkty z Lonżowania (jako skrętność): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
- za zdarzenie losowe Przekroczenie normy czasu: do 4 sekund -1, do 8 sekund -1,5, do 12 sekund -2, do 16 sekund -2,5, do 20 sekund -3
- za warunki fizyczne: mały koń i ciasny parkur +1, mały koń i duży parkur -1, duży koń i ciasny parkur -1, duży koń i duży parkur +1. Jeśli jeździec po wylosowaniu "Zgubienie podkowy" zdecydował się na nowe losowanie i przejazd od nowa (zmęczenie) -1
- za warunki atmosferyczne: oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, za inne 0
- za wiatr: silny wiatr -1, brak wiatru -1 (w przypadku rażącego słońca)
- za zdarzenie losowe Świetna forma/Czysty przejazd: +1
Instrukcja wykonywania losowań
- Pierwszym krokiem Mistrza Gry jest ustalenie warunków pogodowych dla wszystkich par zgłoszonych do danej klasy, jeśli zawody odbywają się na zewnątrz.
- Następnie Mistrz Gry zakłada temat dla danej pary i rzuca kostką
1d140 tyle razy, ile jest przewidzianych rzutów w danej klasie. Uzyskane wyniki wpisuje do kodu na post z losowaniem i uzupełnia je wylosowanymi zdarzeniami losowymi, których lista znajduje się pod instrukcją. Rzut powinien zostać opisany tak, jak w następującym przykładzie (tu - 3 rzuty jednocześnie):!1d140;1d140;1d140 # John&Samson, klasa L, zdarzenie losowe - Jeśli któreś z wylosowanych zdarzeń wymaga dodatkowego rzutu
1d20 , Mistrz Gry powinien go wykonać w tym momencie, uwzględniając ewentualne modyfikatory, które należy uwzględnić również w opisie losowania. Przykład prawidłowo opisanej komendy:!1d20+2 # John&Samson, rzut dla Wyłamania, modyfikator: +2 za aktualny trening pary .
Zdarzenia losowe:
ODMOWA (14-17)
zatrzymanie się konia przed przeszkodą, którą powinien skoczyć. W przypadku trafienia na odmowę, wykonuje się dodatkowy rzut 1d20, który określa, czy kolejna próba pokonania przeszkody powiodła się, czy nie. W zależności od klasy, wykonuje się 2 lub 3 takie rzuty, a w przypadku niepowodzenia, para jest eliminowana z konkursu.rzut 1d20 od 1 do 10 nieudana kolejna próba pokonania przeszkody, od 11 do 20 udana kolejna próba pokonania przeszkody
Modyfikatory:
- za aktualny trening skokowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
- za brak treningu skokowego przez pół roku i więcej: jeźdźca/konia -1, pary -2
- za punkty ze Skoków (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
WYŁAMANIE (1-5)
wymknięcie się konia spod kontroli zawodnika i ominięcie przeszkody, którą powinien przeskoczyć lub obowiązkowego przejazdu, który powinien przejechać. W przypadku trafienia na wyłamanie, wykonuje się dodatkowy rzut 1d20, który określa, czy kolejna próba pokonania przeszkody powiodła się, czy nie. W zależności od klasy, wykonuje się 2 lub 3 takie rzuty, a w przypadku niepowodzenia, para jest eliminowana z konkursu.rzut 1d20 od 1 do 10 nieudana kolejna próba pokonania przeszkody, od 11 do 20 udana kolejna próba pokonania przeszkody
Modyfikatory:
- za aktualny trening skokowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
- za brak treningu skokowego przez pół roku i więcej: jeźdźca/konia -1, pary -2
- za punkty ze Skoków poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
OPÓR (18-22)
za opór uważa się każdy przypadek, w którym koń – bez względu na powód – odmawia poruszania się naprzód, zatrzymuje się, wykonuje regularne lub nieregularne półwolty, wspina się, cofa lub jeździec nie ma nad nim kontroli. W przypadku trafienia na opór, wykonuje się dodatkowy rzut 1d20, który określa jego siłę - w skrajnym przypadku może on poskutkować dyskwalifikacją (np. przez zranienie konia lub nierozpoczęcie przejazdu).rzut 1d20 od 1 do 3 eliminacja/dyskwalifikacja; od 4 do 14 przekroczenie normy czasu; od 15 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
- za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
- za punkty z Ujeżdżenia (konia, jako posłuszeństwo): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
- za punkty ze Skoków poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
- za temperament: koń dominujący/nerwowy/płochliwy/Puller/Postrach Stajni -1, koń karny/posłuszny/spokojny/Profesor/Maskotka Stajni +1
UPADEK
upadek zawodnika(6-9)
ma miejsce wtedy, gdy dobrowolnie lub nie, rozłączył się ze swoim koniem (który nie upadł), w taki sposób, że dotyka ziemi lub, aby ponownie usiąść w siodle, zmuszony jest skorzystać z podpórki bądź pomocy z zewnątrz; upadek konia(10-13)
ma miejsce, kiedy jego biodro i łopatka dotknęły jednocześnie podłoża lub przeszkody i podłoża.W przypadku trafienia na upadek, wykonuje się dodatkowy rzut 1d20, który określa powagę wypadku. Jeździec, na skutek odniesionych obrażeń, może być wycofany z kolejnych przejazdów w danych zawodach.
rzut 1d20 od 1 do 3 bardzo poważny wypadek, długotrwała kontuzja i wykluczenie ze startów w tych i kolejnych zawodach; od 4 do 6 poważny upadek, niemożność startu w kolejnych konkursach danych zawodów lub kontuzja u konia; od 7 do 15 zwykły upadek, możliwość opuszczenia parkuru na własnych nogach; od 16 do 20 niegroźny upadek (np. na nogi)
Modyfikatory:
- (dla jeźdźca) za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
- (dla konia) za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
- za warunki fizyczne: jeśli jeździec jest zdecydowanie za wysoki/za ciężki dla swojego konia -1
ZRZUTKA (50-69)
rzutka ma miejsce wtedy, gdy koń strąci jeden lub kilka drągów podczas skoku; od rzutu 1d20 zależy, czy było to jedynie trącenie drągów, czy rozbudowanie przeszkody/naruszenie lustra wody.rzut 1d20 od 1 do 12 powodujące konieczność odbudowy przeszkody, od 13 do 20 bez naruszenia przeszkody
Modyfikatory:
- za aktualny trening skokowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
- za brak treningu skokowego przez pół roku i więcej: jeźdźca/konia -1, pary -2
- za podkowy: +0,5 jeśli kuty na 2, +1 jeśli kuty na 4
- za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest Skokowcem, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem Skoków, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem Skoków
- za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
- za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)
- za punkty ze Skoków (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
- warunki fizyczne: rasa niepredysponowana do skoków -1, jeśli jeździec jest zdecydowanie za wysoki/za ciężki dla swojego konia -1 Maksymalny bonus do uzyskania z modyfikatorów to +5
BOLESNY SKURCZ
Jeździec odczuwa bolesny skurcz w nogach, rękach lub plecach, który dekoncentruje go lub upośledza mechanikę ruchową.(27-31)
rzut 1d20 1-2 ból uniemożliwia kontynuację przejazdu, 3-7 zrzutka, 8-13 przekroczenie normy czasu, 14-20 bez wpływu na wynik przejazdu
Koń odczuwa skurcz w którejś z kończyn/w parze kończyn/ w większości kończynach/grzbiecie/szyi bądź w innej części ciała.
(32-36)
rzut 1d20 1-2 ból uniemożliwia kontynuację przejazdu, 3-7 zrzutka, 8-13 przekroczenie normy czasu, 14-20 bez wpływu na wynik przejazdu
POTKNIĘCIE/POŚLIZGNIĘCIE KONIA (70-79)
Koń zahacza kopytami raz /kilkukrotnie o nierówności na parkurze, przez co wypada z rytmu/ustawienia, dekoncentruje siebie jak i jeźdźca.rzut 1d20 od 1 do 2 - upadek konia, od 3 do 6 - zrzutka na skutek zaburzenia dystansu/odbicia, od 7 do 14 - przekroczenie normy czasu, od 15 do 20 - bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
- za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
- za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1
- za podkowy: +2 jeśli podkuty, 0 jeśli podkuty na 2, -2 jeśli niepodkuty
- za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
DEKONCENTRACJA/STRACH (23-26, 111-118)
na terenie, na którym odbywają się zawody, panuje okropny hałas, ruch, błyszczą lampy błyskowe, ujadają gdzieniegdzie psy; to wszystko doprowadza do dekoncentracji pary, zmniejszenia jej uwagi.rzut 1d20 1-2 - pomylenie trasy, od 3 do 7 - odmowa/wyłamanie, od 8 do 14 - zrzutka, od 15 do 20 - bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
- za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
- za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)
- za punkty z Ujeżdżenia (jako posłuszeństwo): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
- za temperament: płochliwy/pobudliwy koń -1, odważny/bardzo spokojny koń +1
ZGUBIENIE STRZEMIENIA (37-41)
W trakcie przejazdu bądź skoku jeździec gubi strzemię bądź dwa, co wpływa na jego równowagę, najczęściej zakłócając ją.rzut 1d20 od 1 do 2 upadek, od 3 do 6 zrzutka, od 7 do 11 przekroczenie normy czasu, od 12 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
- za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
ŚWIETNA FORMA (123-131)
para znajduje wyjątkowe uznanie w oczach sędziów i widzów, co na pewno zapunktuje w nagrodach. Para ma szansę zostać zauważona przez sponsora.rzut 1d20 od 1 do 7 brak efektu, od 8 do 16 nieduży bonus punktowy pod warunkiem ukończenia parkuru (napisania przejazdu), od 16 do 19 nagroda od sponsora dla pary, 20 duża nagroda od sponsora dla pary
Modyfikatory:
- za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest Skokowcem, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem Skoków, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem Skoków
- za Skoki jako dominującą dyscyplinę: +1 jeśli jest to dominująca dyscyplina tylko jeźdźca lub tylko konia, +2 jeśli to dominująca dyscyplina pary, +0,5 jeśli jeździec jest Allrounderem
- za aktualny trening skokowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
- za brak treningu od pół roku i więcej: jeźdźca/konia -2, pary -3
CZYSTY PRZYJAZD (42-49, 80-110, 132-140)
jeździec wyróżnia się niebywałą szybkością działania, reakcją. W niebywały sposób komunikuje się ze zwierzęciem, prowadząc go gładko i w miły dla oka sposób. Koń dzięki pomocy spisuje się znakomicie.USZKODZENIE SPRZĘTU (119-122)
w trakcie przejazdu doszło do uszkodzenia sprzętu, np. zerwania puśliska lub ogłowia, co miało wpływ na równowagę jeźdźca lub kontrolę nad koniem.rzut 1d20 od 1 do 3 eliminacja, od 4 do 8 przekroczenie normy czasu, od 9 do 12 zrzutka/wyłamanie, od 13 do 20 bez efektu
Modyfikatory:
- za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
- za Skoki jako dominującą dyscyplinę: +1 jeśli jest to dominująca dyscyplina tylko jeźdźca lub tylko konia, +2 jeśli to dominująca dyscyplina pary, +0,5 jeśli jeździec jest Allrounderem
- za aktualny trening skokowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
- za brak treningu od pół roku i więcej: jeźdźca/konia -2, pary -3
Podstawowym narzędziem Mistrza Gry jest bot do wykonywana losowań oraz specjalnie przygotowany arkusz Excela, w którym zapisywane są wyniki rzutów, na podstawie których wyliczany jest ostateczny wynik w %.
Instrukcja wykonywania losowań
- Mistrz Gry wpisuje do arkusza imiona zgłoszonej pary, punkty doświadczenia jeźdźca w ujeżdżeniu oraz punkty doświadczenia konia w ujeżdżeniu, lonży oraz kondycji. W szarym polu obok Sumy wpisuje całkowitą ilość punktów do uzyskania w ustalonym dla konkursu programie ujeżdżeniowym (np. w L1 to 190 punktów; ta informacja znajduje się w każdym programie).
- Następnie wykonuje X rzutów kostką
1d100+40 dla danej pary. X odpowiada ilości punktów ustalonego dla danego konkursu programu ujeżdżeniowego (np. w klasie L1 będzie to 13 rzutów). Uzyskane wyniki odnajduje w poniższej tabeli, a następnie przypisane im liczby zapisuje w arkuszu w kolumnie B. Ruchy są oceniane w skali od 0 do 10, przy czym 0 jest najniższą oceną a 10 najwyższą.
Klasa L Klasa P-N Klasa C wzwyż 0: (4; 57; 98; 137) 0: (23; 61; 85) 0: (9) 1: (5; 56; 116) 1: (8; 41; 139) 1: (28; 111) 2: (6; 59-60; 97; 136) 2: (15; 48-49; 116) 2: (50; 103) 3: (16-19; 63-68; 118) 3: (24; 50; 75-77; 100) 3: (35; 61; 76) 4: (6-15; 84-90; 113-115) 4: (31-33; 62-65; 78; 117; 128) 4: (18; 67; 96; 123) 5: (0-3; 43-55; 68-74; 105-110; 138) 5: (9-14; 51-55; 79-84; 107-109; 129-135) 5: (29-33; 64-66; 91-93; 113; 125) 6: (20-26; 75-83; 119-124; 131) 6: (0-6; 26-30; 56-60; 91-98; 122-127; 140) 6: (11-17; 43-49; 77-82; 104-110; 126) 7: (28-36; 58; 99-104; 111; 125-130; 139-140) 7: (22; 43-47; 68-74; 100-106; 118-122; 138) 7: (0-8; 36-42; 68-75; 97-102; 121; 127-132) 8: (37-42; 91-96; 112; 132-135) 8: (16-21; 34-40; 86-90; 110-115; 136) 8: (19-26; 51-60; 83-90; 114-120; 133-139) 9: (27; 62; 117; 136) 9: (25; 42; 67; 99; 137) 9: (10; 34; 63; 94-95; 112; 122; 140) 10: (61) 10: (7; 66) 10: (27; 62; 124)
Każdej ocenie przysługuje bonus wyliczony na podstawie punktów doświadczenia jeźdźca i konia: suma doświadczenia jeźdźca w Ujeżdżeniu podzielonego przez 1000 i doświadczenia konia (Ujeżdżenie + Lonża + Kondycja) podzielonego przez 10 000. W ten sposób powstaje tzw. "mnożnik", za którego pomocą arkusz Excela wylicza dodatkową ilość punktów; zyskane dodatkowe punkty zostają dodane do punktów za dany element. Ocenie 9 przysługuje mnożnik z oceny 1, ocenie 8 mnożnik z oceny 2 i tak dalej. W praktyce wygląda to tak:
Np.
6 pkt za kłus roboczy; doświadczenie jeźdźca = 23 pkt (podzielone przez 1000: 0,023) ; doświadczenie konia (Ujeżdżenie - 70 pkt, Lonża - 20pkt, Kondycja - 30 pkt; wszystko dodajemy do siebie, a następnie dzielimy przez 10 000, czyli: 120 : 10 000 = 0,012).
6 + [4 x (0,023 + 0,012)] = 6 + 0,14 = 6,14
Ilość punktów za dany element po dodaniu bonusu to 6,14.
- Kolejnym krokiem jest wylosowanie zdarzenia losowego (lista znajduje się pod instrukcją), które ma nieduży wpływ na sam wynik, ale tworzy tło dla przejazdu i minimalnie wpływa na oceny z losowań wykonanych w trzecim etapie. Mistrz Gry wykonuje jeden rzut
1d70 , za pomogą którego wybiera zdarzenie losowe dla pary. Niektóre z nich wymagają dodatkowego rzutu1d20 i podlegają różnym modyfikatorom. - Ostatni wynik w kolumnie B Mistrz Gry oddziela kreską, a pod nim wykonuje losowanie dla tzw. Ocen ogólnych zawartych w danym programie, tj. dla Chodów, Impulsu, Posłuszeństwa i Postawy jeźdźca. Wykonuje je za pomocą kostki
1d10 (z powodu skali ocen 1-10; występują także połówki) i stosuje do niego modyfikatory, zależne od treningu, punktów, warunków fizycznych, temperamentu i zdarzeń losowych. Najwyższa ocena jaką można zdobyć to oczywiście 10. Jako że w prawdziwym życiu jest to niezwykle rzadko spotykane, to 10 można uzyskać tylko w momencie, jeśli bazowa kostka faktycznie wyrzuci 10 (np. rzut był k10+2, wyszło 11 czyli 9+2 = osoba otrzymuje 9; jeśli wyszło 12 czyli 10+2, osoba otrzymuje 10). Najniższa ocena jaką można zdobyć to 1 (już z wliczonymi bonusami). - za podkowy: +1 za 2, +2 za 4
- za warunki fizyczne: jeśli rasa predysponowana do ujeżdżenia +1, jeśli rasa niepredysponowana do ujeżdżenia -1, inne rasy (PRE, PSL, fryzyjska) +0
- za Zdarzenie losowe: Bolesny skurcz: -1,5 za silny ból, -1 za dokuczliwy ból, -0,5 za umiarkowany ból. Świetna forma: +1
- za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest Ujeżdżeniowcem, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem Ujeżdżenia, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem Ujeżdżenia
- za aktualny trening ujeżdżeniowy: konia +1, z trenerem +1,5
- za brak treningu ujeżdżeniowego od pół roku i więcej: konia -1,5
- za Zdarzenie losowe: Bolesny skurcz: -1,5 za silny ból, -1 za dokuczliwy ból, -0,5 za umiarkowany ból. Dekoncentracja/strach: trudne do opanowania -1,5, średnie do opanowania -1, możliwe do opanowania -0,5
- za temperament: żywy/elektryczny +0,5, spokojny/leniwy/uparty -0,5
- za aktualny trening ujeżdżeniowy: jeźdźca/konia +0,5, pary +1, pary z trenerem +1,5
- za brak treningu ujeżdżeniowego od pół roku i więcej: jeźdźca/konia -1, pary -1,5
- za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1,5; 21-40 pkt -1; 41-60 +0,5, 61-90 +1, powyżej 91 +2
- za Zdarzenie losowe: Niesubordynacja: -1,5 za niebezpieczne zachowanie, -1 za umiarkowanie trudne zachowanie, -0,5 za zachowanie do opanowania. Dekoncentracja/strach: trudne do opanowania -1,5, średnie do opanowania -1, możliwe do opanowania -0,5
- za aktualny trening ujeżdżeniowy jeźdźca +1, z trenerem +1,5
- za brak treningu ujeżdżeniowego od pół roku i więcej: jeźdźca -1,5
- za Ujeżdżenie jako dominującą dyscyplinę: +1 jeśli jest to dominująca dyscyplina jeźdźca, +0,5 jeśli jeździec jest Allrounderem
- za Zdarzenie losowe: Bolesny skurcz: -1,5 za silny ból, -1 za dokuczliwy ból, -0,5 za umiarkowany ból. Najlepszy jeździec: +0,5
- za warunki fizyczne: jeśli jeździec jest niedopasowany do konia wzrostem -0,5
- Po wpisaniu wszystkich wyników rzutów do arkusza i ustaleniu dzielnika (komórka K4; najczęściej max. punktów do zdobycia w danym programie), w komórce K5 pojawia się procentowy wynik. Jego wysokość określa jakość przejazdu. Mistrz Gry musi uzupełnić wynikiem % kod na post z losowaniem, a także umieścić krótki komentarz, który będzie podpowiedzią dla pary, na czym powinna skupić się w swoim przejeździe. Jest również zobowiązany do zescreenowania uzupełnionego arkusza Excela i podlinkowanie go w kodzie.
CHODY
swoboda i regularnośćModyfikatory:
IMPULS
dążność do ruchu naprzód, elastyczność kroków, rozluźnienie grzbietu, zaangażowanie zaduModyfikatory:
POSŁUSZEŃSTWO
uwaga i zaufanie, harmonia, lekkość i łatwość wykonania, wyprostowanie, przyjęcie kiełzna i lekkość przoduModyfikatory:
DOSIAD JEŹDŹCA
poprawność i skuteczność pomocyModyfikatory:
Zdarzenia losowe:
BOLESNY SKURCZ
Jeździec (32-41) odczuwa bolesny skurcz w nogach, rękach lub plecach, który dekoncentruje go lub upośledza mechanikę ruchową.rzut 1d20 od 1 do 5 silny ból, od 6 do 14 dokuczliwy ból, od 15 do 20 umiarkowany ból
Koń (22-31) odczuwa skurcz w którejś z kończyn/grzbiecie/szyi bądź w innej części ciała.
rzut 1d20 od 1 do 5 silny ból, od 6 do 14 dokuczliwy ból, od 15 do 20 umiarkowany ból
DEKONCENTRACJA/STRACH (10-21)
na terenie na którym odbywają się zawody, panuje okropny hałas, ruch, błyszczą lampy błyskowe, ujadają gdzie nie gdzie psy; to wszystko doprowadza do dekoncentracji pary, zmniejszenia jej uwagi.rzut 1d20 od 1 do 5 trudny do opanowania strach/dekoncentracja, od 6 do 14 średni strach/dekoncentracja, od 15 do 20 strach/dekoncentracja do opanowania
Modyfikatory:
- za temperament: płochliwy/elektryczny koń -1, odważny/bardzo spokojny koń +1
- za punkty z Ujeżdżenia: poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
- za poziom konia: klasa L -0,5, klasa P +0, klasa N +0,5, klasa C +1, klasa CC i wyżej +1,5
- za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
- za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)
NIESUBORDYNACJA/OPÓR (1-9)
za opór/niesubordynację uważa się każdy przypadek w którym koń – bez względu na powód – odmawia poruszania się naprzód, zatrzymuje się, wykonuje regularne lub nieregularne półwolty, wspina się, cofa, ponosi lub pozostaje poza kontrolą jeźdźca.rzut 1d20 od 1 do 5 niebezpieczne/trudne do opanowania zachowanie, od 6 do 14 umiarkowanie trudne zachowanie, od 15 do 20 zachowanie do opanowania
Modyfikatory:
- za temperament: dominujący/nerwowy koń -1, karny/zrównoważony koń +1
- za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1,5; 21-40 pkt -1; 41-60 +0,5, 61-90 +1, powyżej 91 +2
- za poziom konia: klasa L -0,5, klasa P +0, klasa N +0,5, klasa C +1, klasa CC i wyżej +1,5
ŚWIETNA FORMA (60-70)
para znajduje wyjątkowe uznanie w oczach sędziów i widzów, co na pewno zapunktuje w nagrodach. Para ma szansę zostać zauważona przez sponsora.rzut 1d20 od 1 do 6 brak efektu, od 7 do 14 nieduży bonus punktowy i pieniężny pod warunkiem ukończenia przejazdu, od 15 do 19 nagroda od sponsora dla pary, 20 duża nagroda od sponsora dla pary
Modyfikatory:
- za Ujeżdżenie jako dominującą dyscyplinę: +1 jeśli jest to dominująca dyscyplina tylko jeźdźca lub tylko konia, +2 jeśli to dominująca dyscyplina pary, +0,5 jeśli jeździec jest Allrounderem
- za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest Ujeżdżeniowcem, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem Ujeżdżenia, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem Ujeżdżenia
- za aktualny trening ujeżdżeniowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
- za brak treningu ujeżdżeniowego od pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -2, pary -3
- za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
- za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)
NAJLEPSZY JEŹDZIEC (42-59)
Jeździec niebywały sposób komunikuje się ze zwierzęciem, prowadząc go gładko i w miły dla oka sposób. Koń dzięki pomocy spisuje się znakomicie.Jako że WKKW dzieli się na trzy próby - skokową, ujeżdżeniową i terenową, to do losowań w zawodach WKKW wykorzystuje się te same systemy losowań co do skoków i ujeżdżenia. Do próby terenowej istnieje odrębny system. W crossie dla jeźdźca najbardziej liczą się punkty w Crossie i Obyciu z koniem, zaś dla konia punkty w Skokach i Kondycji.
Wyniki z każdej z prób są wliczane do klasyfikacji ogólnej, na której podstawie są wybierani zwycięzcy. Każde miejsce równa się określonej liczbie punktów:
- I miejsce = 4 punkty
- II miejsce = 3 punkty
- III miejsce = 2 punkty
- IV miejsce = 1,5 punktu
- pozostałe miejsca = 1 punkt
- dyskwalifikacja/eliminacja = 0 pkt
Niezrealizowanie danej próby (przejazdu) równa się otrzymaniu 0 pkt. Nie wyklucza ono startu w pozostałych próbach.
Podczas każdych zawodów obecny jest Mistrz Gry, który rzuca kośćmi (układ k140), losując z puli liczbę odpowiadającą wynikowi dla danej przeszkody.
Eliminacja i dyskwalifikacja
Eliminację można otrzymać w wyniku upadku jeźdźca i/lub konia, pomylenia trasy lub za trzecie nieposłuszeństwo konia/woltę. Niezrealizowanie przejazdu także równa się eliminacji.
Jeździec może także otrzymać dyskwalifikację w przypadku zauważenia krwawienia u konia z pyska lub nosa, pojawienia się krwi na boku/bokach lub zauważenia znaków wskazujących na nadmierne użycie ostróg lub bata na ciele konia.
Punkty karne
- Pierwsza odmowa, wyłamanie lub wolta: 20 punktów karnych
- Druga odmowa, wyłamanie lub wolta na tej samej przeszkodzie: 40 punktów karnych
- "Zrzutka": 11 punktów karnych
- Ominięcie chorągiewki: 15 punktów karnych
- Trzecia odmowa, wyłamanie lub wolta na crossie: eliminacja
- Upadek jeźdźca lub konia na crossie: eliminacja
- Pomylenie trasy (ominięcie przeszkody, przeskoczenie w złym kierunku itd): eliminacja
- Przekroczenie czasu optymalnego: 0,4 punktu karnego za rozpoczętą sekundę.
Norma czasu
Wylosowanie "Przekroczenia normy czasu" oznacza dojechanie na metę poza czasem. Każda sekunda poza normą czasu równa się 0,4pkt karnego, a ich ilość jest określana k50.
Jeśli dwa konie mają ten sam wynik, szybszy będzie ten, który ma więcej punktów szybkości.
Rzut k50 podlega kilku modyfikatorom:
Modyfikatory:
- za punkty Szybkości konia: poniżej 20 pkt +2; 21-50 pkt +1, 51-70 pkt -1, 71-120 -2, powyżej 121 -3
- za punkty Kondycji: poniżej 30 pkt +3; 31-60 pkt +2, 61-80 pkt -1, 81-130 -3, powyżej 131 -4
- za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury +2, średni deszcz +1, za inne 0
- za wiatr: silny wiatr +1, brak wiatru +2 (w przypadku rażącego słońca)
- za zdarzenie losowe Świetna forma/Czysty przejazd: -1
- za warunki fizyczne: duży dolew xx lub xx (rasa) -1
Zdarzenia losowe
ODMOWA (9 do 16)
zatrzymanie się konia przed przeszkodą, którą powinien skoczyć.rzut 1d20 od 1 do 10 nieudana kolejna próba pokonania przeszkody, od 11 do 20 udana kolejna próba pokonania przeszkody
Modyfikatory:
- za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
- za brak treningu crossowego przez pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -1, pary -2
- za punkty z Crossu (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
WYŁAMANIE (112 do 116)
zatrzymanie się konia przed przeszkodą, którą powinien skoczyć.rzut 1d20 od 1 do 10 nieudana kolejna próba pokonania przeszkody, od 11 do 20 udana kolejna próba pokonania przeszkody
Modyfikatory:
- za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
- za brak treningu crossowego przez pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -1, pary -2
- za punkty z Crossu (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
OPÓR (129 do 133)
za opór uważa się każdy przypadek, w którym koń – bez względu na powód – odmawia poruszania się naprzód, zatrzymuje się, wykonuje regularne lub nieregularne półwolty, wspina się lub cofa.rzut 1d20 od 1 do 3 eliminacja/dyskwalifikacja; od 4 do 14 przekroczenie normy czasu; od 15 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
- za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
- za punkty z Ujeżdżenia (konia, jako posłuszeństwo): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
- za temperament: koń dominujący/nerwowy/płochliwy/Puller/Postrach Stajni -1, koń karny/posłuszny/spokojny/Profesor/Maskotka Stajni +1
POMYLENIE TRASY (17 do 19)
zawodnik nie jedzie zgodnie z trasą wyznaczoną na planie crossu; brak dodatkowego rzutu, pomylenie trasy równa się bezwzględnej eliminacji.UPADEK
upadek zawodnika (20 do 23) ma miejsce wtedy, gdy dobrowolnie lub nie, rozłączył się ze swoim koniem (który nie upadł), w taki sposób, że dotyka ziemi lub, aby ponownie usiąść w siodle, zmuszony jest skorzystać z podpórki bądź pomocy z zewnątrz.lub; upadek konia (31 do 34) ma miejsce, kiedy jego biodro i łopatka dotknęły jednocześnie podłoża lub przeszkody i podłoża.
rzut 1d20 od 1 do 3 bardzo poważny wypadek, długotrwała kontuzja i wykluczenie ze startów w tych i kolejnych zawodach; od 4 do 6 poważny upadek, niemożność startu w kolejnych konkursach danych zawodów; od 7 do 15 zwykły upadek, możliwość opuszczenia trasy na własnych nogach; od 16 do 20 niegroźny upadek (np. na nogi)
Modyfikatory:
- (dla jeźdźca) za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
- (dla konia) za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
- za warunki fizyczne: jeśli jeździec jest zdecydowanie za wysoki/za ciężki dla swojego konia -1
WOLTA PRZED PRZESZKODĄ (107-111)
jeździec zostaje zmuszony do wykonania wolty przed przeszkodą ze względu na niebezpieczną, zbyt dużą prędkość, niepasujący najazd czy inne czynniki tego typu.rzut 1d20 od 1 do 7 druga wolta na tej samej przeszkodzie, od 8 do 20 udany najazd
Modyfikatory:
- za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
- za brak treningu crossowego przez pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -1, pary -2
- za punkty z Crossu (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
"ZRZUTKA" (1-8)
aktywacja łamliwego elementu przeszkody przystosowanej do rozpadnięcia się.rzut 1d20 1 - koń ulega zranieniu, wymagana jest interwencja weterynarza oraz przerwanie przejazdu, 2 do 5 - koń ulega zranieniu, nie wymaga interwencji weterynarza, możliwość kontynuowania przejazdu, od 5 do 14 - element przeszkody odpada, od 14 do 20 - koń jedynie musnął przeszkodę, nie doprowadzając do jej rozpadnięcia się.
Modyfikatory:
- za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
- za brak treningu crossowego przez pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -1, pary -2
- za podkowy: +0,5 jeśli kuty na 2, +1 jeśli kuty na 4
- za punkty z Crossu (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
- (dla konia) za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3 za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest WKKWistą, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem WKKW, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem WKKW
- za warunki fizyczne: rasa niepredysponowana do WKKW -1, jeśli jeździec jest zdecydowanie za wysoki/za ciężki dla swojego konia -1 Maksymalny bonus do uzyskania z modyfikatorów to +5.
POTKNIĘCIE/POŚLIZGNIĘCIE SIĘ KONIA (73-81)
Koń zahacza kopytami raz /kilkukrotnie o nierówności na parkurze, przez co wypada z rytmu/ustawienia, dekoncentruje siebie jak i jeźdźca.rzut 1d20 od 1 do 2 - upadek konia, od 3 do 6 - "zrzutka", od 7 do 14 - przekroczenie normy czasu, od 15 do 20 - bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
- za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
- za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1
- za podkowy: +2 jeśli podkuty na 4, 0 jeśli podkuty na 2, -2 jeśli niepodkuty
- za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
BOLESNY SKURCZ
Jeździec (24-30) odczuwa bolesny skurcz w nogach, rękach lub plecach, który dekoncentruje go lub upośledza mechanikę ruchową. rzut 1d20 1-3 ból uniemożliwia kontynuację przejazdu, 4-7 ominięcie chorągiewki, 9-15 przekroczenie normy czasu, 16-20 bez wpływu na wynik przejazduKoń odczuwa skurcz w którejś z kończyn/w parze kończyn/ w większości kończynach/grzbiecie/szyi bądź w innej części ciała.
Koń (35-40) odczuwa skurcz w którejś z kończyn/w parze kończyn/ w większości kończynach/grzbiecie/szyi bądź w innej części ciała.
rzut 1d20 1-3 ból uniemożliwia kontynuację przejazdu, 4-7 ominięcie chorągiewki, 9-15 przekroczenie normy czasu, 16-20 bez wpływu na wynik przejazdu
DEKONCENTRACJA/STRACH (64-72)
na trasie para napotyka hałaśliwą publiczność, głośną muzykę lub koń wyraźnie boi się przeszkód czy elementów trasy.rzut 1d20 1 - upadek, od 2 do 5 odmowa/wyłamanie, od 6 do 8 ominięcie chorągiewki, od do 12 przekroczenie normy czasu, od 13 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
- za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
- za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)
- za punkty z Ujeżdżenia (jako posłuszeństwo) : poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
- za temperament : płochliwy/pobudliwy koń -1, odważny/bardzo spokojny koń +1
ŚWIETNA FORMA (53-63)
Niczym niezakłócony przejazd, zero błędów, zero komplikacji. Para znajduje wyjątkowe uznanie w oczach sędziów i widzów, co na pewno zapunktuje w nagrodach. Para ma szansę zostać zauważona przez sponsora.rzut 1d20 od 1 do 6 brak efektu, od 7 do 14 nieduży bonus punktowy i pieniężny pod warunkiem ukończenia trasy, od 15 do 19 nagroda od sponsora dla pary, 20 duża nagroda od sponsora dla pary
Modyfikatory:
- za WKKW jako dominującą dyscyplinę: +1 jeśli jest to dominująca dyscyplina tylko jeźdźca lub tylko konia, +2 jeśli to dominująca dyscyplina pary, +0,5 jeśli jeździec jest Allrounderem
- za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
- za brak treningu crossowego od pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -2, pary -3
- za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest WKKWistą, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem WKKW, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem WKKW
CZYSTY PRZEJAZD (82-101, 117-128)
jeździec wyróżnia się niebywałą szybkością działania, reakcją. W niebywały sposób komunikuje się ze zwierzęciem, prowadząc go gładko i w miły dla oka sposób. Koń dzięki pomocy spisuje się znakomicie.ZGUBIENIE STRZEMIENIA(102-106)
W trakcie przejazdu bądź skoku jeździec gubi strzemię bądź dwa, co wpływa na jego równowagę, najczęściej zakłócając ją.rzut 1d20 od 1 do 4 upadek, od 5 do 11 przekroczenie normy czasu, od 12 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
- za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
ZMĘCZENIE (134-140)
koń męczy się ze względu na panujące warunki, nieprzygotowanie, spadek formy lub błędne rozłożenie sił na trasie.rzut 1d20 1 - przerwanie przejazdu, od 2 do 5 odmowa/wyłamanie, od 6 do 15 przekroczenie normy czasu, od 16 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
- za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
- za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -2)
- za punkty Kondycji: poniżej 30 pkt -3; 31-60 pkt -2, 61-80 pkt +1, 81-130 +3, powyżej 131 +4
- za warunki fizyczne: jeśli jeździec jest zdecydowanie za wysoki/za ciężki dla swojego konia -1
- za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
- za brak treningu crossowego od pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -2, pary -3
OMINIĘCIE CHORĄGIEWKI (48-52)
uważa się, że koń ominął chorągiewkę, jeśli skacze on przeszkodę, ale tylko większość jego ciała przejdzie między chorągiewkami. Oznacza to, że część jego ciała nie jest pomiędzy chorągiewkami (np. jedna łopatka lub jedna łopatka i część biodra).rzut 1d20 od 1 do 8 ominięcie chorągiewki, od 9 do 20 prawidłowy skok
Modyfikatory:
- za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
- za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)
- za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
- za punkty z Crossu (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
- za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
- za brak treningu crossowego przez pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -1, pary -2
Każdy z uczestników gonitwy otrzymuje dwa losy – pierwszy decydujący o tym, jak koń wyszedł z bramki, natomiast kolejny decydujący o tym, czy w czasie wyścigu nie doszło do zdarzenia losowego. O wyjściu z bramki decyduje rzut kością 1d18, natomiast o zdarzeniu losowym lub błędzie technicznym kostka 1d120. Podczas każdy wyścigu Mistrz Gry bierze aktywny udział, decydując o powodzeniu podjętych akcji – ustawieniu w stawce, wzajemnym spychaniu się i tym podobnych.
Wyjście z bramki
- dobre (1, 4, 7, 10, 14, 18)
- neutralne (2, 3, 6, 9, 11, 12, 15, 17)
- złe (5, 8, 13, 16)
Błędy techniczne
(dyskwalifikacja lub opóźnienie, ew. dużo gorszy start z małymi szansami na wygraną)Niewejście do bramki (50-53)
koń nie wchodzi do bramki startowej mimo prób z pomocą zaganiaczki.Spłoszenie się (117-120)
przed bramką lub w bramce koń płoszy się i zaczyna szaleć co uniemożliwia start.Wypadki losowe
Zsunięcie się siodła (108-113)
siodło zsuwa się do tyłu lub na bok co utrudnia utrzymanie się na koniu.Ptaki (30-37)
ptaki przelatujące wokół toru dekoncentrują konia lub go płoszą.Utrata równowagi (70-79)
na wskutek niefortunnego ustawienia koń i/lub jeździec tracą równowagę.Zranienie konia
koń ulega zranieniu podczas przejazdu.- nie wymaga interwencji weterynarza (20-24)
- wymagana jest interwencja weterynarza oraz przerwanie biegu konia (44-46)
Na forum rozróżniamy pięć dyscyplin, w których będą rozgrywane zawody. Oto krótkie opisy każdej z nich, w skład których wchodzą schematy ocen na zawodach.
Reining
W tej dyscyplinie mogą wziąć udział konie, których główną i jedyną dyscypliną jest western i należące do ras przeznaczonych do tego sportu: AQH, APH, czysta krew arabska, morgan i inne.
Reining najbardziej przypomina ujeżdżenie - mamy do czynienia z programem, który należy pokonać w galopie, wykonując każdy z elementów w nim zawarty. Program do reiningu nazywamy inaczej patternem. Przykładowo wygląda on tak. Po lewej przedstawiona jest trasa, natomiast po prawej niejaka instrukcja, podpowiadająca nam, co wykonać po kolei (opisy będą tłumaczone na język polski).
Poza opisami, największą rolę odgrywają statystyki. Najistotniejszymi dla konia reiningowego są ujeżdżenie, lonża oraz jednakowo kondycja i szybkość. Tak jak w przypadku systemu ujeżdżeniowego, dla reiningu istnieje losowanie ocen za każdy ruch, uzależnionych od wysokości statystyk danej pary.
Western pleasure
W tej dyscyplinie mogą wziąć udział tylko koniektórych główną i jedyną dyscypliną jest western, należące do ras przeznaczonych do tego sportu: AQH, APH, czysta krew arabska, morgan i inne.
Western pleasure jest w pewnym sensie zbliżony do reiningu. Również występują w nim patterny, które należy jak najlepiej oddać w postach. W przypadku tej konkurencji liczą się wyłącznie opisy oraz statystyki: ujeżdżenie i lonża, a także, w dużej mierze, doświadczenie jeźdźca. Nie występują zdarzenia losowe ani losowanie ocen za ruch.
Trail
Dyscyplina, w której udział może wziąć koń dowolnej rasy i o dowolnym profilu, pod warunkiem, że jest przyzwyczajony do osprzętu westowego oraz do pomocy używanych w tej dyscyplinie. Dlatego też ten sport jest kierowany głównie dla koni, których główną i jedyną dyscypliną jest western oraz koni z Małego Sportu.
Trail przypomina tor przeszkód, który w przypadku zawodów równie będzie obrazowany patternem (ten jest przykładowy; wszystkie nazwy zostaną objaśnione).
Wpływ na wynik mają oczywiście posty, ale też takie statystyki jak ujeżdżenie i lonża, świadczące o posłuszeństwie i giętkości konia. Nie bez znaczenia jest też doświadczenie w westernie jeźdźca i ilość treningów (w tym join-up oraz siedem gier), które odbył z danym koniem. Jest to bowiem dyscyplina niejako sprawdzająca zaufanie konia do jeźdźca.
W przypadku trailu istnieje szereg zdarzeń losowych:
Trącenie obiektu
Koń trąca obiekt, np. pachołek, który na wskutek uderzenia przewraca się lub przesuwa.Rażące nieposłuszeństwo
Koń przejawia opór na wskutek nieposłuszeństwa, strachu lub dolegliwości bólowych, np. kopiąc, brykając, wspinając się.Odmowa
Koń odmawia pokonania przeszkody, np. przejścia przez bramkę.Upadek jeźdźca
Jeździec rozstaje się z koniem i upada na ziemię, co równa się eliminacji.Potknięcie
Koń potyka się raz lub parę razy, co zaburza odbiór przejazdu i negatywnie wpływa na ocenę.Barrel racing
Konkurencja szybkościowa, przeznaczona wyłącznie dla koni z rangą, których główną i jedyną dyscypliną jest western, oraz ras APH i AQH.
Pattern dla barrel racingu zawsze wygląda tak samo - przedstawia trzy beczki i ścieżkę, według której należy je objechać. Najistotniejszymi statystykami są szybkość, lonża i doświadczenie jeźdźca - im większa równowaga między nimi, tym lepszy wynik dla pary. Przejazdy są krótkie, rozgrywają się w przeciągu jednego posta.
Na ostateczny wynik mają też wpływ zdarzenia losowe (kostka 1d40):
Upadek jeźdźca lub konia (10-13)
jeździec spada z konia lub upada razem z nim. Czas zawodnika przestaje się liczyć.Pomylenie trasy (26-28)
zawodnik myli trasę lub koń odmawia zakrętu, w czego rezultacie wyłamuje się z trasy. Czas zawodnika przestaje się liczyć.Wywrócenie beczki (1, 10, 20, 35)
beczka wywraca się po dotknięciu jej. Czas zawodnika przestaje się liczyć.Pole bending
Konkurencja szybkościowa, przeznaczona wyłącznie dla koni z rangą, których główną i jedyną dyscypliną jest western oraz ras APH i AQH.
Pattern dla pole bending zawsze jest jednakowy - składa się z sześciu tyczek, który należy objechać w następujący sposób. Najistotniejszymi statystykami są szybkość, lonża i doświadczenie jeźdźca - im większa równowaga między nimi, tym lepszy wynik dla pary. Przejazdy są krótkie, rozgrywają się w przeciągu jednego posta. Na ostateczny wynik mają też wpływ zdarzenia losowe:
Przewodnik jeździecki
tekst
| Poziom MG | Nazwa choroby | Opis | Czas leczenia |
|---|---|---|---|
| 1 | zgubienie podkowy | na koniu, który zgubił podkowę, nie powinno się jeździć; może to doprowadzić do kulawizny | 1-2 posty z kowalem |
| 1 | gruda | bakteryjna choroba skóry, objawiająca się strupami i rankami w okolicach pęcin | tekst |
| 1 | ugryzienie owada | zwykle niegroźne, ale jeśli wystąpi w miejscu popręgu, wyklucza konia z jazdy do momentu zniknięcia | tekst |
| 1 | otarcie | opis | tekst |
| 1 | szycie | koń powierzchownie się zranił, rana wymaga szycia, w zależności od umiejscowania może, ale nie musi przeszkadzać w jeździe | tekst |
| 2 | kolka nieoperacyjna | kolka, której objawy przechodzą po podaniu leków | 1 fabuła |
| 2 | problemy zębowe | wilczy kieł, przerośnięte zęby - wszystkie problemy zębowe sprawiają koniowi dyskomfort podczas jedzenia i jazdy na wędzidle do momentu wyleczenia | 1 post |
| tekst | zapoprężenie | tekst | tekst |
| tekst | sarkoidy | tekst | tekst |
| tekst | uraz mięśnia międzykostnego | tekst | tekst |
| tekst | ból grzbietu | tekst | tekst |
| tekst | uraz ścięgna | tekst | tekst |
| tekst | kulawizna | tekst | tekst |
| tekst | ropa w kopycie | tekst | tekst |
| 3 | kolka operacyjna | kolka, której nie udało się opanować farmakologicznie; wymaga interwencji chirurgicznej, jest zagrożeniem życia | tekst |
| 3 | złamanie | opis | tekst |
| 3 | ślepota miesięczna | może doprowadzić do pogorszenia lub utraty wzroku, usunięcia oka | tekst |
| 3 | RAO | choroba dróg oddechowych, polegająca na przewlekłym kaszlu, nadmiarze wydzieliny w drogach oddechowych i niewydolności oddechowej; nie wyklucza z lekkiej aktywności pod siodłem | ostre stadium wymagania leczenia do końca życia |
| 3 | wrzody żołądka | choroba objawiająca się m.in. bólem brzucha, chudnięciem, nerwowym zachowaniem; niektóre przypadki da się zaleczyć, inne wymagają stałego leczenia; często nawracają | opis |



































