Podstawy

Wstęp

Witaj w Eastbourne! To forum typu second life, którego akcja toczy się w południowej Anglii, a konkretnie w niewielkim, nadmorskim miasteczku o tej samej nazwie. I chociaż jest to miejsce powszechnie uznawane za najsłoneczniejsze i najszczęśliwsze miejsce na Wyspach, to jego codzienność nie jest tak kolorowa. Podziały klasowe wśród społeczeństwa rzucają się w oczy na każdym kroku, a bezpieczeństwo, szczególnie wieczorami, pozostawia wiele do życzenia.

Spośród innych for tego typu wyróżniamy się rozwiniętym elementem przestępczości oraz jeździectwa. Możesz u nas zagrać zarówno człowiekiem, jak i koniem, choć wcale nie musisz umieć jeździć konno - fabuła toczy się przede wszystkim wokół miasta i jego mieszkańców, a jeździectwo jest wyłącznie dodatkiem do gry. Musisz nam uwierzyć na słowo, że te dwa światy doskonale się ze sobą łączą albo przekonać się o tym osobiście! ;)

Zalecamy zapoznanie się z naszym Przewodnikiem, w którym właśnie się znajdujesz. Dowiesz się z niego, w jaki sposób rozpocząć grę, jak uzupełnić profil i na czym właściwie to wszystko polega. Przewodnik został podzielony na trzy części - pierwsza dotyczy wszystkiego, co jest związane z grą na forum; druga pozwala lepiej poznać Anglię, a trzecia jest małym kompendium wiedzy o jeździectwie.

Jeśli masz jakieś pytania, śmiało zwróć się do jednego z Administratorów, wejdź na nasz serwer na Discordzie lub zapytaj na shoutboxie. Będzie nam bardzo miło, jeśli zdecydujesz się do nas dołączyć i zostać na dłużej!

Regulamin

Atmosfera

Chcemy wspólnie tworzyć przestrzeń, w której każdy będzie czuł się dobrze. Być może nie wszyscy będziemy się dogadywać, ale bez względu na sympatie i antypatie, wciąż możemy być wobec siebie uprzejmi i pomocni. Pamiętaj, że forum to tylko gra - nie łącz tego, co dzieje się między postaciami z relacjami między Użytkownikami. Respektuj granice innych i nie wywołuj kłótni - dramy lepiej zachować na fabuły, niż rozkręcać je między sobą. Nie będziemy tolerować dyskryminacji.

Docenimy, jeśli otwarcie będziesz mówić, co Ci się nie podoba. Jeśli masz jakiś problem albo wątpliwości, w każdej chwili możesz zwrócić się do kogoś z Administracji. Uwielbiamy zaangażowaną społeczność, dlatego jeśli poza grą zechcesz chcesz nam pomóc, masz jakieś sugestie lub pomysły, nie wahaj się nam ich przedstawić!

Osoby, które notorycznie będą sprawiać problemy, będą upominane przez Administrację, a w przypadku braku reakcji, będą banowane.

Postacie i gra

Nie mamy limitu multikont - każdy Użytkownik może posiadać tyle postaci, na ile ma ochotę. Administracja zastrzega sobie jednak prawo do niezaakceptowania kolejnej postaci osoby, która nagminnie zaniedbuje lub porzuca swoje poprzednie konta. Dlatego przed założeniem następnego konta porządnie się zastanów, czy rzeczywiście go potrzebujesz.

Zabrania się tworzenia postaci, które będą wiernym odzwierciedleniem osób realnych i bohaterów fikcyjnych (literatura, kino). Ponadto karykaturalne i przerysowane postacie mogą zostać niezaakceptowane przez Administrację w momencie sprawdzania Karty Postaci, a ewentualne uwagi zostaną przekazane Użytkownikowi w prywatnej wiadomości.

Imiona i nazwiska postaci mogą się powielać, należy jednak zwrócić uwagę na to, by nie stworzyć postaci o takich samych personaliach co postać, która już istnieje. Przed użyciem nazwiska, które już widnieje w spisie wizerunków, powinno się zapytać danego Gracza, czy mu to nie przeszkadza.

Nie narzucamy minimalnej liczby znaków, jaką musi mieć fabularny post. Możesz pisać tak, jak Ci wygodnie i jak Ci pasuje w danej rozgrywce, ale weź pod uwagę, że dwuzdaniowe wiadomości zwykle niewiele wnoszą do gry. Jeśli masz problem z poprawną pisownią, to zalecamy korzystanie z przeglądarki, która umożliwia jej automatyczne sprawdzanie. Za posty fabularne uznawane są również posty napisane w Retrospekcjach i podczas eventów.

Na forum jest dozwolona multilokacja. Możesz prowadzić dowolną ilość fabuł jednocześnie, pod warunkiem zachowania chronologii wydarzeń i nieblokowania innych. Wyjątkiem są treningi jeździeckie (tj. wszystkie fabuły, które służą zdobyciu punktów doświadczenia) - grając jeźdźcem, można prowadzić tylko 3 treningi jednocześnie, natomiast grając koniem, można uczestniczyć tylko w 1 treningu. W przypadku gdy druga osoba nie odpisuje przez 14 dni, można zawiesić trening i rozpocząć nowy. Do limitu nie wliczają się: eventy, zawody i zawody treningowe. Lokację miastową można bez pytania "przejąć" po upływie 14 dni od ostatniego posta w danym temacie; jeśli jednak osoby piszące w danym temacie wyrażą na to zgodę, to można wcześniej z niego korzystać równolegle (innymi słowy - nie jest to zakazane, jeśli obu stronom to odpowiada, co należy dogadać między sobą).

Content warning / Treści +18

Społeczność forum tworzą osoby w różnym wieku i o różnym stopniu wrażliwości. Chcemy, żeby była to komfortowa przestrzeń dla każdego, dlatego w zamian za dużą swobodę w tematyce pisanych wątków, oczekujemy, że Użytkownicy będą nam w tym pomagać.

Jeśli w Twoich postach często przewijają się wątki i treści, które są powszechnie uznawane za wrażliwe (np. homofobia, uzależnienia, choroby psychiczne) lub przeznaczone dla dorosłych (np. seks, brutalna przemoc), jesteś zobligowan* do zawarcia takiej informacji w swoim profilu (pole “Content warning”) oraz oznaczania postów zawierających takie treści znacznikami [cw], między którymi należy wymienić poruszane w poście tematy uznawane za nieodpowiednie dla każdego. Treści dla dorosłych muszą być dodatkowo ukryte za pomocą znaczników [hide] i [spoiler]. Dzięki temu osoby, które nie chcą czytać takich treści, nie będą na nie narażone.

Inni Użytkownicy z pewnością również docenią, jeśli ograniczysz mocno kontrowersyjne treści do własnych tematów (np. miejsce zamieszkania, retrospekcje) - w dobrym smaku jest niewkraczanie z takimi postami do ogólnodostępnych tematów, w których przewija się wielu Użytkowników.

Aktywność i nieobecności

Wiemy, że każdy ma w życiu takie chwile, kiedy forum jest ostatnią rzeczą, na jaką ma się czas i ochotę, dlatego nie mamy wyśrubowanych norm aktywności. Wystarczy, że odbędziesz minimum jedną fabułę na dwa miesiące, żeby Twoje konto nie zostało uznane za nieaktywne. Regulamin nie określa, ile postów to jedna fabuła - czasem będą to cztery posty, czasem dziesięć, natomiast ważnym jest, żeby rozpocząć i zakończyć fabułę w tym czasie. Jeśli nie uda Ci się zakończyć fabuły w dwa miesiące, ale napiszesz na niej minimum 5 postów, również będzie się ona liczyła do aktywności. Jeśli natomiast ktoś przestanie Ci odpisywać, co uniemożliwia zakończenie fabuły, to do zachowania aktywności będą Ci się liczyły również posty z równoległe prowadzonych fabuł.

Z tego względu nieobecności na naszym forum służą głównie do informowania innych Użytkowników, że przez jakiś możesz odpisywać wolniej lub przez parę dni nie pojawiać się wcale, co będzie cenną informacją przede wszystkim dla Twoich Współgraczy. Taki parodniowy brak aktywności nie wpływa na czas, w jakim musisz napisać regulaminowego posta. Do fabuł nie zaliczają się rozmowy telefoniczne, wiadomości SMS/w komunikatorach ani posty napisane na zawodach.

Naszym celem jest stworzenie miejsca, do którego zawsze można wrócić, dlatego Użytkownikom z długim stażem (ponad 1,5 roku) odwdzięczamy się możliwością zgłoszenia długiej nieobecności, podczas której nie będą musieli się obawiać o to, co stanie się z ich kontami. Jeśli z jakiegoś powodu potrzebujesz odpocząć od forum, wystarczy, że zgłosisz to w odpowiednim temacie. Taka przerwa może trwać do ośmiu miesięcy, podczas których Twoje konta pozostaną aktywne. Jeśli po upływie tego czasu nie wrócisz, z przykrością stwierdzimy, że zrezygnował*ś na dobre i Twoje konta zostaną przeniesione do Nieaktywnych, a wizerunki wrócą do obiegu. Po wykorzystaniu długiej nieobecności, kolejną możesz wziąć dopiero po roku.

Przewidzieliśmy również rozwiązanie dla osób, które cały czas aktywnie grają, ale stracą wenę na daną postać i nie chcą jej stracić przez nieaktywność. W tej sytuacji możesz tymczasowo zawiesić konto na dwa miesiące, co łącznie z wymogiem jednej fabuły na dwa miesiące pozwoli Ci na cztery miesiące nieaktywności na wybranym koncie. Po upływie tego czasu musisz wznowić grę, albo Twoje konto zostanie przeniesione do Nieaktywnych. Żeby skorzystać z tej opcji, konto musi istnieć od minimum 4 miesięcy. Kolejnego zawieszenia na tym samym koncie możesz dokonać dopiero po roku.

Po powrocie z nieobecności masz trzy dni na rozpoczęcie fabuły. Konto, które trafiło do Nieaktywnych, można w każdej chwili aktywować ponownie, przy czym należy upewnić się, że używany na nim wizerunek wciąż jest dostępny. Opcja zawieszenia konta i wzięcia długiej nieobecności nie łączą się.

Uwaga! Wyjątkiem od powyższych zasad są nowo zarejestrowane konta. Żeby ograniczyć ilość sztucznie zajętych wizerunków i miejsc pracy, po zaakceptowaniu Karty Postaci masz 7 dni (postacie ludzi) / 14 dni (postacie koni; ze względu na ograniczone możliwości fabularne) na rozpoczęcie pierwszej fabuły. Jeśli tego nie zrobisz, Twoje konto zostanie dezaktywowane, a wizerunek skreślony z listy. Konta, którym przez tydzień nie założono Karty Postaci od momentu rejestracji, będą kasowane.

Baw się dobrze!

To powinno być oczywiste, ale przypomnimy raz jeszcze - forum powstało po to, żeby przyjemnie spędzić wolny czas, dlatego baw się dobrze i nie psuj zabawy innym. ;)

Rejestracja

Zakładanie konta

Przygotowaliśmy krótką instrukcję, z której dowiesz się, co trzeba zrobić po kolei, żeby rozpocząć grę.

  1. Aby założyć konto, wystarczy, że podczas rejestracji wybierzesz imię dla swojej postaci. Pamiętaj, że nick = imię i nazwisko (w przypadku ludzi) lub imię (w przypadku koni). Uzupełnieniem reszty profilu zajmiesz się później.
  2. Rezerwacja wizerunku nie jest obowiązkowa, ale jeśli masz jakiś na oku, koniecznie zajmij go w tym dziale. Pamiętaj, że brak rezerwacji nie zapobiega wykorzystaniu tych samych zdjęć przez inną osobę!
  3. Jeśli jeszcze nie zapoznał*ś się z naszym Przewodnikiem, to dobry moment, żeby poznać opisy grup na forum, które znajdują się w kategorii Miasto lub Stajnia.
  4. Kiedy wiesz już, kim będzie Twoja postać, musisz wypełnić Kartę Postaci, która jest podstawą do uznania konta i rozpoczęcia gry. Podczas oddawania Karty do akceptacji, profil powinien być uzupełniony o: avatar, Imię, Wzrost, Wiek, Zawód (ludzie) LUB Dyscyplinę (konie), Grupę. Gdy tylko Twoja Karta zostanie zaakceptowana i otrzymasz kolor wybranej grupy, możesz wyruszać na fabułę!
  5. W międzyczasie sugerujemy zapoznanie się z forum i Przewodnikiem po nim, co nie tylko ułatwi Ci uzupełnienie profilu, ale również wczucie się w klimat i rozwinięcie postaci.
Uzupełnianie profilu

Podczas rejestracji wymagamy jedynie wybrania imienia, ale podczas pierwszej edycji profilu poprosimy Cię o uzupełnienie pozostałych pól profilu. Wiemy, że jest ich dużo, dlatego przygotowaliśmy instrukcję, z której dowiesz się, które pola dotyczą Twojej postaci* i jak je uzupełnić.

* Część pól jest wspólna, ale część dotyczy tylko ludzi lub tylko koni.

Zdjęcia i gify

Wiemy, że nie wszyscy są fanami umieszczania kilku gifów i zdjęć w profilu, dlatego domyślnie ustawiliśmy własne grafiki. Jeśli nie masz ochoty zawracać sobie tym głowy, to mogą tam pozostać. ;) Jeśli jednak chcesz użyć własnych grafik, to wiedz, że:

  • w miejscu gifa możesz też wstawić zwykłe zdjęcie;
  • grafiki automatycznie się skalują do wymaganych rozmiarów;
  • w polu “Gif partnera” możesz wstawić kolejny gif swojej postaci, jeśli akurat nie posiada drugiej połówki. Jeśli masz postać konia, możesz w tym miejscu umieścić swojego właściciela.

Jednocześnie przypominamy, że rozmiar avatarów na forum wynosi 200x320px. Zdjęcia muszą przedstawiać prawdziwe osoby/konie. Ze względu na obecność nieletnich Użytkowników, zabrania się używania zdjęć przedstawiających nagość, także zakrytą.

Informacje o Użytkowniku

MÓW MI - Jak mają się do Ciebie zwracać inni Użytkownicy? Nie musisz podawać swojego prawdziwego imienia, możesz użyć pseudonimu albo zostawić domyślne “po nicku”.
DISCORD/GG - Jeśli korzystasz z któregokolwiek z tych dwóch komunikatorów, możesz podać swoje ID/numer. Jeśli nie chcesz, możesz pozostawić oba pola puste.
PISZĘ W - Piszesz posty w pierwszej czy trzeciej osobie czasu przeszłego?
WĄTKI +18 - Zawsze jesteś chętn* na udział w wątkach dla pełnoletnich, czy może wolisz to pierw uzgodnić? A może wcale Cię nie interesują? Daj innym znać.
SZUKAM- W tym miejscu możesz zamieścić link do swoich poszukiwań i krótko napisać, kogo szukasz. Tym sposobem każdy, kogo zainteresuje Twoja postać, będzie mógł szybko sprawdzić, czy nie masz dla niego wolnej relacji.
CONTENT WARNING - Jeśli w Twoich postach często przewijają się tematy uznawane za nieodpowiednie dla nieletnich lub takie, które mogą u kogoś wywołać dyskomfort, wymień je tutaj. Więcej na ten temat przeczytasz w Regulaminie.

Poziom MG

To pole, które dotyczy zarówno ludzi, jak i koni. Skala 0-3 określa stopień, w jakim Mistrz Gry może wpłynąć na życie i zdrowie Twojej postaci. Nie zawsze będą to przykre zdarzenia - mogą to być również miłe niespodzianki lub urozmaicenie trwającej gry. To, w jaki sposób Mistrz będzie ingerował w Twoją grę, zależy również od tego, czy grasz człowiekiem, czy koniem.

Możesz wybrać jeden z czterech stopni:

  • 0 - oznacza brak zgody na jakąkolwiek ingerencję;
  • 1 - oznacza zgodę na niegroźne i łagodne zdarzenia;
  • 2 - oznacza zgodę na zdarzenia, które mogą mieć tymczasowy wpływ na życie i zdrowie postaci;
  • 3 - oznacza zgodę na poważne zdarzenia i takie, które mogą mieć długotrwałe lub nieodwracalne skutki dla postaci.

Niezależnie od wybranego poziomu, Mistrz Gry nie może bez zgody Użytkownika uśmiercić jego postaci ani trwale jej okaleczyć. Pamiętaj, że udział Mistrza nie ma na celu uprzykrzyć Ci gry, a jedynie ją urozmaicić.

Grając człowiekiem, możesz oczekiwać różnego rodzaju zdarzeń - mogą przybierać formę zadań, wypadków lub krótkich informacji, a ich ostateczny wynik może zależeć od Twojej reakcji. W przypadku ludzi wybrany stopień niekoniecznie odzwierciedla poziom ewentualnych obrażeń, tylko złożoność zadania i stopień jego konsekwencji w przyszłości.

Grając koniem, możesz się spodziewać, że udział Mistrza Gry będzie się się wiązał przede wszystkim ze zdarzeniami natury zdrowotnej. Konie, chociaż duże i silne, to zwierzęta niezwykle podatne na urazy i wyjątkowo kreatywne w robieniu sobie krzywdy. Ponieważ konie mają ograniczoną możliwość przeprowadzania fabuł, to w ich przypadku Mistrz Gry może powiadomić o losowym zdarzeniu na dwa sposoby: w trakcie trwającej fabuły (np. podczas treningu, jeśli obie strony wyrażają na to zgodę) lub w stajni, pisząc post z oznaczeniem, do którego następnie należy się odnieść. Przykładowe choroby i urazy można znaleźć w zakładce Stajnia -> Choroby i urazy.

Zarówno ludzie, jak i konie, za niektóre zdarzenia losowe mogą otrzymać specjalną odznakę lub innego rodzaju nagrodę (np. dodatkowe punkty doświadczenia).

Niezależnie od wybranego poziomu, biorąc udział w zawodach jeździeckich lub eventach z udziałem Mistrza Gry zgadzasz się na jego ingerencję. Ponadto minimalny poziom MG do udziału w wątku przestępczym to 2, jeżeli gra ma się wszystkim układać. ;)
Ludzie
  • OPIS POSTACI - W tym miejscu możesz zawrzeć parę najważniejszych informacji o Twojej postaci, które wyświetlą się w widoku profilu.
  • WIZERUNEK - Jeśli zarezerwował*ś wizerunek, umieść jego nazwę w tym miejscu. Jeśli korzystasz z losowego zdjęcia niezidentyfikowanej osoby, zostaw to pole puste. Lista zajętych wizerunków znajduje się tutaj, a rezerwacje i ich regulamin tutaj.
  • KALENDARZ, INFORMATOR - Obie te rzeczy możesz założyć w dziale “Dodatki”, ale nie jest to obowiązkowe. Zachęcamy jednak do tworzenia Informatorów, w których bardzo szczegółowo można opisać swoją postać, co będzie przydatne dla innych Użytkowników i Mistrza Gry. Informator, w przeciwieństwie do Karty Postaci, możesz pisać w trakcie gry i edytować w każdej chwili. Jeśli natomiast chodzi o Kalendarze, to prowadzenie ich znacznie ułatwia śledzenie trwających i zakończonych fabuł.
  • MESSENGER, TINDER, INSTAGRAM - Każdą z tych rzeczy możesz założyć dla swojej postaci w dziale “Komunikacja”, ale nie jest to obowiązkowe.
  • DZIELNICA, DOM - W jakiej dzielnicy mieszka Twoja postać? Z opisami dzielnic możesz zapoznać się w zakładce Osiedla mieszkalne. Założenie domu nie jest obowiązkowe, ale jeśli to zrobisz, w polu Dom możesz umieścić do niego link; zamówienia składa się tutaj.
  • ZAWÓD - Jaki zawód wykonuje Twoja postać?
  • OPIS PARTNERA - W tym miejscu możesz krótko opisać związek swojej postaci lub wstawić ulubiony cytat.

Jeśli Twoja postać jeździ konno, dotyczą jej również poniższe pola:

  • PUNKTY DOŚWIADCZENIA - Punkty doświadczenia zdobywa się poprzez treningi i udział w zawodach. Więcej na ten temat dowiesz się w zakładce Punkty doświadczenia.
  • POZIOM ZAAWANSOWANIA - Twoja postać jeździ amatorsko, czy zawodowo? O różnicach między Amatorem a Zawodowcem możesz przeczytać w zakładce Grupy w kategorii Stajnia
  • PIENIĄDZE - Ilość pieniędzy, jaką postać dysponuje na zakup koni jest uzależniona od klasy społecznej. Więcej przeczytasz na ten temat w zakładce Zakup koni. Pamiętaj, że pieniądze odejmuje i dodaje Administracja.
  • PODOPIECZNI - Jeśli Twoja postać jest właścicielem któregoś konia lub koni, możesz je tutaj wymienić. To, jakie konie i ile ich może posiadać, zależy od wybranej klasy społecznej (grupy). Żeby posiadać konia, Twoja postać nie musi jeździć konno - np. wielu bogatych ludzi ma konie, żeby podkreślić swój status społeczny.
  • DZIERŻAWA - Popularnym rozwiązaniem wśród osób, których nie stać na zakup własnego konia, jest (współ)dzierżawa, czyli opłacanie części lub wszystkich kosztów utrzymania konia na warunkach uzgodnionych z jego właścicielem (którym może być również stajnia Orchard) w zamian za możliwość jazdy. Innymi słowy, Twoja postać nie musi koniecznie kupować własnego wierzchowca, żeby mieć stałego kompana do treningów i zawodów. Jeśli ma konia w dzierżawie, wymień tu jego imię.
  • W TRENINGU - Postacie, które zawodowo jeżdżą konno, często nie mają własnych koni, tylko trenują cudze konie. Traktują je wówczas jak własne i startują na nich w zawodach. Oczywiście jest to przykładowy układ, ale jeśli Twoja postać zajmuje się jakimiś końmi na takiej, lub podobnej zasadzie, możesz je tu wymienić.
Konie
  • OPIS POSTACI - W tym miejscu możesz zawrzeć parę najważniejszych informacji o Twojej postaci, które wyświetlą się w widoku profilu.
  • WIZERUNEK - Jeśli zarezerwował*ś wizerunek, umieść jego nazwę w tym miejscu. Jeśli korzystasz z losowego zdjęcia niezidentyfikowanego konia, zostaw to pole puste. Lista zajętych wizerunków znajduje się TUTAJ, a rezerwacje i regulamin TUTAJ.
  • KALENDARZ, INFORMATOR - Obie te rzeczy możesz założyć w dziale “Dodatki”, ale nie jest to obowiązkowe. Zachęcamy jednak do tworzenia Informatorów, w których bardzo szczegółowo można opisać swoją postać, co będzie przydatne dla innych Użytkowników i Mistrza Gry. Informator, w przeciwieństwie do Karty Postaci, możesz pisać w trakcie gry i edytować w każdej chwili. Jeśli natomiast chodzi o Kalendarze, to prowadzenie ich znacznie ułatwia śledzenie trwających i zakończonych fabuł.
  • OPIS PARTNERA - To pole dla ludzi, ale możesz w nim wstawić ulubiony cytat lub napisać o swoim właścicielu, dzięki czemu pole nie zostanie puste.
  • WŁAŚCICIEL - Domyślnym właścicielem jest stajnia Orchard, ale jeśli Twoja postać posiada właściciela, umieść w tym miejscu jego personalia.
  • DZIERŻAWA/W TRENINGU - Jeśli Twoja postać posiada (współ)dzierżawcę lub jest w treningu u Zawodnika, wspomnij o tym tutaj.
  • DYSCYPLINA - Wybrana dyscyplina wyświetla się na avatarze, w miejscu Zawodu u ludzi. Pamiętaj, że niezależnie od grupy, musisz wybrać dyscyplinę, w której postać jest najlepsza. Raz dokonanego wyboru nie można już zmienić.
  • CENA - Wartość konia. Więcej na ten temat przeczytasz w zakładce Zakup koni. Cenę aktualizuje Administracja.
  • STAJNIA, BOKS - Stajnia i Boks to odpowiednik Dzielnicy i Domu. Wybranie ich w przypadku koni jest jednak obowiązkowe; zamówienia składa się tutaj.

Q & A

PBF (play-by-forum) to gra tekstowa typu RPG (role-playing game), w której gracze wcielają się w role fikcyjnych postaci. Wyróżnia się kilka rodzajów PBFów. Eastbourne to PBF typu Second Life (SL), co oznacza, że życie postaci do złudzenia przypomina prawdziwe życie - fabuła toczy się w istniejącym mieście, a jego mieszkańcy zmagają się z codziennymi problemami, choć oczywiście forma gry zostawia nam furtkę i pozwala na pokierowanie swoją postacią tak, by była wolna od jakichkolwiek zmartwień. ;)

Jeżeli chodzi o zdjęcia i wizerunki dla ludzi, polecamy zapoznanie się ze stronami, które gromadzą wizerunki właśnie z myślą o graczach PBF. Poniżej parę najpopularniejszych adresów:

Dobrym pomysłem jest również przejrzenie stron agencji modelingowych. Jeśli natomiast chodzi o zdjęcia i wizerunki koni, to ich szukanie wymaga nieco wprawy. Wielu fotografów podpisuje swoje zdjęcia z zawodów imionami koni, dzięki czemu można je potem odszukać w sieci. Popularnym rozwiązaniem jest również przeglądanie stron zagranicznych stajni lub Instagrama. Jeśli mimo to masz problem ze znalezieniem zdjęć, zawsze możesz skorzystać z pomocy innych Użytkowników i zajrzeć do Warsztatów, w których na pewno znajdziesz osobę, która zajmuje się wyszukiwaniem zdjęć.

Pierwszą fabułę możesz rozpocząć tuż po stworzeniu Karty Postaci i zaakceptowaniu jej przez Administrację. Gdy tylko otrzymasz kolor grupy, możesz wyruszać na pierwszą fabułę! Na akceptację Karty nie trzeba długo czekać (robimy to na bieżąco, na pewno mniej niż w 24h), ale czas poświęcony oczekiwaniu możesz poświęcić na uzupełnienie profilu, zapoznanie się z forum, czy nawet na założenie poszukiwań.

Jeśli jesteś now* na forum i nikogo na nim nie znasz, polecamy zajrzeć do Poszukiwań. Nie tylko możesz tam rozpocząć własne poszukiwania, ale też możesz znaleźć osoby, które chcą aktualnie pisać lub szukają relacji dla swojej postaci. Warto też przywitać się na Shoutboxie i poudzielać się trochę w Hyde Parku - wiemy, że początki bywają trudne, ale jeśli dasz się zauważyć innym, prędzej nawiążesz pierwsze znajomości. Pamiętaj, że w razie jakichkolwiek trudności, możesz zgłosić się do Administracji - na pewno pomożemy Ci się odnaleźć i wszystko wyjaśnimy. :)

Na Eastbourne odeszliśmy od spotykanej na innych forach formy relacji. U nas znajdziesz je w Informatorze, w którym możesz umieścić relacje swojej postaci, które uznasz za stosowne. Jeśli natomiast chodzi o poszukiwania relacji, to zdecydowaliśmy się podzielić poszukiwania na dwa rodzaje - Szukam postaci, gdzie możesz zamieścić ogłoszenie dotyczące poszukiwania konkretnej postaci (np. członek rodziny) i Szukam fabuły, gdzie każdy może założyć własny temat, w którym może przedstawić swoje postacie, a inni Użytkownicy mogą w nim wyrazić chęć poznania postaci i pójścia na wspólną fabułę.

Nie prowadzimy rezerwacji miejsc pracy w formie znanej z innych for. Zamiast tego mamy rozbudowany Spis wizerunków, w którym postacie są umieszczane tuż po zaakceptowaniu Karty Postaci. Mając wszystko w jednym miejscu, stworzyliśmy możliwość sortowania postaci według wieku, dzielnic, klasy społecznej i innych filtrów, które szybko pomagają znaleźć interesujący nas rodzaj postaci. Umieszczona w rogu wyszukiwarka pozwala także na sprawne wyszukanie konkretnego hasła. Jeśli chodzi o wybór miejsca pracy i zawodu, polecamy zapoznanie się z zakładką Praca i zarobki. Dajemy możliwość pracowania w dowolnym miejscu i w dowolnym zawodzie, o ile w jego opisie nie jest zastrzeżone, że może go pełnić tylko jedna osoba - wówczas musisz sprawdzić w Spisie wizerunków, czy ktoś już nie gra taką postacią.

W związku z tym, że to pytanie, które coraz częściej pada przy forach typu second life, spieszymy z odpowiedzią - tak, w świadomości mieszkańców Eastbourne istnieje taka choroba jak COVID-19. Zakładamy jednak, że nie panuje już stan światowej pandemii, a wirus osiągnął status każdej innej wirusowej choroby, jak np. grypa. Sytuacja panująca w prawdziwym świecie i zmieniające się obostrzenia nie mają więc żadnego wpływu na naszą grę; nie planujemy również globalnych eventów związanych z COVID-19 ani narzucania komukolwiek tego tematu w rozgrywkach. Tylko od Ciebie zależy, czy będziesz poruszać temat wirusa w swoich fabułach.

Polecamy postarzanie postaci co rok, w czym pomoże ustawienie jej daty urodzin w profilu - wówczas w dniu urodzin w stopce forum pojawi się przypomnienie, że to pora dodać postaci kolejny rok. Dzięki temu data urodzin podana w Karcie Postaci będzie odpowiadać wiekowi podanemu w profilu. Nie jest to jednak sztywna zasada, co oznacza, że w przypadku dłuższej przerwy od forum (np. rok nieobecności), nie musisz koniecznie postarzać swojej postaci, jeśli tego nie chcesz. Tak samo w przypadku koni wyścigowych - ze względu na to, że ich kariera trwa krótko, pozwalamy na "zatrzymanie czasu". Także w przypadku źrebiąt i dzieci można je szybko postarzyć do wieku, w którym będą atrakcyjniejsze do prowadzenia fabuł. Nie narzucamy również ile musi trwać np. ciąża postaci - jest to indywidualny wybór Użytkownika. Prosimy jednak o zachowanie chronologii wydarzeń.

Absolutnie nie! Wciąż powtarzamy, że nie trzeba jeździć konno w prawdziwym życiu, żeby grać u nas jeźdźcem lub koniem. Wszystkiego, czego potrzebujesz by pisać, dowiesz się z naszego Przewodnika jeździeckiego lub od innych Użytkowników. Nie przejmuj się, jeżeli nie wszystko rozumiesz w czyichś postach - jeśli spytasz, na pewno ktoś Ci wszystko wyjaśni. Poza tym, na pewno znajdziesz tutaj osoby, które są w tej samej sytuacji lub takie, które nie mają nic przeciw temu, by popisać treningi prostszym, mniej fachowym językiem. Każdy z powodzeniem może zagrać nawet profesjonalnym zawodnikiem.

Mechanika gry, na której opierają się zawody, jest skonstruowana tak, że możesz dołączyć do gry w dowolnym momencie, bez obaw, że będziesz na przegranej pozycji. Zawody rozgrywają się na wszystkich poziomach, w taki sposób, że nawet nie będziesz konkurować z osobami, które mają już setki punktów doświadczenia. Także na treningach i innych stajennych fabułach nie ma to najmniejszego znaczenia dla gry; dotyczy to zarówno postaci jeźdźców, jak i koni.

Jeśli wcześniej grał*ś na typowych SL'ach, zapewne dziwi Cię obecność koni na forum, a być może masz nawet złe skojarzenia ze zwierzęcymi PBFami. Nie masz się jednak czego obawiać - jeśli nie jesteś zainteresowan* wątkiem jeździeckim, nie będziesz mieć z nim żadnej styczności podczas gry. Ponadto konie na naszym forum, to nic innego niż sportowcy, którzy wraz ze swoimi ludźmi trenują i startują w zawodach, dzięki czemu gra jest ciekawsza i "interaktywna". Ich obecność jest ograniczona do kategorii Stajnia (którą można ukryć jednym kliknięciem) i forum Zawodów Jeździeckich/Szkółki Jeździeckiej. Co więcej postacie ludzi, które biorą udział w wątku jeździeckim, nie są do niego ograniczone - korzystają również z wątku miastowego, mają swoje relacje, związki, historie. Obu częściom forum poświęcamy tyle samo uwagi, więc żadna strona nie jest zaniedbana.

Nie, gra dzikim koniem jest zabroniona. Wszystkie konie na forum są udomowione i mieszkają w stajni. Co więcej, jest to sportowa stajnia na wysokim poziomie, więc postacie koni uratowanych z rzeźni, panicznie bojących się człowieka, niedających się dosiąść, niekoniecznie pasują do jej profilu. Nie zabraniamy tworzenia takich kont, ale zastrzegamy sobie prawo do odmówienia akceptacji Karty takiego konta, jeśli uznamy, że takich postaci jest już za dużo.

Ponadto przypominamy, że konie na forum nie rozumieją ludzkiej mowy, ani nie posługują się nią. Nie wykonują również żadnych ludzkich czynności.

Dla postaci

Punkty doświadczenia

Wstęp

Punkty doświadczenia określają umiejętności jeździeckie ludzi oraz warunkują umiejętności koni. Im więcej punktów posiada postać w danej dziedzinie, tym więcej umie na treningach, ma większe szanse na wygraną w zawodach i może startować na wyższym poziomie. Jeśli Twoja postać nie jeździ konno, poniższe informacje Cię nie dotyczą - pamiętaj jednak, że w każdej chwili możesz to zmienić, rozpoczynając swoją przygodę z jeździectwem!

Ludzie

Punkty doświadczenia dzielą się na sześć kategorii - Skoki, Ujeżdżenie, Cross, Wyścigi, Western i Obycie z koniem, a ich całkowita ilość określa poziom, na którym Jeździec może startować w zawodach danej dyscypliny.

Przykład:
Jeździec X ma 300 punktów doświadczenia ogólnego, z czego 120 punktów w Skokach, 80 w Ujeżdżeniu, 50 w Crossie, 20 w Wyścigach, 10 w Westernie i 20 w Obyciu z koniem.
Taka osoba może startować we wszystkich dyscyplinach na najwyższym poziomie, ale jest zdecydowanie lepsza w skokach niż w WKKW, więc większą szansę na sukcesy ma w zawodach skokowych.

Skoki - punkty w tej dziedzinie są zdobywane poprzez zawody i treningi skokowe. Im wyższe doświadczenie, tym większa pewność jeźdźca na parkurze, mniejsze ryzyko popełnienia błędu i większe obycie z wyższymi przeszkodami. Jeździec specjalizujący się w skokach będzie odnosił większe sukcesy w tej dyscyplinie. Punkty z tej dziedziny mają znaczenie nie tylko w zawodach skokowych, ale również w próbie skokowej w zawodach WKKW.

Ujeżdżenie - punkty w tej dziedzinie są zdobywane poprzez zawody i treningi ujeżdżeniowe. Im wyższe doświadczenie, tym lepsze noty na czworoboku i bardziej elegancki dosiad oraz poprawność i precyzja przekazywanych koniowi sygnałów. Jeździec specjalizujący się w ujeżdżeniu będzie odnosił większe sukcesy w tej dyscyplinie. Punkty z tej dziedziny mają znaczenie nie tylko w zawodach ujeżdżeniowych, ale również w próbie ujeżdżeniowej w zawodach WKKW.

Cross - punkty w tej dziedzinie są zdobywane poprzez zawody i treningi crossowe. Punkty z tej dyscypliny mają znaczenie w próbie terenowej w zawodach WKKW - im ich więcej, tym mniejsze ryzyko popełnienia błędu ze względu na większą pewność w prowadzenia konia po torze.

Wyścigi - punkty w tej dziedzinie są zdobywane poprzez gonitwy, treningi wyścigowe oraz treningi kondycyjne z końmi wyścigowymi. Punkty z tej dyscypliny mają znaczenie w gonitwach i wpływają na ich wynik.

Western - punkty w tej dziedzinie są zdobywane poprzez zawody i treningi westowe. Punkty z tej dyscypliny mają znaczenie w zawodach, a od ich ilości zależy jak jeździec radzi sobie podczas poszczególnych konkurencji.

Obycie z koniem - punkty w tej dziedzinie są zdobywane poprzez treningi z ziemi oraz treningi z siodła, które nie łączą się z żadną dyscypliną (tereny, rozruch, rekreacyjne). Od ich ilości zależy jak jeździec radzi sobie w siodle i z koniem w różnych sytuacjach. Im więcej punktów, tym większa szansa na to, że jeździec poradzi sobie w kryzysowej sytuacji lub odniesienie mniejsze obrażenia podczas wypadku, a może nawet zdoła go uniknąć.

Zakładając postać jeźdźca, musisz wybrać, czy będzie ona Amatorem, czy Zawodowcem (patrz: Stajnia -> Grupy). Od tego zależy na których koniach (z Małego Sportu&Rekreacji lub z Dużego Sportu) Twoja postać będzie mogła startować w zawodach, na jakim poziomie i ilu punktów doświadczenia będzie potrzebowała do danej klasy.

Amator
Klasy zawodów: towarzyskie, regionalne, krajowe
Konie: z grupy Mały Sport & Rekreacja
Całkowita ilość punktów 0-60 61-80 81-101 +101
Skoki LL-P P1, N N1, C C1-CS1
Ujeżdżenie L, P N C CC-CS
WKKW Entry, pony, 1* 2* 3*, 4* 5*

Zawodowiec
Klasy zawodów: towarzyskie, krajowe, międzynarodowe
Konie: z grupy Duży Sport
Całkowita ilość punktów 0-80 81-100 101-120 +121
Skoki LL-P P1, N N1, C C1-CS1
Ujeżdżenie L, P N C CC-CS
WKKW Entry, pony, 1* 2* 3*, 4* 5*

W obu przypadkach otrzymujesz podczas rejestracji 6 punktów doświadczenia do dowolnego podziału, niezależnie od tego, czy twoja postać jest początkującym jeźdźcem, juniorem czy zaawansowanym jeźdźcem.

Punkty doświadczenia otrzymuje się przede wszystkim za treningi, ale również zawody i jeździeckie eventy.

Poniższa tabela przedstawia ilość punktów, jaką otrzymuje jeździec za przeprowadzony trening.

Rodzaj Punkty Opis
skokowy 3 do Skoków -
ujeżdżeniowy 3 do Ujeżdżenia -
crossowy 3 do Crossu -
lonża 1 do Obycia z koniem -
teren 3 do Obycia z koniem -
wyścigowy 3 do Wyścigów na torze wyścigowym, dla Wyścigowców
kondycyjny wyścigowy 3 do Wyścigów na torze wyścigowym, dla koni wyścigowych
kondycyjny 2 do Obycia z koniem na torze wyścigowym, dla koni niewyścigowych
rozruch/rekreacyjny 2 do Obycia z koniem niekoncentrujący się na żadnej konkretnej dyscyplinie
karuzela 0 -
basen 0 -
korytarz skokowy 1 do Obycia z koniem -
ujeżdżeniowy (z ziemi) 1 do Ujeżdżenia np. nauka piaffu
ujeżdżeniowy (na dwóch lonżach) 1 do Ujeżdżenia, 1 do Obycia z koniem -
westernowy (pleasure, reining) 3 do Westernu -
westernowy (barrel racing, pole bending) 3 do Westernu -

Punkty doświadczenia zdobywa się również za udział w zawodach i zawodach treningowych.

Liczba punktów za zawody i zawody treningowe, niezależnie od rangi zawodów i zajętego miejsca, równa się ilości punktów za trening w danej dyscyplinie. Organizator zawodów zastrzega sobie jednak prawo do przydzielenia dodatkowych punktów za starannie napisany przejazd lub odjęcia punktów za kiepskie posty, czyli takie, które zostały niedbale napisane, zawierające niepoprawne opisy lub błędy nieujęte w losowaniu. Punkty są rozdawane podczas ogłaszania wyników.

Za zdany egzamin na odznakę jeździecką otrzymuje się 2 punkty do Skoków i 2 punkty do Ujeżdżenia.

Treningi z siodła (nie licząc terenów) przeprowadza się w stworzonym przez siebie temacie w wybranym subforum należącym do Stajni. W nazwie tematu powinno znaleźć się imię jeźdźca oraz konia (np. Anna Smith & Bobby), natomiast w opisie tematu rodzaj i stan treningu (w trakcie, zawieszony lub ukończony), a także wybrana lokacja (np. “ujeżdżeniowy - duża hala - w trakcie”). Pozostałe treningi przeprowadza się w zbiorowych tematach, utworzonych przez konto Orchard Stable. Jeśli masz ochotę, możesz odbyć trening równolegle z drugą parą w tym samym temacie.

Jeśli nie wiesz, jak powinien wyglądać trening, albo brakuje Ci pomysłu, zajrzyj do naszego Przewodnika jeździeckiego! Pamiętaj również o opcji skorzystania ze Szkółki Jeździeckiej, w której możesz odbyć trening pod okiem Instruktora lub Trenera, który poprowadzi Ci trening i podpowie, na co zwracać uwagę.

Jednocześnie możesz prowadzić trzy treningi jeździeckie, z trzema różnymi końmi. Zachęcamy do zapisywania treningów w Kalendarzu, dzięki czemu łatwiej będzie Ci kontrolować ich ilość, co jest przydatne podczas odbierania Odznak i zgłaszania punktów do Rankingu.

Podczas każdego treningu z siodła możesz poprosić Mistrza Gry o interwencję, która nie tylko polega na urozmaiceniu treningu, ale także umożliwia zdobycie dodatkowych punktów doświadczenia. Możesz również wykonać jedno z zadań, o których dowiesz się więcej w tym temacie: kliknij.

Konie

Punkty doświadczenia warunkują umiejętności konia. Im więcej koń ma punktów w danej dziedzinie, tym wyższy jego stopień wytrenowania w niej, w związku z czym jego umiejętności pozwalają mu na trenowanie bardziej zaawansowanych rzeczy oraz ma większe szanse na wygraną w zawodach. Punkty umiejętności zdobywa się poprzez udział w zawodach i wykonywanie treningów.

Doświadczenie w skokach - odpowiada za umiejętności konia w skokach. Im więcej punktów, tym wyższe i trudniejsze przeszkody może pokonywać koń. Na jego podstawie ustala się klasę startów w skokach i crossie. To pole dotyczy głównie Skoczków i WKKWistów.

Doświadczenie w ujeżdżeniu - odpowiada za umiejętności konia w ujeżdżeniu. Im więcej punktów, tym lepszy jest koń - zna więcej elementów, lepiej się rusza, jego równowaga zmienia się na lepsze, a także lepiej rozumie i reaguje na coraz bardziej subtelne i precyzyjne sygnały jeźdźca. Na jego podstawie ustala się klasę startów w ujeżdżeniu. To pole dotyczy głównie Ujeżdżeniowców i Westernowców (konkurencje techniczne).

Doświadczenie z lonżowania - odpowiada za wygimnastykowanie konia i jest nieodłącznym elementem treningu. Im więcej punktów, tym bardziej koń jest skrętny (skoki) i elastyczny (ujeżdżenie). Punkty z tego pola mają duże znaczenie przede wszystkim w ujeżdżeniu, ale też w weście.

Kondycja - im bardziej rozwinięta, tym więcej koń może zrobić. To pole jest istotne w każdym rodzaju treningu - od niego zależy, czy koniowi wystarczy siły na parkurze lub torze crossowym, czy zdoła pojechać czworobok w obciążającym zebraniu i samoniesieniu, czy da radę utrzymać swoją pozycję na wyścigu.

Szybkość - im bardziej rozwinięta, tym szybszy jest koń. Pole istotnie szczególnie dla wyścigowców i westernowców z kategorii szybkościowych, ale również dla WKKWistów, którzy mają wyśrubowane normy czasu podczas próby terenowej. Rozwinięta szybkość jest istotna również dla skoczków, szczególnie podczas konkursów na szybkość.

Zakładając konto konia, musisz zdecydować, do której grupy dołączysz - Małego Sportu&Rekreacji czy do Dużego Sportu. Od tego zależy z którymi jeźdźcami Twoja postać będzie mogła startować w zawodach (Amatorami lub Zawodowcami), na jakim poziomie i ilu punktów doświadczenia będzie potrzebowała do danej klasy. Podczas rejestracji otrzymujesz pulę punktów doświadczenia do dowolnego podziału, której wysokość zależy od wybranej grupy:

Mały Sport&Rekreacja Duży Sport
Konie ukierunkowane na daną dyscyplinę 75 punktów do podziału 100 punktów do podziału
Konie ujeżdżone, bez wybranej dyscypliny 40 punktów do podziału 65 punktów do podziału

Otrzymane punkty możesz podzielić wedle własnego uznania, z zastrzeżeniem, że maksymalna ilość punktów, jaką możesz przydzielić do jednego pola, to 30 (Mały Sport&Rekreacja) i 50 (Duży Sport).

Grę można rozpocząć wyłącznie dorosłym, ujeżdżonym koniem. Wyjątkiem są konie urodzone na forum, którymi rozpoczynę się grę od wieku źrebięcego. Taki koń dziedziczy punkty doświadczenia po rodzicach w następujący sposób:

Sumujemy punkty obojga rodziców w poszczególnej statystyce, a następnie wyliczamy z tego 10% (dla Małego Sportu & Rekreacji) lub 15% (dla Dużego Sportu).

Na przykład:
Doświadczenie w skokach: ojciec -> 120 + matka -> 80 = 200.
10% z 200 = 20 pkt nabytych.
Jeżeli wyjdzie nam liczba po przecinku, to zaokrąglamy w górę albo w dół do całości (zgodnie z zasadą zaokrąglania, czyli do 4 w dół, od 5 w górę).
Podobnie postępujemy z każdą inną statystyką (lonża, prędkość, kondycja, ujeżdżenie).

Źrebię należy do tej grupy, do której należą jego rodzice. Jeżeli jeden rodzic pochodzi z Małego Sportu & Rekreacji, a drugi rodzic z Dużego Sportu, należy zdecydować, do której grupy będzie należało konto, a następnie policzyć punkty według % przypisanego wybranej grupie. Po dokonaniu wyboru, ewentualna zmiana grupy nie będzie możliwa dopóki koń nie dorośnie i nie odbędzie pierwszych startów w zawodach!

Jeżeli matka została wymyślona, przyjmujemy do wyliczeń punkty, jakie na start ma Skokowiec/Ujeżdżeniowiec/itd. (w zależności od tego, jaka dyscyplina dla matki została wybrana).

Punkty doświadczenia zdobywa się również za udział w zawodach i zawodach treningowych.

Poniższa tabela przedstawia ilość punktów, jaką otrzymuje koń za wykonanie treningu.

Rodzaj Punkty Opis
skokowy 4 do skoków, 1 do kondycji, 2 do szybkości -
ujeżdżeniowy 4 do ujeżdżenia, 1 do kondycji, 2 do lonży -
crossowy 3 do kondycji, 2 do szybkości, 2 do skoków -
lonża 3 do lonży -
teren 3 do kondycji, 2 do szybkości -
wyścigowy 4 do szybkości, 1 do kondycji na torze wyścigowym, dla koni wyścigowych
kondycyjny wyścigowy 3 do kondycji, 1 do szybkości na torze wyścigowym, dla koni wyścigowych
kondycyjny 3 do kondycji na torze wyścigowym, dla koni niewyścigowych
rozruch/rekreacyjny 1 do kondycji, 1 do szybkości niekoncentrujący się na żadnej konkretnej dyscyplinie
karuzela 2 do kondycji -
basen 3 do kondycji -
korytarz skokowy 3 do skoków, 1 do kondycji -
ujeżdżeniowy (z ziemi) 2 do ujeżdżenia np. nauka piaffu
ujeżdżeniowy (na dwóch lonżach) 2 do ujeżdżenia, 1 do lonży -
westernowy (pleasure, reining) 3 do ujeżdżenia, 2 do kondycji, 1 do lonży -
westernowy (barrel racing, pole bending) 3 do szybkości, 2 do lonży, 1 do kondycji -

Punkty doświadczenia zdobywa się również za udział w zawodach i zawodach treningowych.

Liczba punktów za zawody i zawody treningowe, niezależnie od rangi zawodów i zajętego miejsca, równa się ilości punktów za trening w danej dyscyplinie. Organizator zawodów zastrzega sobie jednak prawo do przydzielenia dodatkowych punktów za starannie napisany przejazd lub odjęcia punktów za kiepskie posty, czyli takie, które zostały niedbale napisane, zawierające niepoprawne opisy lub błędy nieujęte w losowaniu. Punkty są rozdawane podczas ogłaszania wyników.

Za zdany egzamin na odznakę jeździecką koń otrzymuje 2 punkty do Skoków i 2 punkty do Ujeżdżenia.

Uwaga - trening na karuzeli koń może przeprowadzić samodzielnie, bez udziału człowieka. Jedyne ograniczenie jest takie, że jeden koń może odbyć maksymalnie dwa treningi na karuzeli w ciągu miesiąca, a poza tym taki trening musi odbyć się w min. 5 postach, napisanych na przemian z drugim koniem (nie multikontem).

Koń może przebywać tylko na jednym treningu; kolejny może zacząć dopiero po ukończeniu lub zawieszeniu poprzedniego. Zachęcamy do zapisywania treningów w Kalendarzu, dzięki czemu łatwiej będzie Ci kontrolować ich ilość, co jest przydatne podczas odbierania Odznak i zgłaszania punktów do Rankingu.

Zakup koni

Każda postać może zostać właścicielem konia, nawet jeśli nie jeździ konno. Ograniczają ją jedynie finanse, a te z kolei są uzależnione od klasy społecznej, do której należy postać. Klasa społeczna decyduje również o ilości koni, jaką może posiadać postać. Ilość £ oznacza dostępną pulę pieniędzy na zakup koni:

Klasa społeczna Ilość £ Ilość koni
Elita
25£
12
Uznana Klasa Średnia
18£
8
Techniczna Klasa Średnia
15£
6
Nowi Zasobni Pracownicy
11£
5
Tradycyjna Klasa Robotnicza
3
Pracownicy Usług
2
Prekariat
0
Uwaga! Jeśli postać ma mniej niż 18 lat, to przysługuje jej jedynie połowa dostępnych £. Drugą połowę otrzymuje dopiero po wejściu w dorosłość.

Decydując się na kupno konia, należy pamiętać o następujących zasadach:

  • Nie można pożyczać pieniędzy między kontami/postaciami.
  • Chęć kupna lub sprzedaży konia należy zgłosić w temacie i poczekać na odpowiedź Administratora, który samodzielnie odejmie/doda określoną kwotę.
  • Właścicielem konia w dokumentach zawsze jest ta osoba, która dokonała zakupu.
  • Pula £ nie zwiększa się i nie zmniejsza się w przypadku zmiany klasy społecznej, co oznacza, że postać, która przykładowo awansuje społecznie do Pracowników Usług z Prekariatu, wciąż ma tylko 1£.

Pieniądze można jednak zarabiać, w związku z czym pula pieniędzy może przekroczyć wartość podaną w tabeli. Nie powoduje to oczywiście zmiany klasy społecznej. Pieniądze zarabia się:

  • Startując w zawodach. Za każde 20 miejsc na podium, jeździec otrzymuje 1£.
  • Będąc właścicielem konia, który wygrywa w zawodach pod inną osobą niż właściciel. Za każde 15 miejsc (Mały Sport & Rekreacja) lub 10 miejsc (Duży Sport) na podium swojego konia, jego właściciel otrzymuje 1£. Liczą się tylko wygrane z okresu, w którym koń jest własnością danej osoby.
  • Trenując konie. Jeśli postać jest Zawodowcem, za każde 15 treningów z siodła otrzymuje 1£.
  • Handlując końmi. Jeśli cena konia wzrośnie w trakcie własności i postać sprzeda go po większej cenie, niż kupiła, to zarabia w ten sposób.
  • Hodując konie. Postać może wyhodować konia i sprzedać go innej osobie.
Uwaga! Zarobione pieniądze dodaje do puli Administracja, więc należy zgłaszać się w temacie w celu odebrania pieniędzy.

Cena konia uzależniona jest od grupy, do której należy koń, a także od jego umiejętności, czyli liczby punktów doświadczenia w głównej dyscyplinie. Każdy dorosły koń, nawet jeśli jest wszechstronny, musi wybrać swoją dominującą dyscyplinę, bo to na jej podstawie ustala się cenę. Raz dokonanego wyboru nie można już zmienić.

Mały Sport & Rekreacja
1x£ konie emeryci lub konie nienadające się do jazdy
2x£ konie z umiejętnościami na poziomie klas LL-L, entry
3x£ konie z umiejętnościami na poziomie klas P-N, 1*, pony
4x£ konie z umiejętnościami na poziomie klas C, 2*
5x£ konie z umiejętnościami na poziomie klas CC, 3*
6x£ konie z umiejętnościami na poziomie klas CS, 4*
Duży Sport
5x£ konie ujeżdżone, konie z umiejętnościami na poziomie klas LL-L, entry
6x£ konie z umiejętnościami na poziomie klas P-N, 1*, pony
7x£ konie z umiejętnościami na poziomie klas C, 2*
8x£ konie z umiejętnościami na poziomie klas CC, 3*
9x£ konie z umiejętnościami na poziomie klas CS, 4*
Konie wyścigowe i westernowe
4x£ cena bazowa dla wszystkich dorosłych, ujeżdżonych koni
Uwaga! W powyższych tabelach nie umieszczono koni nieujeżdżonych. Można oczywiście zagrać koniem nieujeżdżonym, ale jego cena wciąż zależy od ilości punktów w wybranej dyscyplinie, do której jest najbardziej predysponowany.

Cena źrebięcia jest uzależniona od jego pochodzenia, czyli od tego, do jakich grup należeli jego rodzice:

1x£ Mały Sport & Rekreacja x Mały Sport & Rekreacja
2x£ Mały Sport & Rekreacja x Duży Sport
3x£ Duży Sport x Duży Sport
2x£ źrebię po koniach wyścigowych/westernowych

Cena konia wzrasta wraz z umiejętnościami (według tabeli), ale też w następujących przypadkach:

  • Za każde 5 miejsc na podium (w przypadku Dużego Sportu, wyścigowców i westernowców) i każde 10 miejsc na podium (w przypadku Małego Sportu&Rekreacji): +1x£
  • Za rangę World’s Championa: +2x£
  • Za rangę Championa: +3x£
  • Za rangę Multichampiona: +4x£
  • Wraz z ukończeniem 2 roku życia (w przypadku postaci zaczynających grę od źrebaka); dotychczasową cenę należy dodać do tej, która odpowiada dorosłemu koniowi, np. 3x£ + 6x£ = 9£.
Uwaga! Liczą się tylko miejsca na podium zdobyte w zawodach rangi regionalnej, krajowej lub międzynarodowej.

Cena konia spada w następujących sytuacjach:

  • zmiana grupy z Dużego Sportu na Mały Sport, przy czym cena zawsze pozostaje o 1x£ wyższa niż podaje tabela dla Małego Sportu;
  • po ukończeniu 16 roku życia, cena spada o 1x£ niezależnie od grupy;
  • ze względu na przewlekłe choroby lub przebyte kontuzje, które niekoniecznie całkowicie wykluczają z treningu i sportu, ale obniżają sprawność i tym samym wartość konia (np. jedno oko, syndrom headshaking, przebyty uraz mięśnia międzykostnego). W takich przypadkach cena spada o 1x£. Administracja podejmuje ostateczną decyzję odnośnie tego, czy dany przypadek zalicza się do tej zasady, czy nie; w tym celu należy się skontaktować z Administratorem.
miasto

Klasy społeczne

Wstęp

Brytyjskie społeczeństwo od wieków jest podzielone na klasy. Mogłoby się wydawać, że w XXI wieku podział przestał mieć znaczenie, ale nic bardziej mylnego! Klasowe podziały wciąż są żywe w zbiorowej wyobraźni, a ludzie mocno identyfikują się z klasą, do której należą. Obecnie wyróżnia się aż siedem klas społecznych - wszystko po to, aby uwzględnić wszystkie różnice między grupami ludzi tworzącymi brytyjskie społeczeństwo.

W tym miejscu zapoznasz się z poszczególnymi klasami społecznymi (grupami), według których podzielone są ludzkie postacie na forum. Jeśli po przeczytaniu samych opisów wciąż nie wiesz, do której grupy powinna należeć Twoja postać, pod opisami znajdziesz podpowiedź, na co szczególną zwrócić uwagę. :)

Elita
luksus znajomości i układy pewność siebie bezwzględność chciwość duma władza tajemnice hermetyczność bogactwo pycha

Na wierzchołku drabiny społecznej znajduje się Elita, której przedstawiciele uchodzą za najbogatszych i najbardziej wpływowych obywateli. Status niektórych rodzin można wręcz przyrównać do królewskiego, ponieważ ich członkowie opływają w luksusach i nie żałują pieniędzy ani na przyjemności, ani na edukację, o czym świadczy największy odsetek absolwentów elitarnych uniwersytetów w tej grupie. Nie wszyscy jednak zawdzięczają swój sukces ciężkiej pracy - wielu członków Elity należy do niej, bo urodziło się w wysoko postawionej rodzinie lub wzbogaciło się w mało uczciwy sposób. Odbija się to na wątpliwie moralnym charakterze grupy - nadużywanie władzy, układy i traktowanie innych z góry nie są wcale tak rzadkimi zjawiskami wśród tej społeczności. Jest to najbardziej niedostępna klasa społeczna ze wszystkich, ponieważ jej członkowie starannie dobierają sobie towarzystwo i obracają się niemal wyłącznie w swoich kręgach.

Wolała konkretnych, zdecydowanych, niemarnujących czasu gości; takich, którzy nie pytają o cenę, piją wyszukane trunki w swoich luksusowych willach z basenem, w towarzystwie podobnych im facetów, którym krawat nie kojarzy się z pętlą, ale z niezwykle eleganckim wyglądem, w towarzystwie równie eleganckich żon, które im starsze, tym mają głębszy dekolt, zużywają coraz więcej mocnych perfum zabijających zapach starości, a ich upodobanie do szelestu pieniędzy wzrasta wprost proporcjonalnie do stanu posiadania.
Grzegorz Kozera
Uznana Klasa Średnia
urodzeni przywódcy otwarty umysł z dobrego domu sielanka wzorowy obywatel uczciwość stabilność nauki humanistyczne inteligencja

Ta klasa stanowi blisko jedną czwartą brytyjskiego społeczeństwa, co jedynie świadczy o wysokim statusie majątkowym jego obywateli, ponieważ członkowie tej grupy są niemal równie bogaci, co Elita. Jej przedstawiciele zajmują drugie miejsce w hierarchii społecznej, co zupełnie nie dziwi, biorąc pod uwagę fakt, że większość okupuje wysokie stanowiska kierownicze i ma wyższe wykształcenie. Wielu wykształconych imigrantów wpasowało się w kręgi tej klasy, co czyni ją wyjątkowo rozwiniętą kulturowo; nie tylko ze względu na różnorodność kulturową, ale również na otwartość, która sprawia, że jej przedstawiciele chętnie czerpią zarówno z kultury wysokiej, jak i masowej. Cenią sobie spokojne, dostatnie życie, dość chętnie angażują się w społeczne inicjatywy i raczej unikają konfliktów, a swój status zawdzięczają w równej mierze pochodzeniu i uczciwej pracy.

Zanim tu trafiłam zawsze myślałam, że to wszystko jest rodzajem wielkiej iluzji: duży dom z czerwonymi drzwiami i białym płotkiem, biszkoptowy labrador w ogrodzie, idealne małżeństwo, dzieci dla których noc oznacza pocałunki, bajki na dobranoc i przytulanki z Busterem. Teraz, kiedy jesteśmy tu razem, wierzę, że takie miejsca istnieją naprawdę. Miejsca, gdzie wschody słońca są obietnicami, a nie tylko fałszywą nadzieją. To miejsca, w których miłość każdego dnia wstaje wraz z pierwszymi promieniami słońca.
Hayley Wright (Użytkowniczka), w oparciu o cytat J.M. Darhower
Techniczna Klasa Średnia
idealizm empatia nauki ścisłe rozsądek pracoholizm altruizm pasja samorozwój ubogie życie towarzyskie miłośnik natury dobre serce

Domeną tych ludzi jest ciężka praca i niesienie pomocy innym. Choć okupowane przez nich stanowiska zwykle wiążą się z dużymi zarobkami, to nie pieniądze są dla nich najważniejsze, a satysfakcja z wykonywanej pracy oraz możliwość zrobienia czegoś dobrego dla ludzkości. Za swoje działanie na rzecz innych nie oczekują jednak uwagi ani poklasku - wręcz przeciwnie, znakomita większość przedstawicieli tej klasy ceni sobie prywatność i spokój, przez co nierzadko uchodzą za odludków. Oddają się pracy do tego stopnia, że z trudem znajdują czas na przyjemności i życie towarzyskie, dlatego w nielicznych chwilach wolnego czasu wolą oddać się swoim ulubionym aktywnościom, zamiast poświęcić go spróbowanie nowych rzeczy i nowych form rozrywki. Ze względu na charakter wykonywanych w tej grupie zawodów, przedstawiciele tej klasy mają styczność z różnymi sferami, ale mimo to bliższe relacje zawierają na ogół w swoim towarzystwie, bo tylko w nim mogą liczyć na pełne zrozumienie.

Nawet w tej chwili dochodzi gdzieś do katastrofy. Tylu ludzi jest na świecie, tyle istnień potrzebujących pomocy...i tyle samo różnych historii, które wypełniają ich troski i potrzebują wysłuchania. Tak niewiele potrzeba, żeby kogoś uszczęśliwić, uświadomić go o jego człowieczeństwie, ważności i roli w świecie. A jednak i moje życie jest krótkie i ulotne. Nie dałbym rady pomóc innym ludziom, nie okradając samego siebie z niezbędnego czasu. Nie pomagając innym okażę się egoistą zadufanym w sobie i zaangażowanym w swoje poglądy, idee i uwięzionym w barierach wykreowanego przez siebie świata.
Dariusz Okoń
Nowi Zasobni Pracownicy
rozrywka bogate życie towarzyskie rozrzutność od zera do klasy średniej walka o lepsze jutro ciężka praca brak luksusów liczne zainteresowania

W odróżnieniu od innych, członkowie tej grupy nie zawdzięczają swojego statusu bogatym rodzicom - najczęściej pochodzą z biedniejszych rodzin i wszystko, co osiągnęli, jest wynikiem ich własnej, ciężkiej pracy. Do zapracowania o lepszą przeszłość skłoniła ich niechęć do podzielenia losu bliskich i do zostania zaszufladkowanym jako ci, którzy nic w życiu nie osiągną. Ta zmiana nie wiąże się to jednak z życiem w szeroko pojętym dobrobycie i luksusie, ponieważ przedstawiciele tej klasy nie przywiązują się zbytnio do pieniądza i wszelkie nadwyżki z dochodów wolą wydać w pobliskim pubie, niż odłożyć je na luksusowe wakacje czy nowe auto. Łączy się z to bogatym życiem towarzyskim, jako że częste wizyty w restauracjach, wyjścia na mecze i koncerty sprzyjają zawieraniu nowych znajomości. To prawdziwe dusze towarzystwa, które wiedzą o wszystkich wydarzeniach w mieście i znają wszystkie miejsca, gdzie tanim kosztem można się nieźle zabawić.

Każdy dzień jest nieświadomym powtórzeniem poprzedniego. Robimy dalej to samo, wyznaczamy sobie jakieś sztuczne cele. Władza. Kasa. Dzieciaki. Wypruwamy sobie żyły, żeby to osiągnąć. Albo nigdy tego nie osiągamy i jesteśmy sfrustrowani na wieki, albo się nam udaje, a wtedy zdajemy sobie sprawę, że tak naprawdę mamy to gdzieś. I nie mamy prawa, żeby się na to skarżyć, bo wydaje się, że posiadamy wszystko, by być szczęśliwymi.
Lolita Pille
Tradycyjna Klasa Robotnicza
tradycja skromność cisza i spokój prostolinijność szacunek doświadczenie życiowe brak zmian praca fizyczna żelazne zasady

Tej klasie niesłusznie przypięto łatkę najbardziej konserwatywnej i zamkniętej na zmiany, za co może odpowiadać parę czynników. Przede wszystkim jest to grupa, którą tworzą osoby pracujące najczęściej fizycznie, w zawodach z reguły cieszących się mniejszym uznaniem w społeczeństwie. Jej przedstawiciele wykazują umiarkowane zainteresowanie kulturą i polityką; bardziej niż rezultat debaty parlamentarnej interesuje ich wynik ostatniego meczu, a ich znajomość win ogranicza się do określeń “tanie” i “wytworne”. Przy pewnych wyrzeczeniach utrzymują się na powierzchni, a większość może sobie pozwolić na własny dom lub mieszkanie, choć zwykle mają problemy z pieniędzmi. Ze względu na najwyższą średnią wieku jej przedstawicieli na tle innych klas społecznych i malejącą popularność przypisanych jej zawodów, jest to zanikająca grupa w brytyjskim społeczeństwie. Odpowiada za to również fakt, że wielu jej przedstawicieli, nawet tych starszych, coraz bardziej interesuje się dalszą edukacją, co z kolei umożliwia im dostanie się do wyższych sfer.

Ilu ludzi przez całe swe życie we wszystkim płynie w przeciętności, ich praca jest jedynie pracą, to znaczy sposobem zarabiania na utrzymanie, ani ją wybrali wedle własnego upodobania, ani wedle własnych umiejętności, ani wedle zadowolenia, jakie im daje, jeno dlatego, że lepiej im płaci od innych, albo wręcz że ona jedna w ogóle jest im opłacalną.
Jacek Dukaj
Pracownicy Usług
młodość zabawa dusza towarzystwa ambicja wizjoner studenckie życie carpe diem ciekawość charyzma sztuka marzenia

Grupę Pracowników Usług tworzą przede wszystkim studenci, których życie kręci się wokół wyjść ze znajomymi i imprezowania. Nie marnują czasu na przyziemne sprawy, takie jak odłożenie pieniędzy na własne mieszkanie - zamiast tego wolą wydać je na rozrywkę, która nie ogranicza się w tej grupie do jednej formy. To najbarwniejsza, najbardziej towarzyska klasa społeczna spośród wszystkich, co wynika nie tylko z praw młodości, ale również zawodów wykonywanych przez członków tej grupy. Jak sama nazwa wskazuje, większość trudni się zawodami związanymi z szeroko pojętą obsługą klienta. Styczność z osobami z różnych sfer sprawia, że Pracownicy Usług to klasa z największymi perspektywami na awans społeczny, mimo iż większość jej członków pochodzi z klasy robotniczej. Są to jednak ludzi otwarci na nowe rzeczy, ambitni i chcący korzystać z życia pełnymi garściami. Wierzą, że dzięki edukacji i zawieraniu znajomości mogą zostać “kimś”.

I nikt z nas nie zadawał sobie zbyt wielu pytań na temat tego, co powinniśmy robić, a czego nie. Byliśmy pełni entuzjazmu i spędzaliśmy razem czas, kierowani nienasyconą ciekawością. Byliśmy radośni, niespokojni i odważni. Z lekkomyślnością i beztroską bawiliśmy się życiem otaczających nas ludzi. Działo się tak być może dlatego, że życie jeszcze nie zaczęło bawić się nami.
Irene Adler
Prekariat
brak zasad lenistwo wolność apatia apolityczność mizantropia brak przyszłości aspołeczność anarchia ubóstwo margines społeczny

Prekariat tworzy pełen przekrój ludzi - młodzi zatrudnieni na śmieciówkach, samozwańczy artyści, chronicznie bezrobotni, dla których życie na zasiłku stało się sposobem na życie i ci, którym powinęła się noga i skończyli na samym dnie. Łączy ich niepewność jutra, która nie pozwala im niczego zaplanować, a także płaca tak marna, że nie stać ich na godne życie i odłożenie jakichkolwiek oszczędności. Frustracja i lęk towarzyszące codziennej egzystencji czynią ich niebezpieczną klasą - nie zastanawiają się zbytnio nad konsekwencjami swoich działań i często stają się podatni na skrajne hasła polityczne, co w konsekwencji prowadzi ich do społecznego ostracyzmu. Ludzie należący do tej klasy społecznej obracają się głównie w swoim towarzystwie, a większość z nich nawet nie marzy o społecznym awansie, do zdobycia którego stoi na drodze przede wszystkim brak środków, odpowiedniego wykształcenia i… przekonanie, że zmiana jest niemożliwa.

Widziałem jaką drogę mam przed sobą. Byłem biedny i tak już miało zostać. Ale właściwie nie chciałem pieniędzy. W ogóle nie wiedziałem czego chcę. Owszem wiedziałem: mieć jakąś dobrą kryjówkę, jakieś miejsce, gdzie mógłbym nic nie robić. Na samą myśl, że muszę kimś zostać ogarniał mnie nie tylko strach, ale wręcz mdłości. Nie mogłem znieść myśli, że zostanę prawnikiem, radnym, inżynierem czy kimś takim. Ożenię się, będę mieć dzieci, dam się złapać w strukturę rodzinną. Codziennie będę chodził do pracy i wracał. Niemożliwa sprawa.
Charles Bukowski
Dodatkowe informacje

Wybierając klasę społeczną dla swojej postaci, należy wziąć pod uwagę parę czynników, na podstawie których powstały wyżej opisane klasy - kapitał społeczny, ekonomiczny i kulturowy.

Kapitał społeczny To nic innego niż znajomości i pochodzenie. To, w jakich kręgach obraca się nasza postać, definiuje ją w dużym stopniu. W końcu nie bez powodu mówi się, że “kto z kim przystaje, takim się staje”. W wielu przypadkach będzie to dominujący czynnik przy wyborze klasy, ponieważ najczęściej jest tak, że wszyscy członkowie rodziny należą do jednej klasy, nawet jeśli nie mieszkają już pod jednym dachem. Tworząc Kartę Postaci, należy więc sobie odpowiedzieć:

  • Z jakiej rodziny wywodzi się moja postać?
  • W jakich kręgach obraca się moja postać?
  • Z ludźmi z jakich klas ma najczęściej do czynienia (np. z racji wykonywanego zawodu, relacji rodzinnych)?
  • Czy moja postać jest towarzyska i chętnie nawiązuje znajomości, czy wręcz przeciwnie?

Kapitał ekonomiczny Kolejnym czynnikiem jest kapitał ekonomiczny postaci, czyli wysokość jej zarobków, oszczędności i wartość zamieszkiwanej posiadłości. W dużej mierze zależy to oczywiście od wykonywanego zawodu, ale też od tego, w jakiej rodzinie urodziła się postać. Warto wiedzieć, że w przypadku rodzin czy małżeństw kapitał jest wspólny. Dokonując wyboru klasy należy więc sobie odpowiedzieć:

  • Jaki zawód wykonuje moja postać? Jakie są jej roczne zarobki? (Zajrzyj do zakładki Praca i zarobki);
  • Kim z zawodu są rodzice mojej postaci?
  • Czy moja postać pochodzi z biednej, czy bogatej rodziny?;
  • Czy moja postać wynajmuje mieszkanie, ma własny dom, czy mieszka z rodziną? A może dostała dom w spadku?;
  • Czy wspólny kapitał rodziny/małżeństwa jest niski czy wysoki?

Kapitał kulturowy Kolejnym, nieco mniej istotnym czynnikiem, jest kapitał kulturowy, pod którym kryją się zainteresowania, codziennie aktywności oraz wykształcenie postaci. Chociaż klasyfikacja ludzi na podstawie hobby wydaje się niemiarodajna, to jednak w pewnych kręgach niektóre zainteresowania i sposoby spędzania wolnego czasu są bardziej popularne niż w innych. Dokonując wyboru klasy, należy więc sobie odpowiedzieć:

  • Jakie wykształcenie ma moja postać? Czy zamierza się dalej edukować?
  • Co moja postać robi w wolnym czasie?
  • Czym interesuje się moja postać? Bliższe są jej nauki humanistyczne czy nauki ścisłe?

Przygotowaliśmy również odpowiedzi na najczęstsze wątpliwości i pytania:

Co z postaciami, które nie są brytyjskiego pochodzenia?
W innych państwach również jest obecny podział społeczeństwa na klasy, choć nie jest tak wyraźny i poważany jak w Anglii. Dlatego wybór klasy w przypadku takich postaci nie będzie się wiele różnił - wciąż musisz mieć na uwadze, z jakiej rodziny pochodzi Twoja postać (wykształcenie, zawód, przekazywane wartości). Nawet jeśli Twoja postać niedawno przeprowadziła się do Anglii i nie zarabia jeszcze kokosów, to dzięki wykształceniu, przekonaniom i zainteresowaniom od początku może zajmować jeden z wyższych szczebli drabiny społecznej. Jeśli zależy Ci na realistycznym podejściu, zajrzyj do naszego Przewodnika po Anglii i poczytaj o imigracji i brexicie.

Co z postaciami dzieci, nastolatków i studentów?
Postaci uczące się lub nieletnie należą do tej samej klasy społecznej, do której należą ich rodzice lub opiekunowie prawni, chociaż nie mają jeszcze wykształcenia, własnej pracy ani znajomości. Zakłada się, że taka postać pójdzie w ślady rodziny i dopóki nie pójdzie własną drogą (tworząc własną rodzinę lub wyraźnie odstając od rodziny), będzie należeć do tej samej grupy. Po odłączeniu się od rodziny i rozpoczęcia życia na własny rachunek, najprawdopodobniej trafi do klasy Pracowników Usług. Jest to jednak najpopularniejsza grupa przejściowa dla młodych dorosłych, którzy z czasem łatwo mogą awansować do wyższej klasy.

Czy można zmienić klasę społeczną?
Odpowiedź brzmi: tak. Klasę społeczną można zmienić w dowolnym momencie gry, jeśli istnieją ku temu fabularnie uzasadnione przesłanki. Zakładamy, że postacie zmieniają się i rozwijają w trakcie gry, dlatego każdy ma szansę awansować i wspiąć się po drabinie społecznej… lub spaść z niej, jeśli zboczy na złe tory. Powody takich decyzji mogą być różne: ukończenie studiów, ślub z osobą z wyższej klasy, popadnięcie w nałóg i utrata dorobku życia. To tylko niektóre przykłady, a wszystkie przypadki będą rozpatrywane indywidualnie. Pamiętaj tylko, że chwilowa utrata pracy czy niewielki awans nie są wystarczającym powodem do zmiany.

Kto podejmuje ostateczną decyzję?
Tworząc Kartę Postaci, musisz wybrać klasę społeczną, do której będzie należeć Twoja postać. Na podstawie pozostałych informacji z Karty Administrator oceni podczas sprawdzania jej czy dane zgadzają się z wyborem i jeśli wszystko będzie w porządku, otrzymasz kolor wybranej grupy. Jeśli jednak opis postaci nie będzie się zgadzać z wybraną grupą, to Administrator zwróci Ci na to uwagę i da szansę na ewentualną korektę lub zmianę wyboru.

Czy od wyboru klasy zależy to, gdzie zamieszka moja postać i ile koni może posiadać?
Tak, od wyboru klasy uzależniona jest najwyższa wartość domu, na jaką postać może sobie pozwolić. W każdej dzielnicy znajdują się różne rodzaje domów, których wartości są wyrażone w ilości £ (patrz: Osiedla mieszkalne). Także maksymalna ilość koni, jaką może posiadać postać, zależy od wyboru klasy społecznej (patrz: Zakup koni). Poniższa tabela przedstawia finansowe możliwości każdej klasy:

Grupa Fundusze na dom Liczba koni
Elita £10 12
Uznana Klasa Średnia £9 8
Techniczna Klasa Średnia £7 6
Nowi Zasobni Pracownicy £5 5
Tradycyjna Klasa Robotnicza £4 3
Pracownicy Usług £3 2
Prekariat £1 0

Ceny dostępnych domów wahają się od £0 do £10. Większość postaci zamieszka w domu, na który ją stać lub tańszym, lecz w logicznie uzasadnionych przypadkach dopuszczamy możliwość wybrania domu o cenie przekraczającej fundusze postaci o £1. Powody mogą być różne: spadek, rezygnacja z posiadania własnego konia na rzecz lepszego domu... Żeby założyć dom, wystarczy, że wybierzesz dzielnicę i rodzaj domu zgodnie z możliwościami klasy Twojej postaci, a następnie dokonasz zamówienia.
Z kolei ilość koni, jaką może posiadać postać w danej klasie, jest nienegocjonowalna. Nie zwracamy jednak większej uwagi na pozostałe dobra materialne, choć zwracamy się z prośbą o zachowanie zdrowego rozsądku, by postacie z najbiedniejszych klas nie opływały w luksusach.

Osiedla mieszkalne

Old Town

Jest to najstarsza dzielnica pod wieloma względami - nie tylko została wybudowana jako pierwsza ze wszystkich dzielnic Eastbourne, ale również mieszka tu większość ludzi w podeszłym wieku. Jest to spowodowane przede wszystkim tym, że w Old Town jest bardzo spokojnie; do tego stopnia, że miejscowi określają tę dzielnicę mianem najnudniejszej i zachodzą w głowę, czy to spokój i cisza zgromadziły w tym miejscu staruszków, czy to emeryci stworzyli taką aurę. Jedno jest pewne - jeśli spróbujesz zakłócić ten spokój, prędko przeskrobiesz sobie u starszej pani i najpewniej zajmie się tobą wezwany przez nią patrol policji. Nie zniechęcaj się jednak - Old Town poza bezpieczną, stonowaną atmosferą ma również do zaoferowania restauracje i sklepy z lokalnymi produktami, których nie znajdziesz nigdzie indziej. Dla ludzi, którzy pragną spokoju, zacisznego lokum i sąsiadów, których można polubić i którym można zaufać, Old Town to spełnienie marzeń i wytchnienie od bardziej rozrywkowych części miasta. Znaleźli tu swoje miejsce nie tylko emeryci, ale również rodziny z dziećmi, bo z uwagi na bliskość renomowanych szkół i bezpieczeństwo, jest to idealna okolica do stworzenia domowego ogniska. Wielu ludzi z większych miast, takich jak Londyn, znalazło swoją przystań w Old Town, które naprawdę można polubić. Jeśli mieszkasz w innych dzielnicach centrum, z czasem na pewno zrozumiesz, dlaczego tak jest i będziesz zdruzgotany, jeśli akurat nie masz tu żadnej babci, która przekazałaby ci dom w spadku.

Miejsca zamieszkania:

dom wolnostojący (piętrowy)na własność

zakres cenowy: ££££££££££
standard: średni

bliźniak (połowa)na własność

zakres cenowy: ££££££££££
standard: średni

szeregowiec (segment)na własność

zakres cenowy: ££££££££££
standard: średni

Wady:

  • jedyną rozrywką, jaką tu znajdziesz, jest spacer po parku i podziwianie zabytków, ale raczej nie tego szukasz, myśląc o rozrywce;
  • sąsiedzi, choć niezwykle uprzejmi, zapewne będą wiedzieli o Tobie wszystko - słyszałeś kiedyś o miejskim monitoringu w postaci staruszki wyglądającej z okna?;
  • zapomnij o jakichkolwiek imprezach i zakłócaniu ciszy nocnej - policja przyjedzie zanim się obejrzysz.

Zalety:

  • bezpieczna, spokojna dzielnica, szczególnie popularna wśród emerytów i rodzin z małymi dziećmi;
  • duży wybór sklepów z lokalnymi produktami, których nie znajdziesz nigdzie indziej;
  • stosunkowo niskie ceny nieruchomości;
  • niemal zerowa przestępczość, która wynika stąd, że mieszkańcy trzymają się z dala od kłopotów i dbają o to, by nikt nie zaburzył ich sielanki.

Meads

Meads to największa dzielnica miasta, która rozciąga się wzdłuż wybrzeża od nadmorskiej wioski Birling Gap aż po słynne Eastbourne Pier, co czyni ją wyjątkowo różnorodną. Z jednej strony Meads to najpiękniejsza ze wszystkich dzielnic, która przyciąga tłumy niezależnie od pory roku. Przepiękne, kredowe klify i plaże to tylko jeden z powodów, z których to miejsce cieszy się taką popularnością. Z drugiej strony to miejsce przeznaczone wyłącznie dla bogatych ludzi, którzy chcą być otoczeni innymi, równie bogatymi ludźmi. Przejeżdżając przez tę okolicę zapomnisz, że blisko 15% populacji tego miasta żyje w biedzie. Im dalej od centrum, tym domy stają się droższe i bardziej eleganckie, co świadczy o wysokim statusie mieszkańców. Jeśli należysz do wyższej klasy średniej, możesz sobie pozwolić na dom w tym miejscu, ale większość osób zamieszkujących Meads jest uważana za wyjątkowo zamożne, co daje się odczuć nawet w zwykłych kontaktach. Jeśli chodzi o rozrywkę… Powiedzmy, że ludzie nie przychodzą tu na imprezy, chyba że znają kogoś, kto tu mieszka. Wystawne i drogie przyjęcia ogrodowe wydają się być chlebem powszednim w życiu mieszkańców Meads, a ich posiadłości są w pełni zaprojektowane tak, aby trzymać osoby z zewnątrz z dala. Spotkasz tu przedstawicieli wszystkich grup wiekowych, ras, orientacji seksualnych i przekonań religijnych, i co najlepsze, absolutnie nikomu tutaj to nie przeszkadza, bo mimo tego, że bogaci ludzie na ogół nie mają najlepszej opinii, to tak naprawdę nie liczy się dla nich nic poza wielkością portfela.

Miejsca zamieszkania:

willa na własność

zakres cenowy: ££££££££££
standard: bardzo wysoki

apartament na własność lub wynajem

zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££
standard: bardzo wysoki

dom wolnostojący (piętrowy)na własność

zakres cenowy: ££££££££££
standard: bardzo wysoki

dom studenckipokój 2 lub 3 osobowy (tylko studenci)

zakres cenowy: ££££££££££
standard: średni

Wady:

  • horrendalnie wysokie ceny za posiadłości;
  • ograniczony wybór sklepów i restauracji, który maleje wraz z rosnącą odległością do centrum;
  • jeśli nie śpisz na pieniądzach i nie chcesz ciągle przypominać sobie, jak bardzo jesteś spłukany, najlepiej po prostu omijaj tę okolicę, bo ekskluzywne auta i drogie domy nie pozwolą Ci o tym zapomnieć.

Zalety:

  • bliskość morza i piękne widoki każdego dnia, warte każdego wydanego grosza na dom w tym miejscu;
  • spokój i prywatność, o które nie musisz się obawiać tak długo, dopóki masz pieniądze;
  • niska przestępczość, która ogranicza się właściwie do nielegalnych wyścigów samochodowych w Beachy Head, które skutecznie odwracają uwagę policji od tego, co dzieje się za murami willi.

Upperton

Mieszkasz w Upperton, musisz iść rano do pracy i kładziesz się wcześnie spać? Masz pecha, bo ta okolica nigdy nie śpi. Niezależnie od tego, czy to sprawka pijanych imprezowiczów wracających z nocnego klubu, czy radiowóz zaparkowany przed domem twojego awanturującego się sąsiada, masz małą szansę się wyspać, jeśli masz lekki sen. Centrum miasta składa się z trzech dzielnic, ale gdy mieszkańcy mówią o centrum Eastbourne, tak naprawdę mają na myśli Upperton, ponieważ tutaj toczy się całe życie i ciągle coś się dzieje. Chodząc ulicami Upperton poczujesz się jak w dużym mieście, ponieważ z roku na rok jest coraz nowocześniejsze, choć wciąż mu daleko do własnej linii metra czy drapaczy chmur. Znajduje się tu największa handlowa ulica w mieście, Terminus Road, na której poza nowoczesnym centrum handlowym znajdziesz mnóstwo innych sklepów i restauracji. W tej dzielnicy znajduje się większość najlepszych barów i klubów, i chociaż w innych częściach miasta również nie brakuje takich miejsc, to Upperton jest miejscem, w którym warto być, niezależnie od tego czy chcesz miło spędzić czas ze znajomymi, czy szukasz mocniejszych wrażeń i powrotów nad ranem. Zetkniesz się tu z każdym typem osoby, jaki tylko przyjdzie Ci do głowy, nie licząc nudziarzy i outsiderów, którzy od centrum i dobrej zabawy trzymają się z daleka.

Miejsca zamieszkania:

mieszkaniena własność lub wynajem

zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££
standard: średni

szeregowiec (mieszkanie)na wynajem / własność

zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££
standard: średni

Wady:

  • wysoka przestępczość; większość brutalnych zbrodni w Eastbourne ma miejsce właśnie tutaj, więc uważaj, do kogo zaczynasz, jeśli nie chcesz skończyć z kosą w żebrach;
  • wszechobecny hałas i zgiełk raczej nie służą odpoczynkowi.

Zalety:

  • duży wybór restauracji, klubów i sklepów sprawia, że zawsze jest tu coś do roboty. Mieszkając w Upperton właściwie nie musisz odwiedzać innych części miasta, bo wszystko, czego możesz potrzebować, znajdziesz właśnie tutaj.

Devonshire

Chociaż Devonshire jest najmniejszą dzielnicą, przez wielu wręcz traktowaną jako część przyległego do niej portu Sovereign, to zlokalizowane w niej punkty są najbardziej rozpoznawalne przez turystów. Mowa tu o słynnym Eastbourne Pier, które jest chlubą mieszkańców tego miasta i najbardziej ekskluzywnych hotelach, które zarabiają tysiące na swoich gościach. To dobre, bogate wrażenie mija jednak wraz z zapuszczeniem się w głąb dzielnicy. Nie jest to miejsce, które ktokolwiek wybiera do życia - jeśli tu mieszkasz, twoje życie prawdopodobnie nie układa się wspaniale. Większość ludzi żyje tu z powodów finansowych, które nie pozwalają im na coś lepszego niż obskurny lokal socjalny czy ciemna piwnica. Ci, którzy mieli więcej szczęścia i na Devonshire patrzą z boku, wolą się nie zapuszczać w te okolice. Zapytani o jakość życia w tym miejscu, ironicznie odpowiedzą, że jest wspaniałe, jeśli tylko nie przeszkadza ci, że na każdym kroku można spotkać dilera, prostytutkę uzależnioną od cracku lub ludzi, za którymi ciągnie się nutka taniego burbonu. Policja nieraz odbywa tu parę interwencji dziennie, ale niewiele to zmienia - Devonshire jest takie samo już od ponad dwudziestu lat, co wynika z mentalności mieszkających tam ludzi, żyjących na granicy ubóstwa i zbyt dumnych, by to zmienić. Działania władz miasta są niewystarczające, by przywrócić dawny blask dzielnicy; mówi się zresztą, że to właśnie ich decyzje doprowadziły do stworzenia tego swego rodzaju getta dla marginesu społecznego w gęsto wybudowanych wspólnotach mieszkaniowych.

Miejsca zamieszkania:

mieszkanie socjalnena wynajem

zakres cenowy: £££££££££££
standard: bardzo niski

szeregowiec (mieszkanie)na własność lub wynajem

zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££
standard: niski

mieszkanie tzw. converted flatna własność lub wynajem

zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££
standard: niski

Wady:

  • wysoka przestępczość - kradzieże, wandalizm i handel narkotykami są tu na porządku dziennym;
  • niezbyt przyjazna okolica, chyba że pracujesz jako diler lub sex workerka, to wtedy dasz sobie radę;
  • stan niektórych mieszkań jest tak zły, że niektórzy twierdzą, że lepiej zamieszkać pod Eastbourne Pier.

Zalety:

  • nigdy nie poczujesz się samotny - przyjaźnie nastawieni, pijani panowie przesiadujący w bramie twojej kamienicy zawsze chętnie zamienią z tobą parę słów;
  • bardzo niski czynsz i ceny mieszkań, które idą w parze z ich standardem;
  • przepiękna okolica, choć większość jej mieszkańców ma maksymalnie dwa zęby;
  • duży wybór sklepów, barów i klubów; blisko centrum.

Sovereign

Aż do wczesnych lat dziewięćdziesiątych Sovereign było spokojną, nadmorską dzielnicą, ale wraz z rozbudowaniem mariny i otwarciem pięciu portów, to miejsce zaczęło przyciągać setki turystyów. Zaczęły pojawiać się hotele, sklepy i restauracje, a wraz z nimi rosła popularność i kapitał miasta, dzięki czemu miejscowa ludność do dziś uważa to za dobrą inwestycję. Jak przystało na turystyczną okolicę, największy ruch w Sovereign można zaobserwować od czerwca do września, choć również poza sezonem dzieje się tutaj sporo, głównie za sprawą centrum rekreacyjnego i lokalnego klubu jachtowego, który przyciąga miłośników żeglarstwa ze wszystkich części miasta. Tych, którym morskie przygody są szczególnie bliskie, na pewno ucieszy informacja, że wiele nieruchomości obejmuje prywatne miejsce do cumowania, a niektóre zapewniają nawet prywatny dostęp do pomostu. Nie wszystkich jednak stać na taki luksus, ale że niewiele można zrobić, aby powstrzymać osobę, która koniecznie chce zamieszkać przy plaży, to w Sovereign znajdzie się wiele kreatywnych rozwiązań mieszkaniowych... na przykład w postaci domu na wodzie. Jako ciekawostkę warto wspomnieć, że nazwy wielu ulic w Sovereign są tematycznie związane z innymi, znanymi na całym świecie kurortami i szerokimi wodami. Egzotyczności temu miejscu dodaje również fakt, że nietrudno spotkać tu foki, które w poszukiwaniu łatwo dostępnego jedzenia, często przypływają w okolice portu lub odpoczywają na plaży. Dlatego wcale nie trzeba wybrać się w podróż dookoła świata, żeby przeżyć wspaniałą przygodę, bo wszystko jest tu, na miejscu.

Miejsca zamieszkania:

mieszkaniena własność lub wynajem

zakres cenowy: £££££££££££ lub £££££££££
standard: wysoki

houseboatna własność

zakres cenowy: £££££££££££
standard: średni

szeregowiecna własność (segment) lub wynajem (mieszkanie)

zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££
standard: średni

Wady:

  • o ile zapach ryb i wodorostów przyciąga foki, tak raczej nie cieszy się uznaniem wśród mieszkańców;
  • ogromne ilości mew, które brudzą, hałasują i terroryzują ludzi, wykradając im jedzenie.

Zalety:

  • niska przestępczość, która ogranicza się do rabowania domów opuszczonych poza sezonem;
  • duże zróżnicowanie cen nieruchomości, dzięki któremu każdy może znaleźć coś dla siebie.

Langney

Langney przypięto łatkę dzielnicy stworzonej dla osób, które mają rodzinę lub planują ją założyć. Jej lokalizacja na obrzeżach miasta zapewnia spokój niezbędny do stworzenia własnego, przytulnego kąta, a szeroka oferta szkół, przedszkoli i żłobków sprawia, że rodzice mogą być spokojni o przyszłość swoich pociech i nie będą musieli się głowić, jak ominąć korki by z jednego końca na miasta dojechać na drugi i zdążyć na dodatkowe zajęcia. Tutaj wszystko mają pod nosem i nie jest to jedyne udogodnienie dla zapracowanych dorosłych. W Langney mieści się spore centrum handlowe, w którym można zrobić cotygodniowe zakupy bez konieczności zapuszczania się w inne, bardziej zatłoczone części miasta. Sama okolica nie należy jednak do szczególnie rozrywkowych, choć kto ma czas pomyśleć o przyjemnościach i relaksie, mając na głowie małe dzieci i pracę na pełen etat? Mieszkańcy nazywają to miejsce sypialnią Eastbourne, bo korzystne warunki mieszkaniowe i przystępne ceny zachęcają do osiedlenia się w Langney mimo dużej odległości od centrum miasta. Na dom tutaj może jednak pozwolić sobie każdy, kto ma stabilną pracę i nie wymaga zbyt wiele od życia.

Miejsca zamieszkania:

dom wolnostojący (piętrowy)na własność

zakres cenowy: ££££££££££
standard: średni

dom wolnostojący (parterowy)na własność

zakres cenowy: ££££££££££
standard: średni

bliźniak (połowa)na własność

zakres cenowy: ££££££££££
standard: średni

Wady:

  • duża odległość od centrum;
  • wyraźna obecność dzieci daje się czasem we znaki. Jeśli w którejś dzielnicy grozi Ci, że Twój dom zostanie obrzucony jajkami przez znudzone dzieciaki, to będzie to właśnie Langney.

Zalety:

  • duży wybór szkół i przedszkoli, co czyni tę dzielnicę stworzoną dla rodzin z dziećmi;
  • szeroki wybór lokali usługowych i sklepów sprawia, że ta okolica jest "samowystarczalna" - nigdy więcej korków w drodze do centrum;
  • idealne miejsce dla niewymagającej klasy średniej.

St Anthony's Hill

Spacerując po St. Anthony's Hill zachwycisz się kolorową sztuką uliczną i graffiti na elewacjach z klasycznej cegły. To miejsce, które szczególnie upodobali sobie studenci, których rodziców stać na osobne mieszkanie dla swoich pociech, oraz młodzi dorośli, wspólnie tworzący pokolenie tak zwanych millenialsów. Artyści, hipsterzy i bezdzietni dwudziestokilkulatkowie stanowią większość populacji w tej okolicy, w której czynsz jest zaskakująco niski, biorąc pod uwagę całkiem ładne i nowoczesne budownictwo i bliskość centrum. Ruchliwe ulice St. Anthony's Hill są po brzegi wypełnione elektrycznymi hulajnogami, dostawcami Deliveroo w charakterystycznych, turkusowych ubraniach i muzyką, która niesie się po ulicach z otwartych okien domorosłych DJ'ow... lub z głośników telefonu kolesia stojącego obok Ciebie w kolejce po kawę, który zdaje się nie wiedzieć, czym są słuchawki. Nie wszystkim przypadnie do gustu takie sąsiedztwo, ale są tacy, którzy nie zamieniliby tego miejsca na żadne inne. Mimo kolorowej i zróżnicowanej społeczności to tolerancyjna i spokojna okolica, nie tylko ze względu na szaloną ilość radiowozów na ulicach, spowodowaną obecnością komisariatu w samym centrum. Ludzie tworzący tę społeczność wolą dobrą zabawę niż konflikty, a największe nieprzyjemności mogą Cię tutaj spotkać ze strony cynicznego dwudziestolatka w za dużych okularach (których wcale nie potrzebuje), który nazwie Cię nazistą po tym, jak omyłkowo zwrócisz się do niego innym zaimkiem, niż sobie tego życzy. Kto jednak by się tym przejmował, mając pod ręką tyle ciekawych opcji na brunch?

Miejsca zamieszkania:

bliźniak (połowa)na własność lub wynajem

zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££
standard: średni

szeregowiecna własność (segment) lub wynajem (mieszkanie)

zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££
standard: średni

Wady:

  • jeśli masz więcej niż 40 lat, szansa, że nie dogadasz się z sąsiadami, jest ogromna;
  • różnorodność charakterów, styli i kultur może przyprawić o ból głowy;
  • może się zdarzyć, że potkniesz się o porzuconą na chodniku hulajnogę.

Zalety:

  • niski czynsz w połączeniu z wieloma miejscami pracy, stanowią dobry start dla osoby wchodzącej w dorosłość;
  • w tym rejonie najłatwiej zamówić jedzenie na wynos, bo dociera tu większość restauracji;
  • bardzo tolerancyjna okolica, w której mimo różnorodnej społeczności, rzadko dochodzi do przestępstw.

Hampden Park

Decydując się na zamieszkanie w Hampden Park, musisz się liczyć z tym, że zwierzęta były tutaj pierwsze i widać to na każdym kroku. O ile obecność ptaków i wiewiórek w miejscowym parku jest miłym urozmaiceniem podczas spaceru, to już niechcianci goście w postaci szczurów grzebiących w śmietniku lub wyliniałego lisa w ogrodzie są prawdziwym utrapieniem dla mieszkańców. Dla większości był to jednak decydujący czynnik - nigdzie indziej w granicach miasta nie znajdziesz tylu różnych gatunków zwierząt, a jest to wielka gratka dla miłośników przyrody i amatorów fotografii, którzy codziennie zasypują lokalne social media swoimi kadrami, uwiecznionymi podczas podglądania braci mniejszych w swoim naturalnym środowisku. Lasy i parki, o których mowa, stanowią również atrakcję dla sportowców. Tak jak w centrum miasta można spotkać nad ranem wracających do domu imprezowiczów, tak w Hampden Park nikogo nie zdziwi widok porannych biegaczy i rowerzystów, którzy wstają skoro świt by skorzystać z jedynych chwil dnia, kiedy w okolicy jest pusto. Za dnia nie brakuje tu bowiem spacerowiczów, miłośników golfa, tenisa czy rugby.

Miejsca zamieszkania:

bungalowna własność

zakres cenowy: ££££££££££
standard: średni

bliźniak (połowa)na własność lub wynajem

zakres cenowy: ££££££££££ lub ££££££££££
standard: średni

Wady:

  • krążą głosy, że po zmroku nie jest to najbezpieczniejsze miejsce w mieście, zwłaszcza w okolicach parku;
  • borsuki, szczury, lisy i innego rodzaju szkodniki buszujące po śmietnikach i zanieczyszczające i tak już brudne ulice.

Zalety:

  • bliskość przyrody stwarza spokój, czyste powietrze i możliwość zaobserwowania różnych gatunków zwierząt;
  • wiele obiektów sportowych i udogodnień dla miłośników sportu.

Ratton

Ratton to ostatni obszar miasta, który został zagospodarowany. Przez bardzo długi czas były to tylko lasy, kilka wzgórz i jeszcze raz lasy. Jednak w ciągu ostatnich trzydziestu lat wiele osób zaczęło zdawać sobie sprawę z jego potencjału i od tego czasu populacja stale rośnie. Obszar ten jest oczywiście wciąż znacznie mniej rozwinięty niż inne miejsca w mieście, ale to nadal świetna lokalizacja do życia i na spędzenie wolnego popołudnia, choć nie obfituje w popularne formy rozrywki. Bez trudu znajdziesz tu jednak klimatyczne puby i knajpy, do których lokalsi przychodzą całymi rodzinami. Przez niektórych Ratton jest uważane za drugie, ale nieco biedniejsze Meads - nieruchomości w tej okolicy są drogie i trudno dostępne, ale jego mieszkańcom nie zależy aż tak na udowadnianiu swojej wyższości i fajności, w wyniku czego jest to jedna z najprzyjemniejszych do życia dzielnic w mieście. Społeczność Ratton dzieli się na ludzi, którzy mieszkają tam od lat i cieszą się spokojem oraz przyrodą, oraz na tych, którzy w poszukiwaniu luksusu za nieco niższą cenę wybudowali się tam w ostatnim czasie. Jak dotąd nie było żadnego napięcia między tymi dwoma grupami ludzi, a ogrodowe imprezy, ogniska i grille są tutaj bardzo popularne i pozwalają na zacieśnianie więzów między sąsiadami i wymianę gorących ploteczek.

Miejsca zamieszkania:

willana własność

zakres cenowy: ££££££££££
standard: wysoki

dom wolnostojący (piętrowy)na własność

zakres cenowy: ££££££££££
standard: wysoki

dom wolnostojący (parterowy)na własność

zakres cenowy: ££££££££££
standard: wysoki

Wady:

  • wysokie ceny nieruchomości;
  • buduje się tutaj coraz więcej domów i wprowadza coraz więcej ludzi;
  • na większe zakupy lub na większą imprezę trzeba zjechać do centrum miasta, bo w okolicy brakuje takich miejsc.

Zalety:

  • rozległe, zielone tereny sprzyjają odpoczynkowi i aktywnościom na świeżym powietrzu;
  • przyjazna okolica, w której ludzie nie wchodzą sobie w drogę, a przestępczość jest niemal zerowa;
  • jeśli jeździsz konno, z pewnością docenisz bliskość ośrodka Orchard.

Praca i zarobki

Jeśli nie masz pomysłu, kim mogłaby być z zawodu Twoja postać, poniżej przygotowaliśmy listę z przykładowymi zawodami (oczywiście możesz wybrać sobie zawód spoza listy). Przy każdym zawodzie podano średnią, roczną wysokość zarobków, co ma charakter wyłącznie informacyjny; minimalna średnia krajowa w Anglii wynosi £9.50 na godzinę (dla osób powyżej 23 roku życia), co przy pełnym etacie wynosi £18240 rocznie. Średnia wysokość rocznych zarabków mieszkańców Eastbourne wynosi z kolei £26000. W zestawieniu z tymi danymi i zarobkami podanymi w poniższej tabeli, możesz więc ocenić, na ile dobrze zarabia Twoja postać.

Ponadto zawody zostały pogrupowane według klas społecznych, dzięki czemu szybko możesz sprawdzić, do jakiej klasy społecznej może należeć osoba wykonująca dany zawód. Oczywiście nie jest to wyrocznia - w uzasadnionych przypadkach postać może np. pracować w gorzej opłacanym zawodzie niż wskazywałaby na to jej klasa; potraktuj to jako podpowiedź. :) Warto zwrócić uwagę na to, że niezawsze wysoki status społeczny równa się wysokim zarobkom - czasem zawód został dopasowany do danej klasy na podstawie jego charakteru.

Dodatkowo musisz wiedzieć, że nie prowadzimy rezerwacji miejsc pracy. Niektóre zawody może jednak wykonywać tylko jedna osoba, także zanim się na coś zdecydujesz, upewnij się patrząc na Spis wizerunków, czy dana posada już nie jest zajęta. Jeśli danego zawodu dotyczą jakieś ograniczenia (max. ilość osób, min. wiek), znajdziesz taką informację w jego opisie.

Analityk chemiczny
£25,600
Biolog
£27,100
Chemik
£27,200
Mikrobiolog
£25,000
Naukowiec danych
£46,000
Nauczyciel w szkole podstawowej
£34,500
Nauczyciel w szkole średniej
£37,000
Zoolog
£23,000
Anestezjolog
£87,00£
Asystent anestezjologa
£29,000
Asystent weterynarza
£17,500
Dentysta
£72,000
Dermatolog
£90,000
Dietetyk
£32,000
Farmaceuta
£46,304
Fizjoterapeuta ludzki
£35,765
Ginekolog
£74,000
Kardiolog
£90,000
Lekarz rodzinny (GP)
£58,000-£88,000
Masażysta
£20,073
Neurolog
£89,000
Opiekun osoby starszej
£19,983
Ortodonta
£78,000
Pielęgniarka
£31,000
Położna
£37,242
Psychiatra
£79,000
Psycholog dziecięcy
£43,000
Psycholog kliniczny
£40,000
Ratownik medyczny
£25,500
Weterynarz
zarobki zależą od doświadczenia; weterynarz hipiatra (koński) zarabia więcej niż weterynarz od małych zwierząt
£30,500-£70,000
Analityk biznesowy
£42,499
Asystent menadżera projektu
£32,000
Barrister
£89,000
Digital Project Manager
£48,600
Doradca klienta
£16,000
Dyrektor ds. marketingu
£72,545
Menadżer projektu
£57,5000
Menadżer sklepu
£29,250
Prawnik
zarobki zależą od specjalizacji
£54,000-£78,000
Radca prawny
£17,400
Recepcjonistka
£17,400
Sekretarka
£22,000
Szkolna sekretarka
£17,500
Solicitor
£55,200
Cukiernik
£22,300
Barman
£24,844
Dostawca pizzy
£19,200
Kelner
£17,000
Kucharz
£25,300
Pizzerman
£26,300
Piekarz
£26,107
Szef kuchni
£32,000
Sommelier
£26,800
Agent nieruchomości
£35,433
Agent biura podróży
£19,588
Architekt
£39,101
Bibliotekarz
£29,093
Dozorca
£17,317
Grafik
£23,662
Elektryk
£32,935
Hydraulik
£17,000
Kierownik działu sprzedaży
£21,370
Księgowy
£34,994
Jubiler
£22,731
Florysta
£14,600
Instruktor fitness
£22,500
Instruktor jogi
£32,000
Instruktor tańca
£19,330£
Trener tenisa
£34,400
Malarz / dekorator wnętrz
£24,214
Monter / złota rączka
£27,403
Niania
£19,200
Ochroniarz
£18,033
Trener personalny
£37,000
Parkingowy
£17,643
Pracownik zmywaka
£24,720
Pomoc kuchenna
£23,491
Rzeźnik
£21,442
Sprzedawca w sklepie
£17,055
Sprzątacz
£17,957
Ślusarz
£27,243
Kierowca taxi
£25,385
Kierowca dostawczaka
£37,037
Kierowca ciężarówki
£35,054
Kosmetyczka
£15,543
Kurier
£29,021
Listonosz
£22,274
Fryzjer
£22,908
Barber
£23,339
Opiekun zwierząt (schronisko)
£14,000
Instruktor nauki jazdy
£7,821
Kasjer
£13,550
Posterunkowy

obywatelstwo UK


pierwszy, najniższy stopień w policyjnej hierarchii
£22,880
Sierżant (detektyw)

obywatelstwo UK


drugi stopień w policyjnej hierarchii
£43,500
Inspektor (detektyw)

obywatelstwo UK


trzeci stopień w policyjnej hierarchii
£55,414
Nadinspektor (detektyw)

obywatelstwo UK


czwarty stopień w policyjnej hierarchii
£73,970
Komendant

obywatelstwo UK


piąty stopień w policyjnej hierarchii
£103,023
Zastępca komisarza

obywatelstwo UK


szósty stopień w policyjnej hierarchii
£196,000
Komisarz

obywatelstwo UK


siódmy stopień w policyjnej hierarchii
£235,944
Główny komisarz

obywatelstwo UK


ósmy i najwyższy stopień w policyjnej hierarchii
£285,790
Psi fryzjer / groomer
£16,500
Strażak
dolny zakres - początkujący, górny zakres - po pełnym treningu
£23,366-£31,144
Instruktor jeździectwa
zarobki zależą od doświadczenia i kwalifikacji
£25,000-£30,000
Stajenny
£22,600
Trener
zarobki zależą od dyscypliny, doświadczenia, przyjętej stawki i ilości klientów
£15,000 - £45,000
Kowal
zarobki zależą od ilości klientów i doświadczenia; początkujących dotyczy dolna granica
£16,000 - £30,000
Luzak
zarobki wahają się w zależności od pracodawcy i oferowanych przez niego bonusów
£16,000 - £30,000
Stomatolog (koński)
£21,800
Saddlefitter
zarobki wahają się w zależności od doświadczenia i ilości klientów
£15,000 - £30,000
Fizjoterapeuta koni
zarobki zależą od doświadczenia; początkujący - dolna granica, pracujący w zawodzie całe życie - górna
£18,000£-£65,000
Hodowca
zarobki zależą od ilości i jakości wyhodowanych źrebiąt, co wiąże się jednak z dużymi kosztami
£40,000
Bereiter
zarobki zależą od doświadczenia i umiejętności; początkujący zarabiają 21,600£, najlepsi nawet 80,000£
£51,200
Dżokej
zarobki zależą od doświadczenia i umiejętności; podana średnia nie uwzględnia nagród pieniężnych za wygrane wyścigi
£30,000-£40,000
Zawodnik
zarobki zależą od doświadczenia, wybranej dyscypliny, wyników w zawodach, ilości koni w treningu
£23,200-£44,100
Dziennikarz
£37,377
Dźwiękowiec
£25,101
Fotograf
zarobki zależą od stawek, ilości i rodzaju zleceń
£20,000 - £35,071
Influencer
zarobki różną się w zależności od zasięgów; konta liczące ponad 1 mln followersów zarabiają nawet £132000 rocznie
£25,664
Kontroler biletów
£20,061
Model
£40,486
Ogrodnik/architekt ogrodu
£20,688
Projektant stron internetowych
£32,878
Programista
zarobki mogą się różnić w zależności od języka programowania, stażu
£68,702
Śmieciarz
£5,214
Tłumacz pisemny/ustny
zarobki mogą się mocno wahać w zależności od języka, ilości zleceń
£28,104

Mapa Eastbourne

Wątek kryminalny

Wstęp

Dodatkowym urozmaiceniem fabularnym, z jakiego możesz (ale nie musisz!) skorzystać podczas gry na naszym forum, jest wątek kryminalny. Eastbourne, chociaż jest uznawane za stosunkowo bezpieczne i spokojne miasteczko na tle innych angielskich miast, nie jest wolne od rosnącego problemu ulicznych gangów i przestępczości. Więcej na temat tego problemu możesz przeczytać w naszym Przewodniku po Anglii, niżej natomiast dowiesz się, jak wygląda to na forum.

Przypominamy, że Eastbourne nie jest forum o tematyce kryminalnej, Wątek kryminalny powstał w ramach urozmaicenia fabularnego dla wszystkich chętnych Graczy. To też pomoc w rozwijaniu postaci, które wybiorą ścieżkę kariery w policji lub w gangu. Zakładamy, że wraz z rosnącym zainteresowaniem mechanika może się rozwinąć. Postaramy się na bieżąco wykorzystywać doświadczenia postaci i pomysły Graczy do rozwijania kryminalnego wątku fabularnego.

Jak to działa?

Jeśli zainteresował Cię udział w wątku przestępczym, tworząc postać, możesz zdecydować, czy wybierzesz dla niej karierę w policji, czy… w gangu.

Stróże prawa, w których skład wchodzą trzy różne wydziały policji, odpowiadają za walkę z przestępczością. W zależności od wybranego wydziału będzie to bezpośredni kontakt z mieszkańcami i przestępcami, lub rozwiązywanie zagadek kryminalnych i prowadzenie śledztw.

Przestępcy są z kolei odpowiedzialni za chaos panujący w mieście. Tworzą uliczne gangi, które zajmują się handlem narkotykami, kradzieżami i posiadaniem nielegalnej broni. W zależności od zajmowanej pozycji w hierarchii gangu, członkowie otrzymują różne zadania do wykonania.

W obu przypadkach fabuła jest aktywnie wspierana przez Mistrza Gry, który tworzy mini-eventy i zadania dla poszczególnych grup oraz nadzoruje rozwój gry. Gracze nie są jednak ograniczeni do fabuł z udziałem MG – jak najbardziej mogą prowadzić dodatkowe rozgrywki służące budowaniu postaci pod kątem wybranej ścieżki. Wszystkie mini-eventy i zadania umieszczane są na subforum w całości poświęconemu wątkowi kryminalnemu.

Jedynym warunkiem, jaki musisz spełnić, by uczestniczyć w wątku kryminalnym, jest ustawienie przynajmniej drugiego poziomu ingerencji Mistrza Gry w profilu. Nietykalne postacie zwyczajnie psułyby innym grę. Zapewniamy jednak, że wątek przestępczy na naszym forum nie polega na strzelaninach, mordowaniu ani wyrokach więzienia, dlatego nie należy obawiać się o utratę swojej postaci, tudzież gry nią (o ile sam* tego nie zechcesz). Jeśli koniecznie chcesz grać policjantem, ale nie chcesz się angażować w wątek kryminalny, masz do tego prawo - wciąż jednak musisz zaznaczyć 2 poziom MG. Tak samo jeśli zdecydujesz się grać przestępcą spoza gangu - wciąż obowiązuje Cię poziom 2.

Zakładamy możliwość udziału w eventach nie tylko dla postaci związanych ze światkiem przestępczym czy policją, ale też mieszkańców. Więc jeśli Twój bohater jest lekarzem, hotelarzem czy kwiaciarką – nie ma problemu, żebyś zgłosił* go do nadchodzącego wydarzenia związanego z kryminalnym wątkiem. Z chęcią zaplanujemy dla Twojej postaci coś specjalnego.

Rangi i broń

Ośmiostopniowa skala obrazuje, jak wygląda struktura zarówno gangu, jak i policji oraz podpowiada, co może Twoje postać i jakim wyposażeniem dysponuje na start. Początkowa ranga związana jest z wiekiem i doświadczeniem Twojej postaci. Nada wam ją Mistrz Gry na podstawie Karty Postaci i Kartoteki/Profilu (które znajdziesz tutaj), ale nie przekroczy ona progu 4, żeby pozostawić Ci możliwość rozwoju.

Zwracamy szczególną uwagę na to, że broń w Anglii nie jest ogólnodostępna, a jej zdobycie nie jest łatwe. Niemniej na forum istnieje szansa jej nabycia, jeśli zdecydujesz się wymienić nagromadzone punkty fabularne właśnie na nią w Sklepie MG. Tylko z broni zakupionej w Sklepie MG można korzystać podczas eventów i rozgrywek w ramach wątku kryminalnego. Zarówno policjancji, jak i członkowie gangu otrzymują na początek jedną, podstawową broń (policjanci - pałkę, członkowie gangu - kij bejsbolowy), które mogą jednak stracić w wyniku wydarzeń fabularnych. Wówczas konieczny jest ponowny zakup broni.

Policja

Decydując się na grę stróżem prawa, na początku gry możesz wybrać, którą ścieżką podążysz. W zależności od dokonanego wyboru będziesz się mierzyć z innego rodzaju zadaniami. Niezależnie od wybranego departamentu szefem policji w Eastbourne, podobnie jak w przypadku gangu, jest postać NPC. Nie wszyscy policjanci są uzbrojeni. Zakładając postać policjanta, musisz się liczyć z tym, że musi ona posiadać obywatelstwo brytyjskie oraz musisz mieć na uwadze, że większość funkcjonariuszy nie jest uzbrojona. W związku z tym broń można nabyć w Sklepie MG po uzyskaniu wystarczającej ilości punktów fabularnych.

Poniższa struktura policyjna została oparta na brytyjskim systemie i uproszczona na potrzeby forum i gry.

Wydział śledczy — policjanci z tego wydziału odpowiedzialni są za prowadzenie śledztw i dochodzeń. Funkcjonariusze oddziału śledczego nie mają jednak bezpośredniej styczności z ulicą; zamiast tego zbierają i analizują dowody, przesłuchują świadków i podejrzanych, rozwiązują sprawy zaginięć i morderstw, w ścisłej współpracy z oddziałem kryminalnym. Miejscem ich pracy jest więc komenda, a sami nie muszą nosić munduru na co dzień. Wybierając tę ścieżkę, możesz liczyć zarówno na rozwiązywanie wielowątkowych spraw, jak i zadania związane z bieżącymi wydarzeniami na fabule.

Wydział kryminalny — do głównych zadań tego oddziału należy poszukiwanie osób ukrywających się przed organami ścigania, odnajdywanie zaginionych, odzyskiwanie rzeczy utraconych w wyniku przestępstwa. To praca wysokiego ryzyka wykonywana w terenie. Funkcjonariusze niższego szczebla zazwyczaj są umundurowani, często noszą także kamizelki kuloodporne. Wyższym stopniom zostawiamy dowolność w kwestii ubioru. Pośród zadań, z którymi się zetkniesz na tej ścieżce, znajdziesz m.in. poszukiwanie członków gangu, odkrywanie miejsc, w których składowane są narkotyki i broń, odnajdowanie skradzionych dóbr.

Wydział prewencji — odpowiedzialny za patrolowanie ulic i bezpośrednią reakcję na zgłoszenia o popełnieniu przestępstwa. Funkcjonariusze, którzy wybrali tę ścieżkę, mają codzienny kontakt z ulicą. Dokonują interwencji, zatrzymań i nierzadko narażają swoje życie lub zdrowie. Decydując się na tę rolę, możesz oczekiwać zadań opartych na akcji i kontakcie z przestępcami niższego kalibru. Ilość rang w tym wydziale jest niższa, natomiast w ramach awansu można zdecydować się na karierę w wydziale kryminalnym lub śledczym.

Rangi dla wydziału śledczego i kryminalnego


  1. POSTERUNKOWY
    Najmłodszy stopniem w oddziale. Tuż po ukończeniu szkoły policyjnej. Bierze udział w akcjach, jednak podstawą jego pracy jest uzupełnianie dokumentacji czy prowadzenie rejestru przesłuchań i dowodów. Minimalny wiek postaci: 18 lat.
  2. SIERŻANT (detektyw)
    Najniższy stopień policyjny w wydziale kryminalnym oraz śledczym. To policjant, który zawsze współpracuje z kimś wyższym rangą. Ma dostęp do wielu akt policyjnych, z którymi często pracuje.
    AWANS: + 50 punktów fabularnych
  3. INSPEKTOR (detektyw)
    W dochodzeniach może działać już na własną rękę, jednak śledztwa, które prowadzi to nie sprawy wielkiego kalibru. Jest częścią dużych grup roboczych w dużych tematach jednostki.
    AWANS: + 100 punktów fabularnych
  4. NADINSPEKTOR (detektyw)
    Samodzielnie prowadzi istotne śledztwa. Zawiaduje całymi zespołami, raportuje do komendanta.
    AWANS: + 150 punktów fabularnych
  5. KOMENDANT
    Szef detektywów wydziału. To on rozdziela sprawy poszczególnym funkcjonariuszom i formuje zespoły robocze. Jeśli wyraża taką chęć, może brać czynny udział w prowadzonych dochodzeniach. W razie nieobecności komisarzy jest twarzą jednostki.
    AWANS: + 200 punktów fabularnych
    *dopuszczamy możliwość stworzenia dwóch postaci tej rangi na start (jedna w wydziale śledczym i jedna w kryminalnym), o ile wiek bohatera przekroczy 40 rok życia.
  6. ZASTĘPCA KOMISARZA
    Zastępuje komisarza we wszystkich obowiązkach podczas jego nieobecności. Odpowiada za przepływ informacji z prasą. Pełni rolę konsultanta w wielu śledztwach. Może zakupić broń palną.
    AWANS: + 300 punktów fabularnych
  7. KOMISARZ
    Do niego raportują wszyscy komendanci. Nadzoruje większość najważniejszych spraw prowadzonych przez swój wydział. Do niego należy też ostateczna decyzja w wielu spornych kwestiach. Twarz medialna wydziału. Może zakupić broń palną.
    AWANS: + 400 punktów fabularnych
  8. SZEF POLICJI W EASTBOURNE (GŁÓWNY KOMISARZ)
    NPC. Zdecydowałyśmy się na sam początek wykorzystać szefa jako postać fabularną w mocy MG. Nie wykluczamy jednak, że zmieni się to wraz z rozwojem wątku kryminalnego.

KONSULTANCI
Profilerzy, technicy policyjni, analitycy, pracownicy odpowiedzialni za dokumentację, a także informatorzy czy osoby dowolnie związane z policją. Konsultanci mogą brać udział we wszystkich wątkach fabularnych, niemniej ich wiedza nigdy nie będzie pełna tak, jak w przypadku policjantów. W zasadnych przypadkach mają jednak dostęp do dokumentacji śledztwa. Konsultanci mają też pełną możliwość korzystania ze sklepiku MG.

Rangi dla wydziału prewencyjnego


  1. SIERŻANT
    Policjant patrolujący ulice, zawsze w duecie z partnerem, zazwyczaj wyższym stopniem. To patrole dyżurne wzywane są do wszystkich wydarzeń w mieście, które wymagają interwencji policji. Młody policjant, często świeżo po szkole policyjnej. Uzbrojony w policyjne pałki i paralizator.
  2. INSPEKTOR
    Funkcjonariusz pracujący w zespole z partnerem, najczęściej niższym stopniem. Odpowiedzialny za interwencje oraz raportowanie wydarzeń nadinspektorowi. Decyzyjny w chwilach ryzyka. Uzbrojony w policyjne pałki i paralizator.
    AWANS: + 100 punktów fabularnych
  3. NADINSPEKTOR
    Stanowisko, w ramach którego funkcjonariusz nie tylko odpowiada za nadzór pracy patroli, ale także współpracę z innymi wydziałami policji Eastbourne. Tuż przed decyzją, czy interesuje go praca w prewencji, czy chce rozwijać karierę w pozostałych wydziałach. Uzbrojony w policyjne pałki i paralizator. Zakup broni palnej poprzez sklepik MG.
    AWANS: + 150 punktów fabularnych
Gang

W Eastbourne działa jeden zorganizowany gang przestępczy STREET DOGZ. Ich znakiem rozpoznawczym są dobermany — czy to w formie tatuażu dla zasłużonych członków, czy psów, które najczęściej posiadają przestępcy z tej grupy. Oczywiście w mieście dzieją się też przestępstwa popełniane przez osoby spoza struktur. Należy jednak pamiętać, że taka postać nie jest w smak szefostwu gangu, które kontroluje biznes. Prędzej czy później zostanie wytropiona, a oferta, którą dostanie, może być nie do odrzucenia…
Przestępcy działający solo również muszą zgodzić się na 2 poziom ingerencji MG.

  1. LINKS (brak przedziału wiekowego)
    Informatorzy i współpracujący z gangiem, chociaż realnie poza jego strukturami. Nie wiedzą o planowanych skokach, nie biorą w nich udziału. Znają wyłącznie członków gangu niskiego szczebla. Jeśli znają kogoś z wyższych struktur, raczej nie wiedzą, czym się zajmuje. Istnieje możliwość przejścia z pozycji LINKS do wyższej na podstawie uzbieranych punktów fabularnych.
  2. TENNIES
    Z reguły nastolatkowie, którzy aspirują do zostania pełnoprawnym członkiem gangu. Zaczynają od noszenia przesyłek, niekoniecznie z narkotykami.
    AWANS: + 50 punktów fabularnych
  3. RUNNERS
    Sprzedają narkotyki na ulicy, dostarczają je do starszych. Często można spotkać ich w miejscach związanych z gangiem, odpowiedzialni za wszystkie zadania transportowo-operacyjne. Zakup własnej broni palnej poprzez sklepik MG.
    AWANS: + 100 punktów fabularnych
  4. YOUNGERS
    Dilerzy, przemytnicy. Członkowie gangu od „brudnej roboty”, ściśle współpracują z Eldersami, wyższymi rangą. Rekrutują nowe osoby do gangu, składają raporty starszym. Zakup własnej broni palnej poprzez sklepik MG. Może mieć wytatuowaną kolczatkę dobermana.
    AWANS: + 150 punktów fabularnych
  5. ELDERS
    Odpowiedzialni za prowadzenie operacji ulicznych i miejsc związanych z gangiem (hangarów przemytowych, warsztatów samochodowych, barów itd.). Handlują narkotykami, ułatwiają zakup broni palnej i innych rodzajów broni, rządzą dilerami i młodymi, są szanowani. Zakup własnej broni palnej poprzez sklepik MG. Może mieć wytatuowany znak gangu.
    AWANS: + 200 punktów fabularnych
    *dopuszczamy możliwość stworzenia dwóch postaci tej rangi na start, o ile wiek bohatera przekroczy 40 rok życia.
  6. FACES
    Najważniejsze osoby w gangu, mają ograniczony kontakt z ulicznymi operacjami, zwykle są nawet nieznani osobom z mniejszym stażem, przynajmniej osobiście. Posiadają broń palną, może mieć wytatuowany znak gangu.
    AWANS: + 300 punktów fabularnych
  7. OLDERS
    Swojego rodzaju rada doradcza szefa gangu. To Faces, ale ze specjalnymi zasługami dla organizacji. Posiadają broń palną, może mieć wytatuowany znak gangu.
    AWANS: + 400 punktów fabularnych
  8. SZEF
    NPC. Zdecydowałyśmy się na sam początek wykorzystać szefa jako postać fabularną w mocy MG. Nie wykluczamy jednak, że zmieni się to wraz z rozwojem wątku kryminalnego.
Tatuaże gangu

Street Dogz, jak przystało na szanujący się gang, mają swój znak rozpoznawczy — dobermana w kolczatce i z nożem w pysku. To nie tylko tatuaż, na który trzeba sobie zasłużyć. To także nierozerwalna umowa i piętno na resztę życia. Po tatuażu poznają cię nie tylko członkowie innych gangów, ale także policja. Jeśli twoja postać jest na etapie, w którym może już zdecydować, czy chce mieć taki tatuaż, dobrze przemyśl jego lokalizację. Istnieje jednak wiele wzorów tatuaży, które wybierają osoby związane z przestępczością. Policja potrafi je rozpoznawać, jednak nigdy nie jest to dowód w sprawie, a jedynie poszlaka. Jeśli zdecydujesz się na jakiś wzór z listy, zamieść informację o nim w swoim informatorze.
Przykładowe tatuaże, które może nosić członek gangu:

Zdjęcie Opis
STREET DOGZ Doberman Tatuaż dostępny dla członków od 5 rangi. Symbolizuje lojalność wobec gangu oraz jego zaufanie.
STREET DOGZ akronimTatuaż dostępny dla członków od 3 rangi. Symbolizuje przynależność oraz zaangażowanie w sprawy gangu.
Różaniec z krzyżem na dłoni Tatuaż symbolizujący wiarę katolicką. Uważa się również, że różaniec ma odpędzać demony i odwodzić ludzi od pokus.
Znak dolara lub funta Po co to wszystko robimy? Dla pieniędzy. Nie ma więc bardziej oczywistego tatuażu niż symbol gotówki!
Związane z rodziną królewską, władzą Korona może oznaczać zarówno zwycięstwo i triumf, jak i siłę danej osoby lub dążenie do niej.
Kod pocztowy Eastbourne Kod pocztowy oznacza dumę ze swojego pochodzenia. Jest znakiem rozpoznawczym osoby, która nigdy nie zapomni o swoich korzeniach.
Akronimy jak: ACAB — All Coppers Are Bastards (dla matki i policji: Always Carry a Bible) czy MOB — Money over Bitches, RIP Akronim ACAB jest tatuowany głównie przez młodych ludzi chcących pokazać, że są gotowi pójść do więzienia za swój gang.
Rolki gotówki, dolary, pieniądze Osoba z wytatuowanymi pieniędzmi na pierwszym miejscu stawia bogacenie się i osiąganie zysków.
Pseudonim lub uliczna ksywka Tatuaż z własnym imieniem symbolizuje dumę z samego siebie, ma na celu ukazać innym, że dana osoba nie wstydzi się tego, kim jest.
Noże i sztylety Sztylet symbolizuje zdradę, stratę i niebezpieczeństwo, ale jest też również postrzegany jako symbol ochrony, poświęcenia i odwagi.
Łzy Wytatuowana pod okiem łza symbolizuje długi wyrok więzienia, ale też może oznaczać, że dana osoba popełniła morderstwo. Jeśli łezka jest tylko zarysem, może symbolizować próbę morderstwa.
Punkty fabularne

Punkty fabularne możecie zbierać za wszystkie rozgrywki związane z profesją waszej postaci, nie tylko za duże eventy prowadzone przez MG. Udział w evencie, a także wasze zaangażowanie Mistrz Gry będzie oceniał każdorazowo. Wszystkie inne gry są wycenione punktowo. Zwróćcie uwagę na to, że punkty za wątek kryminalny są innymi punktami niż te dot. rozwoju w jeździectwie.

Punktacja:
  • Udział w evencie fabularnym z udziałem MG: 50-100 punktów
  • Rozegranie indywidualnego zadania od MG: 50 punktów
  • Rozegranie propozycji rozgrywek z miesięcznej puli: 25 punktów
  • Rozegranie dowolnego wątku z inną postacią „z branży”: 15 punktów
  • Rozegranie dowolnego wątku związanego z gangiem/policją: 10 punktów
  • Rozegranie dowolnej korespondencji SMS/rozmowy telefonicznej związanej z pracą: 5 punktów
    • Punkty należy zliczać i odbierać samodzielnie w specjalnym informatorze. MG będzie sprawdzał zasadność i aktualizował informator. Po zakończeniu comiesięcznej fabuły MG przyzna wam również punkty za udział w evencie.

      Zebrane punkty możecie wykorzystać do fabularnego awansu postaci lub wykorzystać je w sklepiku MG, kupując dodatkowe doposażenie jak broń, paralizator, fałszywy dokument tożsamości itd.

stajnia

Grupy

Wstęp

Zakładając konto konia, musisz zdecydować, do której grupy dołączysz - Małego Sportu & Rekreacji, czy do Dużego Sportu. Również gdy zdecydujesz się na grę jeźdźcem, podczas uzupełniania Karty Postaci musisz zdecydować, którą ścieżką podążysz i kim zagrasz - Amatorem czy Zawodowcem. Od Twojego wyboru zależy z kim Twoja postać będzie mogła startować w zawodach, na jakim poziomie i ilu punktów doświadczenia będzie potrzebowała do danej klasy.

Poniżej znajdziesz opisy dwóch grup, według których podzielone są postaci koni, opisy dwóch grup, według których podzieleni są jeźdźcy i dodatkowe informacje na temat wyboru lub zmiany grupy.

Duży Sport
ambicja ekspresja żywe srebro gorąca głowa sportowiec wrażliwość na bodźce talent wymagający przyszłość hodowli

Większość koni w tej grupie ma świetne, sięgające wiele pokoleń wstecz pochodzenie, a o ich paszporcie nieraz mówi się, że sam wyskakuje z szuflady lub osiąga wyniki rzędu 80% na czworoboku. Nie są to konie dla każdego i nie jest to kwestia wyłącznie wysokich cen, które już za niezajeżdżone konie niejednokrotnie przekraczają możliwości przeciętnego kupca. Zwykle są to konie utalentowane, z dużymi predyspozycjami, ponadprzeciętną siłą i bardzo ekpresyjnym ruchem, czym często przerastają możliwości amatorów, za to znajdują uznanie pośród profesjonalistów i zawodników. Niektóre z nich są przy tym bardzo wrażliwe na bodźce, temperamente lub posiadające własne zdanie. Inne natomiast cechują się bardzo dobrą głową i olbrzymią chęcią współpracy, co nieraz z nawiązką nadrabia ich fizyczne braki. Życie tych koni często jest zaplanowane już od dnia narodzin i nastawione na treningi oraz zdobywanie osiągnięć na zawodach krajowych i międzynarodowych w konkretnej dyscyplinie.

Był moim ulubieńcem. W zeszłym roku otarliśmy się o tytuł mistrzów Europy i tym razem chcieliśmy pobić nasz, jak dotąd, najlepszy wynik. Dzisiaj na treningu dał mi popalić. Miał swoją wizję, a kiedy wymykał się spod kontroli, nie tak łatwo było przekonać go do moich, zazwyczaj mniej ekscytujących, pomysłów. Z zaskakującą łatwością znajdował luki w moich umiejętnościach, a później zmuszał do przekraczania niewidzialnej, bardzo cienkiej granicy komfortu. Kiedy jednak kryzys dobiegał końca, miałem okazje dosiadać najlepszego wierzchowca ze wszystkich dotychczasowych. Zawsze dawał z siebie więcej niż którykolwiek z moich podopiecznych, miał wolę walki jakiej sam niejednokrotnie mu zazdrościłem i imponującą odwagę.
Hayley Wright (Użytkowniczka)
Mały Sport & Rekreacja
wszechstronność rodzinny towarzysz nauka doświadczenie przewidywalność pierwsze kroki w sporcie cierpliwość pierwszy koń

Znakomita większość koni należy właśnie do tej grupy. Odpowiadają za to przede wszystkim predyspozycje, pochodzenie, zdrowie oraz charakter, które nie były wystarczające by sprostać wysokim wymaganiom stawianym przez sport przez duże S. Są to konie przeznaczone dla amatorów na różnym poziomie zaawansowania, bowiem znajdą się tu zarówno konie, których jedynym przeznaczeniem są spacery do lasu, jak i konie, które nauczą mniej doświadczonego jeźdźca zaawansowanych elementów, ale same nie są w stanie sprostać profesjonalnemu treningowi. Części z tych koni wróżono przyszłość w Dużym Sporcie, ale w procesie selekcji zostały odrzucone. Nie oznacza to jednak, że obcy jest im świat zawodów; wręcz przeciwnie, sporo wierzchowców z tej grupy regularnie startuje w zawodach na poziomie regionalnym i krajowym, także w wysokich klasach. Wiele z tych koni jest zdolnych do realizowania się w paru dyscyplinach jednocześnie, a wśród nich nie brakuje osobników o ciekawym pochodzeniu.

Dumne oko wyjrzało przez szparę w drzwiach stajni. Obserwowało świat z perspektywy lat sukcesów i doświadczeń prawdziwego sportowca, ale widać w nim było łagodność i mądrość. Tak patrzył mój najstarszy koń rekreacyjny. Stuknęła mu już dwudziestka i kilka lat wcześniej odsunąłem niezawodnego towarzysza wypraw od dawnych obowiązków. Jednak pod szorstką, postarzałą powłoką wciąż biło serce prawdziwego zwycięzcy i kryło się to samo co zawsze pragnienie - aby być częścią życia jeźdźca. Ten duch wcale nie osłabł, gdy w stajni zaczęły się zjawiać młodsze konie, którym poświęcałem coraz więcej czasu.
Tom Maupin
Amator czy Zawodowiec?

Amator to osoba, dla której jeździectwo jest hobby. Amatorowi sprawia ogromną przyjemność nie tylko jazda, ale również spędzanie czasu z ukochanym podopiecznym lub przebywanie w stajni, gdzie znajdzie pokrewne sobie dusze. Jeździectwo jest dla Amatora formą relaksu po całym dniu pracy i ucieczką od problemów. Przychodzi do stajni, żeby miło spędzić czas i się odprężyć. Nawet jeśli jest ambitną jednostką, która chętnie się doskonali pod okiem trenera i startuje w zawodach, to ze względu na inne zobowiązania (praca, rodzina) nigdy nie osiągnie światowego poziomu. Zawody regionalne stoją jednak przed nim otworem. Amator zwykle jest posiadaczem jednego lub dwóch koni (na więcej brakuje mu czasu i pieniędzy), a jeśli nie ma tyle szczęścia, to w zupełności wystarcza mu dzierżawa lub jazdy w szkółce.

Zawodowiec to osoba, dla której jeździectwo jest sposobem na życie. Zarabia na uczestnictwie w zawodach, treningu, sprzedaży lub hodowli koni. Całe dnie spędza w stajni, niezależnie od pogody i samopoczucia. Większość weekendów spędza poza miastem, dając z siebie wszystko na zawodach, nierzadko rozgrywanych setki kilometrów dalej. Za sukces zawodowca odpowiada cały sztab ludzi – trener, właściciel konia, sponsor, fizjoterapeuta i luzak. Rzadko znajduje czas na życie prywatne lub inne przyjemności, bo wszystko poświęca swojej największej pasji, czyli jeździectwu. Nie musi nawet posiadać własnego konia, bo im jest lepszy, tym więcej koni dostaje pod opiekę, do jeżdżenia i trenowania od prywatnych osób, które oczekują od Zawodowca, że uczyni z ich konia gwiazdę, żeby potem sprzedać go za niemałe pieniądze. Taka współpraca jednak nieraz trwa latami, pozwalając Zawodowcowi na stworzenie prawdziwej więzi z kopytnym. Zawodowiec pragnie stawać się coraz lepszym, uwielbia podejmować się nowych wyzwań i niestraszna mu jest ciężka praca.

Uwaga! Niezależnie od dokonanego wyboru, możesz startować we wszystkich klasach po osiągnięciu wymaganej ilości punktów. Możesz również pisać i trenować z każdym koniem, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Dodatkowe informacje

Wybierając ścieżkę dla jeźdźca, należy to dobrze przemyśleć, chociaż zmiana jest jak najbardziej możliwa. Potencjalne powody zmiany wybranej ścieżki na inną mogą być różne: Amator w każdej chwili może postanowić, że rzuca swoje spokojne, nudne i dostatnie życie na rzecz profesjonalnego jeździectwa. Jeśli natomiast chodzi o Zawodowca, to może się przecież zdarzyć, że zmienią mu się priorytety w życiu i konie zejdą na dalszy plan, bo ważniejsza okaże się rodzina… Żeby zmienić ścieżkę należy:

  • poprosić Administratora o zgodę i przede wszystkim logicznie umotywować swoją prośbę;
  • zdobyć 5 miejsc na podium w zawodach krajowych (w przypadku zmiany z Amatora na Zawodowca).

W tym miejscu zwracamy się jednak z prośbą, żeby nie zmieniać co chwilę zdania i raczej trzymać się swoich wyborów, ponieważ zgody na zmiany będą udzielane tylko w rozsądnie wyjaśnionych przypadkach. :)

Jeżeli chodzi o konie, to zmiana grupy w trakcie gry również jest możliwa. Przykładowo konia z Dużego Sportu może wykluczyć wiek lub zdrowie. Niektóre konie po przejściu na sportową emeryturę wciąż nadają się do pracy pod siodłem, więc przez parę lat mogą jeszcze posłużyć Amatorowi jako Profesor. Czasem zdarza się również, że przebyta kontuzja nie pozwoli już na pełen powrót do formy. Zmiana w drugą stronę, czyli z Małego Sportu&Rekreacji na Duży Sport, również jest możliwa - w przeciętnego konia można przecież włożyć tyle pracy i pieniędzy, że z czasem stanie się bardzo dobry. Jest to jednak rzadkość, dlatego w przypadku koni należy dwa razy zastanowić się nad wyborem właściwej ścieżki. Żeby zmienić grupę należy:

  • poprosić Administratora o zgodę i przede wszystkim logicznie umotywować swoją prośbę.
Wszystkie konie wyścigowe i westernowe należą do Dużego Sportu. Są to zbyt specyficzne dyscypliny, by mogły się łączyć z innymi jak w przypadku koni z Małego Sportu & Rekreacji. Mimo to zarówno Amatorzy, jak i Zawodowcy mogą startować na nich w zawodach, niezależnie od rangi, co jest spowodowane niewielką ilością tych koni na forum.

Zawody konne

Wstęp

Wszyscy jeźdźcy i konie, niezależnie od tego, do jakiej należą grupy, mogą spróbować swoich sił w zawodach. Zawody są organizowane w pięciu dyscyplinach: skokach przez przeszkody, ujeżdżeniu, WKKW, wyścigach i western riding oraz na czterech szczeblach: towarzyskim, regionalnym, krajowym i międzynarodowym.

Rangi zawodów:

  • towarzyskie (organizowane w Orchardzie);
  • regionalne (organizowane w Orchardzie lub w jednej z okolicznych stajni z udziałem zawodników z zewnątrz);
  • krajowe (organizowane na terenie Anglii, z udziałem zawodników z zewnątrz, zdobyte pierwsze miejsce kwalifikuje się do rangi Championa);
  • międzynarodowe (organizowane głównie poza terenem Anglii, z udziałem zawodników z zewnątrz, zdobyte pierwsze miejsce kwalifikuje się do rangi Championa i World's Championa).

Im wyższa ranga zawodów, tym większy poziom trudności i większe wymagania, spowodowane większym poziomem umiejętności startujących par. Dlatego chociaż zarówno na zawodach regionalnych, jak i międzynarodowych można przejechać parkur 110cm, to na tych drugich będzie on znacznie bardziej wymagający i trudny technicznie.

Zarówno jeźdźcy, jak i konie dzielą się na dwie grupy - jeźdźcy na Amatarów i Zawodowców, zaś konie na Mały Sport & Rekreację oraz Duży Sport (jeśli jeszcze tego nie wiesz, zajrzyj do Stajnia -> Grupy). Nie wszystkie rangi zawodów są dostępne dla wszystkich grup:

Grupa Zawody Konie
Amator towarzyskie, regionalne, krajowe Mały Sport & Rekreacja
Zawodowiec towarzyskie, krajowe, międzynarodowe Duży Sport
Nagrody

Za udział w zawodach poza punktami i pieniędzmi otrzymuje się nagrody w postaci pucharów (za podium) i pamiątkowych flo (za miejsca 4-8). Ich kolor i kształt zależą od rangi zawodów i zdobytego miejsca.

Ranga 1 miejsce 2 miejsce 3 miejsce 4-8 miejsca
Towarzyskie
Regionalne
Krajowe
Międzynarodowe
Ikonki wykonane przez Luczkową.

Nagrody dodaje do profilu Administracja po opublikowaniu wyników.

Skoki przez przeszkody

Zawody w skokach przez przeszkody są organizowane przez cały rok, w sezonie letnim na otwartym powietrzu, zaś w zimowym na hali.

W ramach zawodów są organizowane różne rodzaje konkursów, co zależy od organizatora. Podstawowe konkursy najczęściej występujące na forum:

  • zwykły (wygrywa zawodnik z najkrótszym czasem przejazdu = najszybszym koniem);
  • dokładności z normą czasu (wygrywa zawodnik z najmniejszą ilością punktów karnych, w przypadku miejsc ex aequo zwycięzcę wybiera się drogą losowania);
  • szybkości (błędy są przeliczane na czas);
  • dwufazowy (zawodnicy, którzy pokonali bezbłędnie pierwszą fazę kwalifikują się do drugiej fazy; każda z faz może być organizowana na zasadach różnych konkursów (np. dokładności i zwykłego lub dokładności i szybkości).

Szczegółowe zasady konkursu i oceniania są przedstawiane w propozycjach danych zawodów, w oparciu o Mechanikę gry.

Wyróżnia się 14 klas w skokach:

  • mini LL – niższy od LL, najczęściej dla dzieci i początkujących;
  • LL – do 90 cm;
  • L – 100 cm; L1 – 105 cm
  • P – 110 cm; P1 – 115 cm
  • N – 120 cm; N1 – 125 cm
  • C – 130 cm; C1 – 135 cm
  • CC – 140 cm; CC1 – 145 cm
  • CS – 150 cm; CS1 – 155 cm

Na zawodach co najmniej 50% przeszkód musi mieć wymiar odpowiadający klasie konkursu. Pozostałe przeszkody mogą być o 5 cm wyższe lub niższe; w konkursach potęgi skoku i 6 barier spotyka się przeszkody nawet ponad dwumetrowe. Poniżej znajduje się tabela, w której przedstawiono wymaganą ilość punktów doświadczenia na daną klasę, odpowiednio dla Małego Sportu & Rekreacji oraz Dużego Sportu, a także wymagany minimalny wiek konia do startu:

Klasa startów Mały Sport & Rekreacja Duży Sport Minimalny wiek
LL 0-10 0-20 4 lata
L 11-25 21-35 4 lata
L1 26-35 36-45 4 lata
P 36-60 46-70 5 lat
P1 61-80 71-90 5 lat
N 81-105 91-115 5 lat
N1 106-130 116-140 5 lat
C 131-155 141-165 6 lat
C1 156-175 166-185 6 lat
CC 176-195 186-205 7 lat
CS 196-215 206-225 7 lat
CS1 od 215 od 226 7 lat
Kuce startują wraz z dużymi końmi do klasy N włącznie (o ile pozwala im na to ich wzrost). Po przekroczeniu 105/115 (w zależności od grupy) punktów, klasa się nie zmienia, jedynie kuc staje się coraz lepszy w skokach.

Pola doświadczenia, które u koni najbardziej się liczą w tej dyscyplinie: skoki (wyznaczają klasę), szybkość (szczególnie w konkursach z normą czasu i szybkości). Pozostałe pola mają mniejsze znaczenie, aczkolwiek mogą być brane pod uwagę - im lepiej ujeżdżony koń, tym łatwiej się prowadzi po parkurze, im lepsza kondycja, tym więcej siły, im więcej punktów lonży, tym lepsza zwrotność.

Ujeżdżenie

Zawody w ujeżdżeniu są organizowane przez cały rok, w sezonie letnim na otwartym powietrzu, zaś w zimowym na hali. Zawsze są rozgrywane z wykorzystaniem programów ujeżdżeniowych ze strony FEI lub PZJ. Istnieją także programy dowolne, tzw. kür, tworzone do muzyki.

Wyróżnia się 6 klas w ujeżdżeniu. Każda z nich ma inne wymogi, z którymi można zapoznać się poniżej w skrótowej formie:

Klasa Chody Przejścia
L
  • stęp swobodny
  • stęp pośredni
  • kłus roboczy
  • galop roboczy
  • stęp pośredni – stój – stęp pośredni
  • stęp pośredni – kłus roboczy – stęp pośredni
  • kłus roboczy – stój – kłus roboczy
  • kłus roboczy – galop roboczy – kłus roboczy
Ćwiczenia
  • żucie z ręki (wydłużenie i obniżenie szyi przy jednoczesnym żuciu kiełzna)
  • koło o średnicy 20 m
P
  • stęp swobodny
  • stęp pośredni
  • kłus roboczy
  • kłus pośredni
  • galop roboczy
  • kontr galop
  • ustępowanie od łydki
  • wydłużenie kroku w kłusie i galopie
Ćwiczenia
  • żucie z ręki
  • koło o średnicy 15 m
  • serpentyna o trzech łukach (kłus) i półkola w kontr galopie
N
  • stęp pośredni
  • stęp wyciągnięty
  • stęp swobodny
  • kłus zebrany
  • kłus roboczy
  • kłus pośredni
  • kłus wyciągnięty
  • galop zebrany
  • galop roboczy
  • galop pośredni
  • chody boczne w kłusie (łopatką do wewnątrz, trawers) i zwrot na zadzie
  • cofanie określoną liczbę kroków
  • zwykła zmiana nogi
  • stój – kłus zebrany – stój
  • kłus zebrany – kłus wyciągnięty – kłus zebrany
  • galop zebrany – galop pośredni – galop zebrany
  • stęp pośredni – galop zebrany – stęp pośredni
Ćwiczenia
  • kontrola równowagi i ustawienia się konia (ćwiczenie tzw. "oddawanie i nabieranie wodzy", a sprawdzamy tzw. samoniesienie)
  • wolty 10 m
C
  • stęp wyciągnięty
  • stęp zebrany
  • kłus wyciągnięty
  • galop wyciągnięty
  • pojedyncza zmiana nogi
  • chody boczne w galopie
  • stęp zebrany – stęp wyciągnięty – stęp zebrany
  • kłus zebrany – kłus wyciągnięty – kłus zebrany
  • galop zebrany – galop wyciągnięty – galop zebrany
  • stęp zebrany – galop zebrany – stęp zebrany
  • bezpośrednio z cofania ruszyć: 1) kłusem zebranym, 2) galopem zebranym
  • + kiełzno munsztukowe
CC
  • ćwierć piruety
  • pół piruety
  • piruety w galopie
  • zmiana nogi co 4, 3 lub 2 tempa
  • stój – cofanie – w przód – cofanie – w przód (tzw. huśtawka)
  • + kiełzno munsztukowe
CS
  • zmiana nogi co tempo
  • piaff
  • pasaż
  • cofanie – kłus pośredni
  • stęp zebrany – piaff
  • piaff – kłus zebrany
  • piaff – stój – piaff
  • piaff – pasaż – piaff
  • pasaż – kłus wyciągnięty
  • pasaż – galop zebrany
  • kłus zebrany – pasaż
  • cofanie – pasaż
  • + kiełzno munsztukowe

Spragnieni wiedzy bądź szukający wskazówek jak dobrze napisać trening ujeżdżeniowy bądź przejazd na zawodach, mogą się zapoznać z pełną formą dokumentu tutaj.

Poniżej znajduje się tabela, w której przedstawiono wymaganą ilość punktów doświadczenia na daną klasę, odpowiednio dla Małego Sportu & Rekreacji oraz Dużego Sportu, a także wymagany minimalny wiek konia do startu:

Klasa startów Mały Sport & Rekreacja Duży Sport Minimalny wiek
L 0-30 0-45 4 lata
P 31-75 46-90 4 lata
N 76-125 91-140 5 lat
C 126-170 141-185 6 lat
CC 171-190 186-205 7 lat
CS od 191 od 206 8 lat

Pola doświadczenia, które u koni najbardziej się liczą w tej dyscyplinie: ujeżdżenie (wyznacza klasę i określa umiejętności konia), lonża (odpowiada za giętkość i rozluźnienie) i kondycja.

WKKW

WKKW, czyli Wszechstronny Konkurs Konia Wierzchowego, najczęściej jest organizowany w sezonie letnim. Warunki pogodowe w Anglii pozwalają jednak niemal na całoroczną organizację zawodów na zewnątrz, choć jest to możliwe do wykonania także na hali. Zawody składają się na trzy próby - skokową, ujeżdżeniową oraz terenową i rozgrywają się w 6 klasach. Poniżej znajduje się tabela, w której przedstawiono wymagania na daną klasę, które są jednakowe Małego Sportu & Rekreacji oraz Dużego Sportu, a także wymagany minimalny wiek konia do startu:

Klasa startów Wymagania Minimalny wiek
PONY (tylko kuce) min. P w skokach, P w ujeżdżeniu 6 lat
ENTRY LL-L w skokach, L w ujeżdżeniu 4 lata
1* P w skokach, L w ujeżdżeniu 6 lat
2* P1 w skokach, P w ujeżdżeniu 6 lat
3* N w skokach, N w ujeżdżeniu 7 lat
4* C w skokach, C w ujeżdżeniu 8 lat
5* CS w skokach, CS w ujeżdżeniu 8 lat

Koń-WKKWista to koń, jak sama nazwa wskazuje, wszechstronnie uzdolniony. Zasadniczo każde pole doświadczenia dla dobrego WKKWisty jest ważne - skoki i ujeżdżenie warunkują poziom, szybkość pozwala wygrywać próbę skokową i terenową, lonża pomaga w próbie ujeżdżeniowej, zaś kondycja - we wszystkich trzech. Zawody rozgrywają się w skróconej formule, jednodniowej, lub pełnej, trzydniowej, kiedy na każdy dzień przypada inna dyscyplina, począwszy od ujeżdżenia, skończywszy na skokach przez przeszkody.

Programy ujeżdżeniowe dla WKKW różnią się od tych spotykanych na zawodach ujeżdżeniowych. Brakuje w nich początkowego zatrzymania i ukłonu, a wymagania różnią się od tych spotykanych w zwykłym ujeżdżeniu. Ujeżdżenie często rozgrywa się na trawie, choć nie jest to reguła. Programy ujeżdżeniowe można znaleźć tutaj. Z kolei tutaj znajdują się trasy crossowe z prawdziwych zawodów, wraz ze zdjęciami przeszkód - bardzo przydatne źródło do pisania treningów, wykorzystywane podczas zawodów na forum.

Poniżej znajduje się tabela z maksymalnymi wymiarami przeszkód w próbie terenowej i skokowej w poszczególnych klasach:

Klasa Próba skokowa Próba terenowa
ENTRY 00 000
Wyścigi konne

W prawdziwym życiu wyróżnia się wiele rodzajów gonitw: płaskie i z przeszkodami, na piachu, na trawie, kłusem, galopem, dla dwulatków, trzylatków, mieszane, długie, krótkie, sprintowe... Jednak na forum zdecydowaliśmy się to uprościć i głównym kryterium jest rasa - konie pełnej krwi angielskiej (xx) lub koni czystej krwi arabskiej (oo); a także wiek - konie dwuletnie i konie trzyletnie (i starsze). Gonitwy różnią się dystansami i nawierzchnią, ale zawsze są płaskie. Angielski klimat pozwala na całoroczne rozgrywanie wyścigów. W prawdziwym życiu konie zwykle ścigają się krótko, najdłużej do ósmego roku życia w przypadku wałachów i niektórych klaczy. Znaczna większość koni kończy jednak karierę dużo szybciej, w okolicy czwartego roku życia. Na forum nie ma zasady, która narzucałaby starzenie się w określonym tempie, dlatego koniem wyścigowym można grać stosunkowo długo. Gracze mają jednak również możliwość przebranżowienia konia po ukończeniu kariery wyścigowej, co jest częstą praktyką także w prawdziwym życiu. Konie po karierze wyścigowej zwykle są używane w hodowli lub zmieniają dyscyplinę, choć im są starsze, tym trudniejszy jest to proces.

Decydującymi statystykami u koni wyścigowych są Szybkość oraz Kondycja. To, które odgrywa większe znaczenie, zależy od wybranej techniki konia, która niejako zastępuje klasę startów w innych dyscyplinach. Co istotne, raz wybranej techniki nie można już zmienić!

  • FIRST WINNER koń wychodząc z bramki od razu prze ku przodowi z pełną szybkością, próbując uzyskać najlepsze miejsce wśród stawki, a gdy to osiągnie zwalnia do prędkości która pozwoli mu utrzymać prowadzenie. Takiego konia musi cechować bardzo dobra kondycja pozwalająca mu na tak szybki bieg;
  • REASONABLE RUNNER koń wychodząc z bramki nie dba o pozycję na torze, a także biegnie swoim tempem dorównując i biegnąc wśród stawki. Zwykle dopiero pod koniec przyspiesza próbując objąć pierwsze miejsce. Takie konie są zarówno szybkie i wytrzymałe;
  • DEAD LAST koń wychodząc z bramki nie biegnie pełną szybkością, a nawet zwalnia zajmując jedno z ostatnich miejsc w stawce. Dopiero na ostatniej prostej rozwija swoją prędkość do największej możliwej próbując wyjść na zewnętrzną i objąć prowadzenie. Cechuje je bardzo dobra prędkość.

Dżokeje z kolei nie posiadają swojej taktyki. W trakcie pracy z koniem poznają jego umiejętności i dzięki temu dostosowują się do wierzchowca. Zarówno jeźdźcy Amatorzy, jak i Zawodowcy mogą brać udział w wyścigach, jednakże największe szanse na odniesienie sukcesu mają postacie, dla których wyścigi są główną dyscypliną. To również sport, w którym wyjątkowo liczą się predyspozycje fizyczne - wysoka, ciężka osoba nie sprawdzi się w wyścigach tak dobrze jak ktoś niski i lekki, co jest brane pod uwagę podczas gonitw.

Jest to dyscyplina, z którą często są związane stajenne eventy forumowe - wyścigom towarzyszom bowiem nie tylko zakłady, ale również towarzyskie spotkania czy pokazy mody. W prawdziwym życiu to sport, który wiąże się z dużymi pieniędzmi, czym wzbudza zainteresowanie elit. Ze szczegółowymi zasadami rozgrywania wyścigów można zapoznać się w Mechanice gry, natomiast ze słownictwem i tym, jak wygląda trening konia wyścigowego, w Przewodniku jeździeckim.

Western riding

Western riding to kolejna bardzo zróżnicowana dysyplina, która nie cieszy się dużą popularnością, w związku z czym na forum konie westernowe mogą startować w każdej z następujących dyscyplin:

  • western pleasure;
  • reining;
  • trial;
  • barrel racing;
  • pole bending.

Western pleasure - konkurencja techniczna. Western pleasure jest w pewnym sensie zbliżony do reiningu. Również występują w nim patterny, które należy jak najlepiej oddać w postach. W przypadku tej konkurencji liczą się wyłącznie opisy oraz statystyki: ujeżdżenie i lonża, a także, w dużej mierze, doświadczenie jeźdźca. Nie występują zdarzenia losowe ani losowanie ocen za ruch. W tej dyscyplinie mogą wziąć udział tylko konie, których główną dyscypliną jest Western, należące do ras przeznaczonych do tego sportu: AQH, APH, czysta krew arabska, morgan i inne.

Reining - konkurencja techniczna. Reining najbardziej przypomina ujeżdżenie, ponieważ mamy do czynienia z programem, który należy pokonać w galopie, wykonując każdy z elementów w nim zawarty. Program do reiningu nazywamy inaczej patternem. Przykładowo wygląda on tak. Po lewej przedstawiona jest trasa, natomiast po prawej niejaka instrukcja, podpowiadająca nam, co wykonać po kolei (opisy będą tłumaczone na język polski). Poza opisami, największą rolę odgrywają statystyki. Najistotniejszymi dla konia reiningowego są ujeżdżenie, lonża oraz jednakowo kondycja i szybkość. Tak jak w przypadku systemu ujeżdżeniowego, dla reiningu istnieje losowanie ocen za każdy ruch, uzależnionych od wysokości statystyk danej pary. W tej dyscyplinie mogą wziąć udział tylko konie, których główną dyscypliną jest Western, należące do ras przeznaczonych do tego sportu: AQH, APH, czysta krew arabska, morgan i inne.

Trial - konkurencja techniczna. Trail przypomina tor przeszkód, który w przypadku zawodów równie będzie obrazowany patternem (ten jest przykładowy; wszystkie nazwy zostaną objaśnione). Wpływ na wynik mają oczywiście posty, ale też takie statystyki jak ujeżdżenie i lonża, świadczące o posłuszeństwie i giętkości konia. Nie bez znaczenia jest też doświadczenie w westernie jeźdźca i ilość treningów (w tym join-up oraz siedem gier), które odbył z danym koniem. Jest to bowiem dyscyplina niejako sprawdzająca zaufanie konia do jeźdźca. To dyscyplina, w której udział może wziąć koń dowolnej rasy i o dowolnym profilu, pod warunkiem, że jest przyzwyczajony do osprzętu westowego oraz do pomocy używanych w tej dyscyplinie.

Barrel racing - konkurencja szybkościowa. Pattern dla barrel racingu zawsze wygląda tak samo - przedstawia trzy beczki i ścieżkę, według której należy je objechać. Najistotniejszymi statystykami są szybkość, lonża i doświadczenie jeźdźca - im większa równowaga między nimi, tym lepszy wynik dla pary. Przeznaczona wyłącznie dla koni z rangą Westernowiec i ras APH i AQH.

Pole bending - konkurencja szybkościowa. Pattern dla pole bending zawsze jest jednakowy - składa się z sześciu tyczek, który należy objechać w określony sposób. Najistotniejszymi statystykami są szybkość, lonża i doświadczenie jeźdźca - im większa równowaga między nimi, tym lepszy wynik dla pary. Przeznaczona wyłącznie dla koni z rangą Westernowiec i ras APH i AQH.

Ze szczegółowymi zasadami rozgrywania poszczególnych dyscyplin można zapoznać się w Mechanice gry, natomiast ze słownictwem i tym, jak wygląda trening konia westernowego, a także czym różni się jazda klasyczna od westernowej, w Przewodniku jeździeckim.

Sposób rozgrywania zawodów

Wszystkie zawody odbywają się w dziale Zawody jeździeckie, gdzie znajduje się także archiwum ukończonych zawodów. Informacje o planowych zawodach można znaleźć w Kalendarzu (link), natomiast o trwających zawodach w ogłoszeniach na stronie głównej forum.

Wyniki wszystkich zawodów są oparte na losowaniach wykonanych przez Mistrza Gry według Mechaniki gry, o której można przeczytać w kolejnej zakładce Przewodnika. Po opublikowaniu nowych zawodów (w temacie znajdują się szczegółowe instrukcje i zasady, m. in. o tym, kto może wziął udział i ile może zgłosić kont), Mistrz Gry zakłada osobny temat dla każdej zgłoszonej pary, w którym znajduje się losowanie i opis przebiegu przejazdu. W dniu zakończenia zawodów, Orchard Stable publikuje wyniki w oparciu o wykonane losy. Opisywanie przejazdów jest nieobowiązkowe (chyba, że zaznaczono w temacie inaczej), ale Użytkownicy, którzy napiszą posty opisujące przejazd według losowań, otrzymają większą ilość punktów doświadczenia, niezależnie od zajętego miejsca. Pary, które nie napisały postów, otrzymują ustaloną w pierwszym poście tematu zawodów ilość punktów. Po ogłoszeniu wyników tematy z przejazdami zostają scalone w jeden, a następnie zostaje on przeniesiony do archiwum.

Przy okazji niektórych zawodów organizowane są mini-eventy (np. riders party) lub konkursy (np. za najlepsze przebranie w zawodach skokowych), za udział w których można otrzymać specjalne odznaki lub dodatkowe punkty.

Zawody treningowe

Poza normalnymi zawodami, od czasu do czasu są organizowane także zawody treningowe w formie tak zwanych otwartych parkurów lub czworoboków. Odbywają się one na podobnej zasadzie, co normalne zawody - Orchard Stable zakłada temat, w którym są przyjmowane zapisy, a następnie Mistrz Gry wykonuje losowania w indywidualnych tematach, zgodnie z Mechaniką gry. Różnica jest taka, że do wyboru jest kilka parkurów lub programów ujeżdżeniowych, dzięki czemu uczestnicy mają większy wybór i unikają pisania tego samego. W przeciwieństwie do zawodów, wszystkie przejazdy muszą zostać zrealizowane przez Użytkowników; niezrealizowanie przejazdu równa się otrzymaniu zerowej ilości punktów doświadczenia.

Zawody treningowe różnią się od zwykłych także tym, że uczestnicy mogą poprawiać swoje błędy w trakcie przejazdu. Przykładowo, jeśli zawodnik spadnie z konia, może ponownie na niego wsiąść i kontynuować przejazd. Dodatkowo w trakcie losowań nie są brane pod uwagę eliminacje, rezygnacje, dyskwalifikacje i poważne urazy wyrzucone przez kostkę. Chętni uczestnicy mogą również liczyć na komentarz do swojego przejazdu od trenera lub Mistrza Gry, który podpowie im, co mogą jeszcze poprawić.

Przejazdy wykonane w ramach zawodów treningowych liczą się jako trening - otrzymuje się za nie tyle samo punktów doświadczenia i można je wykorzystać jako aktualny trening do zawodów. Chwilowo nie przewidujemy zawodów treningowych w innych dyscyplinach niż skoki i ujeżdżenie.

Mechanika gry

Wstęp

Przedstawiona poniżej mechanika gry jest wykorzystywana przede wszystkim do zawodów konnych, ale znajduje również swoje zastosowanie na treningach.
Wszystkie zawody na forum są rozgrywane z pomocą losowań i Mistrza Gry, który jest odpowiedzialny za ich wykonywanie i opisywanie.
Mistrz Gry korzysta z kostek, którymi losuje zdarzenia losowe dla danej pary, które wpływają na wynik przejazdu i decydują, z jakimi trudnościami będzie musiała się zmierzyć para, jeśli zdecyduje się na opisanie przejazdu w postach.
Losowania są jawne, a ich historia jest dostępna dla każdego na forumowym Discordzie. To właśnie tam, na kanale #Zawody, Mistrz Gry dokonuje rzutów za pomocą bota. Każdy rzut jest przypisany do danej pary i opisany, a następnie podlinkowany w temacie przejazdu.

Każda dyscyplina ma swój własny system losowań, w większości oparty na przepisach FEI.

Na losowanie wpływają różnego rodzaju modyfikatory, często zależne od punktów doświadczenia, a właściwie od zaangażowania Użytkownika w rozwój postaci. Nikt nie jest jednak wolny od błędu - liczy się również szczęście, bo każdemu może powinąć się noga, niezależnie od ilości punktów doświadczenia.

Nie musisz znać opisanych poniżej zasad. Nie są Ci one potrzebne do pisania na fabule. To przede wszystkim instrukcje dla Mistrzów Gry zajmujących się zawodami, ale także wyjaśnienie dla dociekliwych skąd biorą się takie, a nie inne wyniki. :)
Jak działa bot?

Przygotowaliśmy krótką instrukcję, z której dowiesz się, jak działa bot, za pomocą którego wykonuje się losowania. W każdej dyscyplinie wygląda to trochę inaczej, dlatego pod interesująca Cię dyscypliną znajdziesz szczegółową instrukcję robienia losowań, natomiast poniżej przedstawiamy podstawową obsługę bota.

  1. Musisz dołączyć do forumowego Discorda.
  2. Losowania wykonuje się na kanale #Zawody (tylko Mistrz Gry!) lub #Treningi (wszyscy Użytkownicy).
  3. Bot rzuca kostką w odpowiedzi na komendy. Z pełnymi możliwościami bota można zapoznać się tutaj, natomiast ogólna zasada polega na wydaniu określonej komendy, rozpoczynającej się od !, np. !1d140, która w tym przypadku sprawi, że bot rzuci pojedynczą kostką o 140 ścianach (czyli taką, z której najczęściej korzystamy w naszym systemie).
  4. Jeśli chcemy otrzymać parę rzutów naraz, kostki należy oddzielić znakiem ;. Przykład: !1d140;1d140;1d140; w ten sposób otrzymamy 3 oddzielne wyniki za jednym rzutem.
  5. Jeśli naszej postaci przysługują modyfikatory, należy je dopisać po ilości ścian kostki. Przykład: !1d20-2;1d20+5
  6. Rzut należy także podpisać imieniem/imionami postaci, dla których został wykonany. Można również zamieścić dodatkowy komentarz. Całą treść należy umieścić po #, np. !1d140 # John&Samson, trening skokowy.
Kostki i modyfikatory

Podstawową kostką, z której korzysta Mistrz Gry, jest 1d140. Z jej pomocą Mistrz Gry losuje zdarzenie losowe (lub kilka, w zależności od ilości zdarzeń losowych przewidzianych w danym konkursie). Większości zdarzeń dopisujemy modyfikatory, które są uzależnione od postaci, dla której wykonywane jest losowanie. To sprawia, że przy odrobinie szczęścia, nawet pechowe zdarzenie może obrócić się na korzyść Użytkownika, dzięki jego wysiłkowi włożonemu w prowadzenie postaci.

Zaprezentujmy to na przykładzie wylosowania Upadku z konia - gdy zostanie on wylosowany, MG wykonuje dodatkowy rzut kostką 1d20, która określa powagę wypadku. Od wyniku rzutu zależy czy postać odniosła poważne obrażenia, czy jednak udało jej się z tego wyjść cało.
W tym przypadku wylosowanie 1 (Krytyczny pech) oznaczałoby bardzo poważny upadek z długotrwałymi konsekwencjami dla postaci, zaś 20 (Krytyczne szczęście) niegroźny upadek (np. jeździec zeskoczył na nogi i nic mu się nie stało). Pomiędzy znajduje się cała gama innych możliwości, które MG ma w obowiązku przedstawić Użytkownikowi przy losowaniu, a Użytkownik musi się do nich zastosować.

Rodzaje modyfikatorów:

  • Za trening przez aktualny trening rozumie się trening danej dyscypliny nie starszy niż 4 miesiące od dnia zakończenia danych zawodów. Trening należy dołączyć do zgłoszenia przed wykonaniem losowania, ponieważ po wykonaniu losowania jego zmiana nie będzie już możliwa. Brak treningu przez dłuższy okres czasu (6 miesięcy i więcej) również ma wpływ na losowanie.
  • Za punkty doświadczenia/poziom konia w zależności od dyscypliny lub sytuacji, pod uwagę są brane punkty z różnych pól; im więcej punktów, tym lepiej dla danego zdarzenia. Znaczenie ma również poziom konia i jego klasa startów - wiadomo, że na międzynarodowym poziomie konie rzadziej ulegają rozproszeniom niż konie, które dopiero zaczynają sportowe zmagania.
  • Za dominującą dyscyplinę startując w swojej dominującej dyscyplinie (wybranej w profilu i Karcie postaci), można liczyć na dodatkowy bonus.
  • Za pogodę/lokalizację niektóre warunki pogodowe/lokalizacyjne są sprzyjające dla zdarzenia losowego, lub wręcz przeciwnie, zwiększają szansę na pech.
  • Za podkowy podkuty koń ma trochę większe szanse na powodzenie w niektórych sytuacjach, ale należy pamiętać, że może zgubić podkowę. Informację o podkuciu MG czerpie z Informatora danej postaci, więc jeśli ta takowego nie posiada, modyfikator nie jest brany pod uwagę.
  • Za warunki fizyczne w niektórych przypadkach są brane pod uwagę warunki fizyczne pary lub jeźdźca/konia. Wiadomo, że shire nie będzie poruszał się z taką gracją jak hanower, albo bardzo wysoka osoba nie będzie dobrze siedzieć na małym koniu. Pod uwagę brana jest rasa konia, wzrost konia i jeźdźca, a także waga jeźdźca.
  • Za temperament konia w niektórych przypadkach brany jest pod uwagę temperament konia i jego poziom trudności; czasem dodatkowa "iskra" jest wręcz sprzyjająca, a czasem nie. Informacje o charakterze konia MG czerpie z Karty Postaci.
  • Za pochodzenie koń wyhodowany z myślą o danej dyscyplinie ma w niej większe szanse niż inne konie. Bonus przysługuje jedynie koniom, które urodziły się na forum, a jego wysokość zależy od rang rodziców i jest niezmienna. Bonusy się łączą (np. rodzic Ujeżdżeniowiec + rodzic Champion Ujeżdżeniowec = +0,75). Ranga = odznaka Championa/World's Championa/Multichampiona, którą zdobywa się na podstawie uzyskanych osiągnięć (patrz: Spis odznak).

Modyfikatory się sumują, co oznacza, że można otrzymać ich kilka do jednego zdarzenia. Większość zdarzeń losowych nie ma ustawionej górnej granicy bonusu, a tam, gdzie ona występuje, zostało to zaznaczone pod listą modyfikatorów (np. w systemie Skoków przez przeszkody, jest ustalony limit dla Zrzutki).

Warunki pogodowe

Dla każdych zawodów rozgrywanych na zewnątrz, niezależnie od dyscypliny, Mistrz Gry jest zobowiązany do określenia panujących warunków pogodowych, które dotyczą wszystkich uczestników i mogą się zmienić jedynie między konkursami. Pogoda często ma wpływ na przebieg zawodów i jest określana za pomocą dwóch rzutów 1d20 - pierwszy określa warunki atmosferyczne, a drugi natężenie wiatru.

Warunki atmosferyczne:

  • Słońce, w tym:
    rażące słońce (1)
    delikatne słońce (2, 3, 4, 5)
  • Zachmurzenie (6, 7, 8, 9, 10)
  • Deszcz, w tym:
    lekki deszcz (11, 12, 13, 14, 15)
    średni deszcz (16, 17, 18)
    oberwanie chmury (19, 20)

Wiatr:

  • Brak wiatru (1, 2, 3, 4)
  • Lekki wiatr (5, 6, 7, 8, 9, 10, 11)
  • Średni wiatr (12, 13, 14, 15, 16, 17)
  • Silny wiatr (18, 19, 20)

Warunki atmosferyczne częściowo są uzależnione od pory roku, a także od lokalizacji zawodów. Wiadomo, że innej pogody można spodziewać się np. w Hiszpanii, a innej w Anglii, gdzie rozgrywa się akcja forum.

Warunki atmosferyczne i wiatr mają wpływ na powodzenie podczas przejazdu i na zdarzenia losowe.

Skoki

W skokach przez przeszkody występują różnego rodzaju konkursy, w których zwycięstwo zależy od różnych czynników i umiejętności. Z tego względu, w zależności od rodzaju konkursu rozgrywanego na danych zawodach, modyfikatory do rzutów mogą się różnić. Podstawowymi rodzajami konkursów rozgrywanych na Eastbourne są konkursy zwykłe, konkursy dokładności i konkursy szybkości. W konkursie dwufazowym korzysta się z jednego lub dwóch wcześniej wymienionych systemów.

Dla wszystkich rodzajów konkursów występują uniwersalne zasady dotyczące m.in. eliminacji i dyskwalifikacji.

Eliminacja, dyskwalifikacja

Niezależnie od rodzaju rozgrywanego konkursu, para może zostać z niego wyeliminowana. Eliminację można otrzymać w wyniku upadku jeźdźca i/lub konia, pomylenia trasy, za drugie lub trzecie nieposłuszeństwo konia, lub nierozpoczęcie przejazdu z powodu buntu konia. Niezrealizowanie przejazdu także równa się eliminacji.
Jeździec może także otrzymać dyskwalifikację w przypadku zauważenia krwawienia u konia z pyska lub nosa, pojawienia się krwi na boku/bokach lub zauważenia znaków wskazujących na nadmierne użycie ostróg lub bata na ciele konia.
Zaróno eliminację, jak i dyskwalifikację można otrzymać w wyniku rzutu kostką dla zdarzenia losowego, niezależnie od tego, jak wyglądały pozostałe rzuty.

Punkty karne

Tak jak w prawdziwym życiu, na zawodach na forum także obowiązują punkty karne. W konkursach zwykłych i konkursach dokładności błędy przelicza się w następujący sposób:

  • Błąd techniczny (zrzutka, naruszenie lustra wody) - 4 punkty karne;
  • Pierwsze nieposłuszeństwo (odmowa, wyłamanie) - 4 punkty karne (bez naruszenia przeszkody) lub 4 punkty karne + 6 sek. korekty (powodujące konieczność odbudowania przeszkody);
  • Drugie nieposłuszeństwo (do klasy N1 włącznie) - 8 punktów karnych (bez naruszenia przeszkody) lub 8 punktów karnych + 6 sek. korekty (powodujące konieczność odbudowania przeszkody);
  • Drugie nieposłuszeństwo (powyżej klasy N1) - eliminacja;
  • Trzecie nieposłuszeństwo - eliminacja.

W konkursie szybkości punkty karne są przeliczane na sekundy (4 punkty karne = 4 sekundy).

Norma czasu

W zależności od rodzaju rozgrywanego konkursu, Mistrz Gry inaczej patrzy na wylosowanie "Przekroczenia normy czasu".

W konkursie dokładności o zwycięstwie decyduje ilość punktów karnych. Ma on założoną normę czasu, po przekroczeniu której otrzymuje się dodatkowe punkty karne. Wygrywa para, która ma najmniej punktów. W przypadku większej ilości tych samych wyników przeprowadza się rozgrywkę na zasadzie konkursu zwykłego lub losowanie miejsc. Za każde rozpoczęte 4 sekundy para otrzymuje 1 punkt karny. Ilość sekund MG określa kostką 1d20.

W konkursie zwykłym wygrywa koń, który ma najmniejszą ilość punktów karnych i najkrótszy czas przejazdu, który jest ustalany na podstawie punktów szybkości (wygrywa największa ilość punktów szybkości). Jeśli dana para wylosuje "Przekroczenie normy czasu", MG z pomocą dodatkowych rzutów ustala Czas przejazdu dla pary (jak w konkursie szybkości). Na jego podstawie ocenia o ile zmniejszyła się prędkość konia: długi czas przejazdu -50% punktów szybkości danego konia, przeciętny czas przejazdu -30%, krótki czas przejazdu -15%. Uzyskane wyniki są ustawione od najszybszego do najwolniejszego.

W konkursie szybkości czas przejazdu jest ustalany dla każdej pary na podstawie dodatkowych losowań i modyfikatorów. W przypadku trafienia na Przekroczenie normy czasu, także jest wykonywany rzut 1d20, którego wynik działa jak modyfikator.

CZAS PRZEJAZDU

zależy od szybkości konia i tego, w jaki sposób jeździec poprowadzi konia po parkurze.
rzut 1d20 od 1 do 6 długi czas przejazdu, jeździec nie ścigał się, nie robił skrótów; od 7 do 14 przeciętny czas przejazdu, od 15 do 20 krótki czas przejazdu, jeździec robił skróty, ścigał się
Modyfikatory:
  • za punkty Szybkości konia: poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
  • za punkty z Lonżowania (jako skrętność): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
  • za zdarzenie losowe Przekroczenie normy czasu: do 4 sekund -1, do 8 sekund -1,5, do 12 sekund -2, do 16 sekund -2,5, do 20 sekund -3
  • za warunki fizyczne: mały koń i ciasny parkur +1, mały koń i duży parkur -1, duży koń i ciasny parkur -1, duży koń i duży parkur +1
  • za warunki atmosferyczne: oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, za inne 0
  • za wiatr: silny wiatr -1, brak wiatru -1 (w przypadku rażącego słońca)
  • za zdarzenie losowe Świetna forma/Czysty przejazd: +1

Instrukcja wykonywania losowań

  1. Pierwszym krokiem Mistrza Gry jest ustalenie warunków pogodowych dla wszystkich par zgłoszonych do danej klasy, jeśli zawody odbywają się na zewnątrz.
  2. Następnie Mistrz Gry zakłada temat dla danej pary i rzuca kostką 1d140 tyle razy, ile jest przewidzianych rzutów w danej klasie. Uzyskane wyniki wpisuje do kodu na post z losowaniem i uzupełnia je wylosowanymi zdarzeniami losowymi, których lista znajduje się pod instrukcją. Rzut powinien zostać opisany tak, jak w następującym przykładzie (tu - 3 rzuty jednocześnie): !1d140;1d140;1d140 # John&Samson, klasa L, zdarzenie losowe
  3. Jeśli któreś z wylosowanych zdarzeń wymaga dodatkowego rzutu 1d20, Mistrz Gry powinien go wykonać w tym momencie, uwzględniając ewentualne modyfikatory, które należy uwzględnić również w opisie losowania. Przykład prawidłowo opisanej komendy: !1d20+2 # John&Samson, rzut dla Wyłamania, modyfikator: +2 za aktualny trening pary.

Zdarzenia losowe:

ODMOWA (14-17)

zatrzymanie się konia przed przeszkodą, którą powinien skoczyć. W przypadku trafienia na odmowę, wykonuje się dodatkowy rzut 1d20, który określa, czy kolejna próba pokonania przeszkody powiodła się, czy nie. W zależności od klasy, wykonuje się 2 lub 3 takie rzuty, a w przypadku niepowodzenia, para jest eliminowana z konkursu.
rzut 1d20 od 1 do 10 nieudana kolejna próba pokonania przeszkody, od 11 do 20 udana kolejna próba pokonania przeszkody
Modyfikatory:
  • za aktualny trening skokowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
  • za brak treningu skokowego przez pół roku i więcej: jeźdźca/konia -1, pary -2
  • za punkty ze Skoków (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3

WYŁAMANIE (1-5)

wymknięcie się konia spod kontroli zawodnika i ominięcie przeszkody, którą powinien przeskoczyć lub obowiązkowego przejazdu, który powinien przejechać. W przypadku trafienia na wyłamanie, wykonuje się dodatkowy rzut 1d20, który określa, czy kolejna próba pokonania przeszkody powiodła się, czy nie. W zależności od klasy, wykonuje się 2 lub 3 takie rzuty, a w przypadku niepowodzenia, para jest eliminowana z konkursu.
rzut 1d20 od 1 do 10 nieudana kolejna próba pokonania przeszkody, od 11 do 20 udana kolejna próba pokonania przeszkody
Modyfikatory:
  • za aktualny trening skokowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
  • za brak treningu skokowego przez pół roku i więcej: jeźdźca/konia -1, pary -2
  • za punkty ze Skoków poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3

OPÓR (18-22)

za opór uważa się każdy przypadek, w którym koń – bez względu na powód – odmawia poruszania się naprzód, zatrzymuje się, wykonuje regularne lub nieregularne półwolty, wspina się, cofa lub jeździec nie ma nad nim kontroli. W przypadku trafienia na opór, wykonuje się dodatkowy rzut 1d20, który określa jego siłę - w skrajnym przypadku może on poskutkować dyskwalifikacją (np. przez zranienie konia lub nierozpoczęcie przejazdu).
rzut 1d20 od 1 do 3 eliminacja/dyskwalifikacja; od 4 do 14 przekroczenie normy czasu; od 15 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
  • za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
  • za punkty z Ujeżdżenia (konia, jako posłuszeństwo): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
  • za punkty ze Skoków poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
  • za temperament: koń dominujący/nerwowy/płochliwy/Puller/Postrach Stajni -1, koń karny/posłuszny/spokojny/Profesor/Maskotka Stajni +1

UPADEK

upadek zawodnika

(6-9)

ma miejsce wtedy, gdy dobrowolnie lub nie, rozłączył się ze swoim koniem (który nie upadł), w taki sposób, że dotyka ziemi lub, aby ponownie usiąść w siodle, zmuszony jest skorzystać z podpórki bądź pomocy z zewnątrz; upadek konia

(10-13)

ma miejsce, kiedy jego biodro i łopatka dotknęły jednocześnie podłoża lub przeszkody i podłoża.
W przypadku trafienia na upadek, wykonuje się dodatkowy rzut 1d20, który określa powagę wypadku. Jeździec, na skutek odniesionych obrażeń, może być wycofany z kolejnych przejazdów w danych zawodach.
rzut 1d20 od 1 do 3 bardzo poważny wypadek, długotrwała kontuzja i wykluczenie ze startów w tych i kolejnych zawodach; od 4 do 6 poważny upadek, niemożność startu w kolejnych konkursach danych zawodów lub kontuzja u konia; od 7 do 15 zwykły upadek, możliwość opuszczenia parkuru na własnych nogach; od 16 do 20 niegroźny upadek (np. na nogi)
Modyfikatory:
  • (dla jeźdźca) za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
  • (dla konia) za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
  • za warunki fizyczne: jeśli jeździec jest zdecydowanie za wysoki/za ciężki dla swojego konia -1

ZRZUTKA (50-69)

rzutka ma miejsce wtedy, gdy koń strąci jeden lub kilka drągów podczas skoku; od rzutu 1d20 zależy, czy było to jedynie trącenie drągów, czy rozbudowanie przeszkody/naruszenie lustra wody.
rzut 1d20 od 1 do 12 powodujące konieczność odbudowy przeszkody, od 13 do 20 bez naruszenia przeszkody
Modyfikatory:
  • za aktualny trening skokowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
  • za brak treningu skokowego przez pół roku i więcej: jeźdźca/konia -1, pary -2
  • za podkowy: +0,5 jeśli kuty na 2, +1 jeśli kuty na 4
  • za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest Skokowcem, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem Skoków, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem Skoków
  • za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
  • za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)
  • za punkty ze Skoków (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
  • warunki fizyczne: rasa niepredysponowana do skoków -1, jeśli jeździec jest zdecydowanie za wysoki/za ciężki dla swojego konia -1
  • Maksymalny bonus do uzyskania z modyfikatorów to +5

BOLESNY SKURCZ

Jeździec odczuwa bolesny skurcz w nogach, rękach lub plecach, który dekoncentruje go lub upośledza mechanikę ruchową.

(27-31)


rzut 1d20 1-2 ból uniemożliwia kontynuację przejazdu, 3-7 zrzutka, 8-13 przekroczenie normy czasu, 14-20 bez wpływu na wynik przejazdu
Koń odczuwa skurcz w którejś z kończyn/w parze kończyn/ w większości kończynach/grzbiecie/szyi bądź w innej części ciała.

(32-36)


rzut 1d20 1-2 ból uniemożliwia kontynuację przejazdu, 3-7 zrzutka, 8-13 przekroczenie normy czasu, 14-20 bez wpływu na wynik przejazdu

POTKNIĘCIE/POŚLIZGNIĘCIE KONIA (70-79)

Koń zahacza kopytami raz /kilkukrotnie o nierówności na parkurze, przez co wypada z rytmu/ustawienia, dekoncentruje siebie jak i jeźdźca.
rzut 1d20 od 1 do 2 - upadek konia, od 3 do 6 - zrzutka na skutek zaburzenia dystansu/odbicia, od 7 do 14 - przekroczenie normy czasu, od 15 do 20 - bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
  • za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
  • za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1
  • za podkowy: +2 jeśli podkuty, 0 jeśli podkuty na 2, -2 jeśli niepodkuty
  • za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3

DEKONCENTRACJA/STRACH (23-26, 111-118)

na terenie, na którym odbywają się zawody, panuje okropny hałas, ruch, błyszczą lampy błyskowe, ujadają gdzieniegdzie psy; to wszystko doprowadza do dekoncentracji pary, zmniejszenia jej uwagi.
rzut 1d20 1-2 - pomylenie trasy, od 3 do 7 - odmowa/wyłamanie, od 8 do 14 - zrzutka, od 15 do 20 - bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
  • za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
  • za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)
  • za punkty z Ujeżdżenia (jako posłuszeństwo): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
  • za temperament: płochliwy/pobudliwy koń -1, odważny/bardzo spokojny koń +1

ZGUBIENIE STRZEMIENIA (37-41)

W trakcie przejazdu bądź skoku jeździec gubi strzemię bądź dwa, co wpływa na jego równowagę, najczęściej zakłócając ją.
rzut 1d20 od 1 do 2 upadek, od 3 do 6 zrzutka, od 7 do 11 przekroczenie normy czasu, od 12 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
  • za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3

ŚWIETNA FORMA (123-131)

para znajduje wyjątkowe uznanie w oczach sędziów i widzów, co na pewno zapunktuje w nagrodach. Para ma szansę zostać zauważona przez sponsora.
rzut 1d20 od 1 do 7 brak efektu, od 8 do 16 nieduży bonus punktowy pod warunkiem ukończenia parkuru (napisania przejazdu), od 16 do 19 nagroda od sponsora dla pary, 20 duża nagroda od sponsora dla pary
Modyfikatory:
  • za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest Skokowcem, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem Skoków, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem Skoków
  • za Skoki jako dominującą dyscyplinę: +1 jeśli jest to dominująca dyscyplina tylko jeźdźca lub tylko konia, +2 jeśli to dominująca dyscyplina pary, +0,5 jeśli jeździec jest Allrounderem
  • za aktualny trening skokowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
  • za brak treningu od pół roku i więcej: jeźdźca/konia -2, pary -3

CZYSTY PRZEJAZD (42-49, 80-110, 132-140)

jeździec wyróżnia się niebywałą szybkością działania, reakcją. W niebywały sposób komunikuje się ze zwierzęciem, prowadząc go gładko i w miły dla oka sposób. Koń dzięki pomocy spisuje się znakomicie.

USZKODZENIE SPRZĘTU (119-122)

w trakcie przejazdu doszło do uszkodzenia sprzętu, np. zerwania puśliska lub ogłowia, co miało wpływ na równowagę jeźdźca lub kontrolę nad koniem.
rzut 1d20 od 1 do 3 eliminacja, od 4 do 8 przekroczenie normy czasu, od 9 do 12 zrzutka/wyłamanie, od 13 do 20 bez efektu
Modyfikatory:
  • za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
  • za Skoki jako dominującą dyscyplinę: +1 jeśli jest to dominująca dyscyplina tylko jeźdźca lub tylko konia, +2 jeśli to dominująca dyscyplina pary, +0,5 jeśli jeździec jest Allrounderem
  • za aktualny trening skokowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
  • za brak treningu od pół roku i więcej: jeźdźca/konia -2, pary -3
Ujeżdżenie

Podstawowym narzędziem Mistrza Gry jest bot do wykonywana losowań oraz specjalnie przygotowany arkusz Excela, w którym zapisywane są wyniki rzutów, na podstawie których wyliczany jest ostateczny wynik w %.

Instrukcja wykonywania losowań

  1. Mistrz Gry wpisuje do arkusza imiona zgłoszonej pary, punkty doświadczenia jeźdźca w ujeżdżeniu oraz punkty doświadczenia konia w ujeżdżeniu, lonży oraz kondycji. W szarym polu obok Sumy wpisuje całkowitą ilość punktów do uzyskania w ustalonym dla konkursu programie ujeżdżeniowym (np. w L1 to 190 punktów; ta informacja znajduje się w każdym programie).
  2. Następnie wykonuje X rzutów kostką 1d100+40 dla danej pary. X odpowiada ilości punktów ustalonego dla danego konkursu programu ujeżdżeniowego (np. w klasie L1 będzie to 13 rzutów). Uzyskane wyniki odnajduje w poniższej tabeli, a następnie przypisane im liczby zapisuje w arkuszu w kolumnie B. Ruchy są oceniane w skali od 0 do 10, przy czym 0 jest najniższą oceną a 10 najwyższą.

    Klasa L Klasa P-N Klasa C wzwyż
    0: (4; 57; 98; 137) 0: (23; 61; 85) 0: (9)
    1: (5; 56; 116) 1: (8; 41; 139) 1: (28; 111)
    2: (6; 59-60; 97) 2: (15; 48-49; 116) 2: (50; 103)
    3: (16-19; 63-67; 118) 3: (24; 50; 75-77) 3: (35; 61; 76)
    4: (6-15; 84-90; 113-115) 4: (31-33; 62-65; 78; 117; 128) 4: (18; 67; 96; 123)
    5: (0-3; 43-55; 68-74; 105-110; 138) 5: (9-14; 51-55; 79-84; 107-109; 129-135) 5: (29-33; 64-66; 91-93; 113; 125)
    6: (20-26; 75-83; 119-124; 131) 6: (0-6; 26-30; 56-60; 91-98; 122-127; 140) 6: (11-17; 43-49; 77-82; 104-110; 126)
    7: (28-36; 58; 99-104; 111; 125-130; 139-140) 7: (22; 43-47; 68-74; 100-106; 118-121; 138) 7: (0-8; 36-42; 68-75; 97-102; 121; 127-132)
    8: (37-42; 91-96; 112; 132-135) 8: (16-21; 34-40; 86-90; 110-115; 136) 8: (19-26; 51-60; 83-90; 114-120; 133-139)
    9: (27; 62; 117; 136) 9: (25; 42; 67; 99; 137) 9: (10; 34; 63; 94-95; 112; 122; 140)
    10: (61) 10: (7; 66) 10: (27; 62; 124)

    Każdej ocenie przysługuje bonus wyliczony na podstawie punktów doświadczenia jeźdźca i konia: suma doświadczenia jeźdźca w Ujeżdżeniu podzielonego przez 1000 i doświadczenia konia (Ujeżdżenie + Lonża + Kondycja) podzielonego przez 10 000. W ten sposób powstaje tzw. "mnożnik", za którego pomocą arkusz Excela wylicza dodatkową ilość punktów; zyskane dodatkowe punkty zostają dodane do punktów za dany element. Ocenie 9 przysługuje mnożnik z oceny 1, ocenie 8 mnożnik z oceny 2 i tak dalej. W praktyce wygląda to tak:
    Np.
    6 pkt za kłus roboczy; doświadczenie jeźdźca = 23 pkt (podzielone przez 1000: 0,023) ; doświadczenie konia (Ujeżdżenie - 70 pkt, Lonża - 20pkt, Kondycja - 30 pkt; wszystko dodajemy do siebie, a następnie dzielimy przez 10 000, czyli: 120 : 10 000 = 0,012).
    6 + [4 x (0,023 + 0,012)] = 6 + 0,14 = 6,14
    Ilość punktów za dany element po dodaniu bonusu to 6,14.

  3. Kolejnym krokiem jest wylosowanie zdarzenia losowego (lista znajduje się pod instrukcją), które ma nieduży wpływ na sam wynik, ale tworzy tło dla przejazdu i minimalnie wpływa na oceny z losowań wykonanych w trzecim etapie. Mistrz Gry wykonuje jeden rzut 1d70, za pomogą którego wybiera zdarzenie losowe dla pary. Niektóre z nich wymagają dodatkowego rzutu 1d20 i podlegają różnym modyfikatorom.
  4. Ostatni wynik w kolumnie B Mistrz Gry oddziela kreską, a pod nim wykonuje losowanie dla tzw. Ocen ogólnych zawartych w danym programie, tj. dla Chodów, Impulsu, Posłuszeństwa i Postawy jeźdźca. Wykonuje je za pomocą kostki 1d10 (z powodu skali ocen 1-10; występują także połówki) i stosuje do niego modyfikatory, zależne od treningu, punktów, warunków fizycznych, temperamentu i zdarzeń losowych. Najwyższa ocena jaką można zdobyć to oczywiście 10. Jako że w prawdziwym życiu jest to niezwykle rzadko spotykane, to 10 można uzyskać tylko w momencie, jeśli bazowa kostka faktycznie wyrzuci 10 (np. rzut był k10+2, wyszło 11 czyli 9+2 = osoba otrzymuje 9; jeśli wyszło 12 czyli 10+2, osoba otrzymuje 10). Najniższa ocena jaką można zdobyć to 1 (już z wliczonymi bonusami).
  5. CHODY

    swoboda i regularność
    Modyfikatory:
    • za podkowy: +1 za 2, +2 za 4
    • za warunki fizyczne: jeśli rasa predysponowana do ujeżdżenia +1, jeśli rasa niepredysponowana do ujeżdżenia -1, inne rasy (PRE, PSL, fryzyjska) +0
    • za Zdarzenie losowe: Bolesny skurcz: -1,5 za silny ból, -1 za dokuczliwy ból, -0,5 za umiarkowany ból. Świetna forma: +1
    • za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest Ujeżdżeniowcem, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem Ujeżdżenia, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem Ujeżdżenia

    IMPULS

    dążność do ruchu naprzód, elastyczność kroków, rozluźnienie grzbietu, zaangażowanie zadu
    Modyfikatory:
    • za aktualny trening ujeżdżeniowy: konia +1, z trenerem +1,5
    • za brak treningu ujeżdżeniowego od pół roku i więcej: konia -1,5
    • za Zdarzenie losowe: Bolesny skurcz: -1,5 za silny ból, -1 za dokuczliwy ból, -0,5 za umiarkowany ból. Dekoncentracja/strach: trudne do opanowania -1,5, średnie do opanowania -1, możliwe do opanowania -0,5
    • za temperament: żywy/elektryczny +0,5, spokojny/leniwy/uparty -0,5

    POSŁUSZEŃSTWO

    uwaga i zaufanie, harmonia, lekkość i łatwość wykonania, wyprostowanie, przyjęcie kiełzna i lekkość przodu
    Modyfikatory:
    • za aktualny trening ujeżdżeniowy: jeźdźca/konia +0,5, pary +1, pary z trenerem +1,5
    • za brak treningu ujeżdżeniowego od pół roku i więcej: jeźdźca/konia -1, pary -1,5
    • za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1,5; 21-40 pkt -1; 41-60 +0,5, 61-90 +1, powyżej 91 +2
    • za Zdarzenie losowe: Niesubordynacja: -1,5 za niebezpieczne zachowanie, -1 za umiarkowanie trudne zachowanie, -0,5 za zachowanie do opanowania. Dekoncentracja/strach: trudne do opanowania -1,5, średnie do opanowania -1, możliwe do opanowania -0,5

    DOSIAD JEŹDŹCA

    poprawność i skuteczność pomocy
    Modyfikatory:
    • za aktualny trening ujeżdżeniowy jeźdźca +1, z trenerem +1,5
    • za brak treningu ujeżdżeniowego od pół roku i więcej: jeźdźca -1,5
    • za Ujeżdżenie jako dominującą dyscyplinę: +1 jeśli jest to dominująca dyscyplina jeźdźca, +0,5 jeśli jeździec jest Allrounderem
    • za Zdarzenie losowe: Bolesny skurcz: -1,5 za silny ból, -1 za dokuczliwy ból, -0,5 za umiarkowany ból. Najlepszy jeździec: +0,5
    • za warunki fizyczne: jeśli jeździec jest niedopasowany do konia wzrostem -0,5
  6. Po wpisaniu wszystkich wyników rzutów do arkusza i ustaleniu dzielnika (komórka K4; najczęściej max. punktów do zdobycia w danym programie), w komórce K5 pojawia się procentowy wynik. Jego wysokość określa jakość przejazdu. Mistrz Gry musi uzupełnić wynikiem % kod na post z losowaniem, a także umieścić krótki komentarz, który będzie podpowiedzią dla pary, na czym powinna skupić się w swoim przejeździe. Jest również zobowiązany do zescreenowania uzupełnionego arkusza Excela i podlinkowanie go w kodzie.

Zdarzenia losowe:

BOLESNY SKURCZ

Jeździec (32-41) odczuwa bolesny skurcz w nogach, rękach lub plecach, który dekoncentruje go lub upośledza mechanikę ruchową.
rzut 1d20 od 1 do 5 silny ból, od 6 do 14 dokuczliwy ból, od 15 do 20 umiarkowany ból
Koń (22-31) odczuwa skurcz w którejś z kończyn/grzbiecie/szyi bądź w innej części ciała.
rzut 1d20 od 1 do 5 silny ból, od 6 do 14 dokuczliwy ból, od 15 do 20 umiarkowany ból

DEKONCENTRACJA/STRACH (10-21)

na terenie, na którym odbywają się zawody, panuje okropny hałas, ruch, błyszczą lampy błyskowe, ujadają gdzieniegdzie psy; to wszystko doprowadza do dekoncentracji pary, zmniejszenia jej uwagi.
rzut 1d20 od 1 do 5 trudny do opanowania strach/dekoncentracja, od 6 do 14 średni strach/dekoncentracja, od 15 do 20 strach/dekoncentracja do opanowania
Modyfikatory:
  • za temperament: płochliwy/elektryczny koń -1, odważny/bardzo spokojny koń +1
  • za punkty z Ujeżdżenia: poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
  • za poziom konia: klasa L -0,5, klasa P +0, klasa N +0,5, klasa C +1, klasa CC i wyżej +1,5
  • za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
  • za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)

NIESUBORDYNACJA/OPÓR (1-9)

za opór/niesubordynację uważa się każdy przypadek, w którym koń – bez względu na powód – odmawia poruszania się naprzód, zatrzymuje się, wykonuje regularne lub nieregularne półwolty, wspina się, cofa, ponosi lub pozostaje poza kontrolą jeźdźca.
rzut 1d20 od 1 do 5 niebezpieczne/trudne do opanowania zachowanie, od 6 do 14 umiarkowanie trudne zachowanie, od 15 do 20 zachowanie do opanowania
Modyfikatory:
  • za temperament: dominujący/nerwowy koń -1, karny/zrównoważony koń +1
  • za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1,5; 21-40 pkt -1; 41-60 +0,5, 61-90 +1, powyżej 91 +2
  • za poziom konia: klasa L -0,5, klasa P +0, klasa N +0,5, klasa C +1, klasa CC i wyżej +1,5

ŚWIETNA FORMA (60-70)

para znajduje wyjątkowe uznanie w oczach sędziów i widzów, co na pewno zapunktuje w nagrodach. Para ma szansę zostać zauważona przez sponsora.
rzut 1d20 od 1 do 6 brak efektu, od 7 do 14 nieduży bonus punktowy i pieniężny pod warunkiem ukończenia przejazdu, od 15 do 19 nagroda od sponsora dla pary, 20 duża nagroda od sponsora dla pary
Modyfikatory:
  • za Ujeżdżenie jako dominującą dyscyplinę: +1 jeśli jest to dominująca dyscyplina tylko jeźdźca lub tylko konia, +2 jeśli to dominująca dyscyplina pary, +0,5 jeśli jeździec jest Allrounderem
  • za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest Ujeżdżeniowcem, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem Ujeżdżenia, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem Ujeżdżenia
  • za aktualny trening ujeżdżeniowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
  • za brak treningu ujeżdżeniowego od pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -2, pary -3
  • za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
  • za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)

NAJLEPSZY JEŹDZIEC (42-59)

Jeździec w niebywały sposób komunikuje się ze zwierzęciem, prowadząc go gładko i w miły dla oka sposób. Koń dzięki pomocy spisuje się znakomicie.

Zawodnik może otrzymać eliminację w przypadku wylosowania dwukrotnej pomyłki, zostać zdyskwalifikowanym przez sędziego, jeżeli ten uzna, że para jest nieprzygotowana, a także jeśli zachowanie konia stwarza niebezpieczeństwo/koń wyskoczy z czworoboku.

Nieprzygotowanie pary oznacza osiągnięcie wyniku mniejszego niż 45% - taki wynik automatycznie dyskwalifikuje parę.

Punkty minusowe w wysokości -1 pkt (odejmowane od całkowitego wyniku) można również otrzymać za błędne opisy (np. w programie jest galop z lewej nogi, a jeździec daje pomoce do zagalopowania z prawej).

Pomyłka, lub inaczej Błąd w przebiegu, zdarza się gdy jeździec wykonuje zakręt w nieprawidłową stronę, opuszcza ruch lub wykonuje ruch w inny sposób, niż opisano w programie (np. kłus anglezowany zamiast ćwiczebnego). Wykonanie pomyłki równa się -2% od końcowego wyniku.

Otrzymując w losowaniu na pierwszym etapie jedną ocenę 0, Mistrz Gry wykonuje dodatkowe losowanie k20, które określa jakiego rodzaju niepowodzenie spotkało jeźdźca.
rzut 1d20 1 dyskwalifikacja/eliminacja przez upadek/opuszczenie czworoboku/zranienie konia, od 2 do 8 pomyłka, od 9 do 20 niesubordynacja konia

W przypadku wylosowania drugiego i kolejnego 0:
rzut 1d20 od 1 do 4 dyskwalifikacja/eliminacja przez upadek/opuszczenie czworoboku/zranienie konia, od 5 do 13 pomyłka, od 14 do 20 niesubordynacja konia.

Modyfikatory:
  • za aktualny trening ujeżdżeniowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
  • za brak treningu ujeżdżeniowego przez pół roku i więcej: jeźdźca/konia -1, pary -2
  • za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
  • za Ujeżdżenie jako dominującą dyscyplinę: +1 jeśli jest to dominująca dyscyplina jeźdźca, +0,5 jeśli jeździec jest Allrounderem
Cross (WKKW)

Jako że WKKW dzieli się na trzy próby - skokową, ujeżdżeniową i terenową, to do losowań w zawodach WKKW wykorzystuje się te same systemy losowań co do skoków i ujeżdżenia. Do próby terenowej istnieje odrębny system. W crossie dla jeźdźca najbardziej liczą się punkty w Crossie i Obyciu z koniem, zaś dla konia punkty w Skokach i Kondycji.

Wyniki z każdej z prób są wliczane do klasyfikacji ogólnej, na której podstawie są wybierani zwycięzcy. Każde miejsce równa się określonej liczbie punktów:

  1. I miejsce = 4 punkty
  2. II miejsce = 3 punkty
  3. III miejsce = 2 punkty
  4. IV miejsce = 1,5 punktu
  5. pozostałe miejsca = 1 punkt
  6. dyskwalifikacja/eliminacja = 0 pkt

Niezrealizowanie danej próby (przejazdu) równa się otrzymaniu 0 pkt. Nie wyklucza ono startu w pozostałych próbach.
Podczas każdych zawodów obecny jest Mistrz Gry, który rzuca kośćmi (układ k140), losując z puli liczbę odpowiadającą wynikowi dla danej przeszkody.

Eliminacja i dyskwalifikacja

Eliminację można otrzymać w wyniku upadku jeźdźca i/lub konia, pomylenia trasy lub za trzecie nieposłuszeństwo konia/woltę. Niezrealizowanie przejazdu także równa się eliminacji.

Jeździec może także otrzymać dyskwalifikację w przypadku zauważenia krwawienia u konia z pyska lub nosa, pojawienia się krwi na boku/bokach lub zauważenia znaków wskazujących na nadmierne użycie ostróg lub bata na ciele konia.

Punkty karne

  • Pierwsza odmowa, wyłamanie lub wolta: 20 punktów karnych
  • Druga odmowa, wyłamanie lub wolta na tej samej przeszkodzie: 40 punktów karnych
  • "Zrzutka": 11 punktów karnych
  • Ominięcie chorągiewki: 15 punktów karnych
  • Trzecia odmowa, wyłamanie lub wolta na crossie: eliminacja
  • Upadek jeźdźca lub konia na crossie: eliminacja
  • Pomylenie trasy (ominięcie przeszkody, przeskoczenie w złym kierunku itd): eliminacja
  • Przekroczenie czasu optymalnego: 0,4 punktu karnego za rozpoczętą sekundę.

Norma czasu

Wylosowanie "Przekroczenia normy czasu" oznacza dojechanie na metę poza czasem. Każda sekunda poza normą czasu równa się 0,4pkt karnego, a ich ilość jest określana k50.
Jeśli dwa konie mają ten sam wynik, szybszy będzie ten, który ma więcej punktów szybkości.
Rzut k50 podlega kilku modyfikatorom:
Modyfikatory:

  • za punkty Szybkości konia: poniżej 20 pkt +2; 21-50 pkt +1, 51-70 pkt -1, 71-120 -2, powyżej 121 -3
  • za punkty Kondycji: poniżej 30 pkt +3; 31-60 pkt +2, 61-80 pkt -1, 81-130 -3, powyżej 131 -4
  • za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury +2, średni deszcz +1, za inne 0
  • za wiatr: silny wiatr +1, brak wiatru +2 (w przypadku rażącego słońca)
  • za zdarzenie losowe Świetna forma/Czysty przejazd: -1
  • za warunki fizyczne: duży dolew xx lub xx (rasa) -1

Zdarzenia losowe

ODMOWA (9 do 16)

zatrzymanie się konia przed przeszkodą, którą powinien skoczyć.
rzut 1d20 od 1 do 10 nieudana kolejna próba pokonania przeszkody, od 11 do 20 udana kolejna próba pokonania przeszkody
Modyfikatory:
  • za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
  • za brak treningu crossowego przez pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -1, pary -2
  • za punkty z Crossu (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3

WYŁAMANIE (112 do 116)

zatrzymanie się konia przed przeszkodą, którą powinien skoczyć.
rzut 1d20 od 1 do 10 nieudana kolejna próba pokonania przeszkody, od 11 do 20 udana kolejna próba pokonania przeszkody
Modyfikatory:
  • za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
  • za brak treningu crossowego przez pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -1, pary -2
  • za punkty z Crossu (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3

OPÓR (129 do 133)

za opór uważa się każdy przypadek, w którym koń – bez względu na powód – odmawia poruszania się naprzód, zatrzymuje się, wykonuje regularne lub nieregularne półwolty, wspina się lub cofa.
rzut 1d20 od 1 do 3 eliminacja/dyskwalifikacja; od 4 do 14 przekroczenie normy czasu; od 15 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
  • za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
  • za punkty z Ujeżdżenia (konia, jako posłuszeństwo): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
  • za temperament: koń dominujący/nerwowy/płochliwy/Puller/Postrach Stajni -1, koń karny/posłuszny/spokojny/Profesor/Maskotka Stajni +1

POMYLENIE TRASY (17 do 19)

zawodnik nie jedzie zgodnie z trasą wyznaczoną na planie crossu; brak dodatkowego rzutu, pomylenie trasy równa się bezwzględnej eliminacji.

UPADEK

upadek zawodnika (20 do 23) ma miejsce wtedy, gdy dobrowolnie lub nie, rozłączył się ze swoim koniem (który nie upadł), w taki sposób, że dotyka ziemi lub, aby ponownie usiąść w siodle, zmuszony jest skorzystać z podpórki bądź pomocy z zewnątrz.
lub; upadek konia (31 do 34) ma miejsce, kiedy jego biodro i łopatka dotknęły jednocześnie podłoża lub przeszkody i podłoża.
rzut 1d20 od 1 do 3 bardzo poważny wypadek, długotrwała kontuzja i wykluczenie ze startów w tych i kolejnych zawodach; od 4 do 6 poważny upadek, niemożność startu w kolejnych konkursach danych zawodów; od 7 do 15 zwykły upadek, możliwość opuszczenia trasy na własnych nogach; od 16 do 20 niegroźny upadek (np. na nogi)
Modyfikatory:
  • (dla jeźdźca) za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
  • (dla konia) za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
  • za warunki fizyczne: jeśli jeździec jest zdecydowanie za wysoki/za ciężki dla swojego konia -1

WOLTA PRZED PRZESZKODĄ (107-111)

jeździec zostaje zmuszony do wykonania wolty przed przeszkodą ze względu na niebezpieczną, zbyt dużą prędkość, niepasujący najazd czy inne czynniki tego typu.
rzut 1d20 od 1 do 7 druga wolta na tej samej przeszkodzie, od 8 do 20 udany najazd
Modyfikatory:
  • za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
  • za brak treningu crossowego przez pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -1, pary -2
  • za punkty z Crossu (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3

"ZRZUTKA" (1-8)

aktywacja łamliwego elementu przeszkody przystosowanej do rozpadnięcia się.
rzut 1d20 1 - koń ulega zranieniu, wymagana jest interwencja weterynarza oraz przerwanie przejazdu, 2 do 5 - koń ulega zranieniu, nie wymaga interwencji weterynarza, możliwość kontynuowania przejazdu, od 5 do 14 - element przeszkody odpada, od 14 do 20 - koń jedynie musnął przeszkodę, nie doprowadzając do jej rozpadnięcia się.
Modyfikatory:
  • za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
  • za brak treningu crossowego przez pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -1, pary -2
  • za podkowy: +0,5 jeśli kuty na 2, +1 jeśli kuty na 4
  • za punkty z Crossu (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
  • (dla konia) za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3 za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest WKKWistą, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem WKKW, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem WKKW
  • za warunki fizyczne: rasa niepredysponowana do WKKW -1, jeśli jeździec jest zdecydowanie za wysoki/za ciężki dla swojego konia -1 Maksymalny bonus do uzyskania z modyfikatorów to +5.

POTKNIĘCIE/POŚLIZGNIĘCIE SIĘ KONIA (73-81)

Koń zahacza kopytami raz /kilkukrotnie o nierówności na parkurze, przez co wypada z rytmu/ustawienia, dekoncentruje siebie jak i jeźdźca.
rzut 1d20 od 1 do 2 - upadek konia, od 3 do 6 - "zrzutka", od 7 do 14 - przekroczenie normy czasu, od 15 do 20 - bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
  • za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
  • za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1
  • za podkowy: +2 jeśli podkuty na 4, 0 jeśli podkuty na 2, -2 jeśli niepodkuty
  • za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3

BOLESNY SKURCZ

Jeździec (24-30) odczuwa bolesny skurcz w nogach, rękach lub plecach, który dekoncentruje go lub upośledza mechanikę ruchową. rzut 1d20 1-3 ból uniemożliwia kontynuację przejazdu, 4-7 ominięcie chorągiewki, 9-15 przekroczenie normy czasu, 16-20 bez wpływu na wynik przejazdu
Koń odczuwa skurcz w którejś z kończyn/w parze kończyn/ w większości kończynach/grzbiecie/szyi bądź w innej części ciała.
Koń (35-40) odczuwa skurcz w którejś z kończyn/w parze kończyn/ w większości kończynach/grzbiecie/szyi bądź w innej części ciała.
rzut 1d20 1-3 ból uniemożliwia kontynuację przejazdu, 4-7 ominięcie chorągiewki, 9-15 przekroczenie normy czasu, 16-20 bez wpływu na wynik przejazdu

DEKONCENTRACJA/STRACH (64-72)

na trasie para napotyka hałaśliwą publiczność, głośną muzykę lub koń wyraźnie boi się przeszkód czy elementów trasy.
rzut 1d20 1 - upadek, od 2 do 5 odmowa/wyłamanie, od 6 do 8 ominięcie chorągiewki, od do 12 przekroczenie normy czasu, od 13 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
  • za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
  • za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)
  • za punkty z Ujeżdżenia (jako posłuszeństwo) : poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
  • za temperament : płochliwy/pobudliwy koń -1, odważny/bardzo spokojny koń +1

ŚWIETNA FORMA (53-63)

Niczym niezakłócony przejazd, zero błędów, zero komplikacji. Para znajduje wyjątkowe uznanie w oczach sędziów i widzów, co na pewno zapunktuje w nagrodach. Para ma szansę zostać zauważona przez sponsora.
rzut 1d20 od 1 do 6 brak efektu, od 7 do 14 nieduży bonus punktowy i pieniężny pod warunkiem ukończenia trasy, od 15 do 19 nagroda od sponsora dla pary, 20 duża nagroda od sponsora dla pary
Modyfikatory:
  • za WKKW jako dominującą dyscyplinę: +1 jeśli jest to dominująca dyscyplina tylko jeźdźca lub tylko konia, +2 jeśli to dominująca dyscyplina pary, +0,5 jeśli jeździec jest Allrounderem
  • za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
  • za brak treningu crossowego od pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -2, pary -3
  • za pochodzenie konia: +0,25 jeśli jeden rodzic jest WKKWistą, +0,5 jeśli rodzic jest (World's) Championem WKKW, +1 jeśli rodzic jest Multichampionem WKKW

CZYSTY PRZEJAZD (41-47, 82-101, 117-128)

jeździec wyróżnia się niebywałą szybkością działania, reakcją. W niebywały sposób komunikuje się ze zwierzęciem, prowadząc go gładko i w miły dla oka sposób. Koń dzięki pomocy spisuje się znakomicie.

ZGUBIENIE STRZEMIENIA(102-106)

W trakcie przejazdu bądź skoku jeździec gubi strzemię bądź dwa, co wpływa na jego równowagę, najczęściej zakłócając ją.
rzut 1d20 od 1 do 4 upadek, od 5 do 11 przekroczenie normy czasu, od 12 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
  • za punkty z Obycia z koniem: poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3

ZMĘCZENIE (134-140)

koń męczy się ze względu na panujące warunki, nieprzygotowanie, spadek formy lub błędne rozłożenie sił na trasie.
rzut 1d20 1 - przerwanie przejazdu, od 2 do 5 odmowa/wyłamanie, od 6 do 15 przekroczenie normy czasu, od 16 do 20 bez wpływu na wynik
Modyfikatory:
  • za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
  • za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -2)
  • za punkty Kondycji: poniżej 30 pkt -3; 31-60 pkt -2, 61-80 pkt +1, 81-130 +3, powyżej 131 +4
  • za warunki fizyczne: jeśli jeździec jest zdecydowanie za wysoki/za ciężki dla swojego konia -1
  • za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
  • za brak treningu crossowego od pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -2, pary -3

OMINIĘCIE CHORĄGIEWKI (48-52)

uważa się, że koń ominął chorągiewkę, jeśli skacze on przeszkodę, ale tylko większość jego ciała przejdzie między chorągiewkami. Oznacza to, że część jego ciała nie jest pomiędzy chorągiewkami (np. jedna łopatka lub jedna łopatka i część biodra).
rzut 1d20 od 1 do 8 ominięcie chorągiewki, od 9 do 20 prawidłowy skok
Modyfikatory:
  • za warunki atmosferyczne: rażące słońce/oberwanie chmury -2, średni deszcz -1, delikatne słońce/zachmurzenie +1
  • za wiatr: silny wiatr -2, średni wiatr -1, lekki wiatr +0, brak wiatru +1 (w przypadku rażącego słońca: -1)
  • za punkty z Lonżowania (jako wygimnastykowanie): poniżej 20pkt -1; 21-40 pkt +0; 41-60 +1, 61-90 +2, powyżej 91 +3
  • za punkty z Crossu (jeźdźca): poniżej 20 pkt -1; 21-50 pkt +0, 51-70 pkt +1, 71-120 +2, powyżej 121 +3
  • za aktualny trening crossowy: jeźdźca/konia +1, pary +2, pary z trenerem +3
  • za brak treningu crossowego przez pół roku i dłużej: jeźdźca/konia -1, pary -2
Maksymalny bonus do uzyskania z modyfikatorów to +5.
Wyścigi

Każdy z uczestników gonitwy otrzymuje dwa losy – pierwszy decydujący o tym, jak koń wyszedł z bramki, natomiast kolejny decydujący o tym, czy w czasie wyścigu nie doszło do zdarzenia losowego. O wyjściu z bramki decyduje rzut kością 1d18, natomiast o zdarzeniu losowym lub błędzie technicznym kostka 1d120. Podczas każdy wyścigu Mistrz Gry bierze aktywny udział, decydując o powodzeniu podjętych akcji – ustawieniu w stawce, wzajemnym spychaniu się i tym podobnych.

Wyjście z bramki

  • dobre (1, 4, 7, 10, 14, 18)
  • neutralne (2, 3, 6, 9, 11, 12, 15, 17)
  • złe (5, 8, 13, 16)

Błędy techniczne

(dyskwalifikacja lub opóźnienie, ew. dużo gorszy start z małymi szansami na wygraną)

Niewejście do bramki (50-53)

koń nie wchodzi do bramki startowej mimo prób z pomocą zaganiaczki.

Spłoszenie się (117-120)

przed bramką lub w bramce koń płoszy się i zaczyna szaleć co uniemożliwia start.

Wypadki losowe

Zsunięcie się siodła (108-113)

siodło zsuwa się do tyłu lub na bok co utrudnia utrzymanie się na koniu.

Ptaki (30-37)

ptaki przelatujące wokół toru dekoncentrują konia lub go płoszą.

Utrata równowagi (70-79)

na wskutek niefortunnego ustawienia koń i/lub jeździec tracą równowagę.

Zranienie konia

koń ulega zranieniu podczas przejazdu.
  • nie wymaga interwencji weterynarza (20-24)
  • wymagana jest interwencja weterynarza oraz przerwanie biegu konia (44-46)
Western riding

Na forum rozróżniamy pięć dyscyplin, w których będą rozgrywane zawody. Oto krótkie opisy każdej z nich, w skład których wchodzą schematy ocen na zawodach.

Reining

W tej dyscyplinie mogą wziąć udział konie, których główną i jedyną dyscypliną jest western i należące do ras przeznaczonych do tego sportu: AQH, APH, czysta krew arabska, morgan i inne.
Reining najbardziej przypomina ujeżdżenie - mamy do czynienia z programem, który należy pokonać w galopie, wykonując każdy z elementów w nim zawarty. Program do reiningu nazywamy inaczej patternem. Przykładowo wygląda on tak. Po lewej przedstawiona jest trasa, natomiast po prawej niejaka instrukcja, podpowiadająca nam, co wykonać po kolei (opisy będą tłumaczone na język polski).
Poza opisami, największą rolę odgrywają statystyki. Najistotniejszymi dla konia reiningowego są ujeżdżenie, lonża oraz jednakowo kondycja i szybkość. Tak jak w przypadku systemu ujeżdżeniowego, dla reiningu istnieje losowanie ocen za każdy ruch, uzależnionych od wysokości statystyk danej pary.

Western pleasure

W tej dyscyplinie mogą wziąć udział tylko koniektórych główną i jedyną dyscypliną jest western, należące do ras przeznaczonych do tego sportu: AQH, APH, czysta krew arabska, morgan i inne.
Western pleasure jest w pewnym sensie zbliżony do reiningu. Również występują w nim patterny, które należy jak najlepiej oddać w postach. W przypadku tej konkurencji liczą się wyłącznie opisy oraz statystyki: ujeżdżenie i lonża, a także, w dużej mierze, doświadczenie jeźdźca. Nie występują zdarzenia losowe ani losowanie ocen za ruch.

Trail

Dyscyplina, w której udział może wziąć koń dowolnej rasy i o dowolnym profilu, pod warunkiem, że jest przyzwyczajony do osprzętu westowego oraz do pomocy używanych w tej dyscyplinie. Dlatego też ten sport jest kierowany głównie dla koni, których główną i jedyną dyscypliną jest western oraz koni z Małego Sportu.
Trail przypomina tor przeszkód, który w przypadku zawodów równie będzie obrazowany patternem (ten jest przykładowy; wszystkie nazwy zostaną objaśnione).
Wpływ na wynik mają oczywiście posty, ale też takie statystyki jak ujeżdżenie i lonża, świadczące o posłuszeństwie i giętkości konia. Nie bez znaczenia jest też doświadczenie w westernie jeźdźca i ilość treningów (w tym join-up oraz siedem gier), które odbył z danym koniem. Jest to bowiem dyscyplina niejako sprawdzająca zaufanie konia do jeźdźca.
W przypadku trailu istnieje szereg zdarzeń losowych:

Trącenie obiektu

Koń trąca obiekt, np. pachołek, który na wskutek uderzenia przewraca się lub przesuwa.

Rażące nieposłuszeństwo

Koń przejawia opór na wskutek nieposłuszeństwa, strachu lub dolegliwości bólowych, np. kopiąc, brykając, wspinając się.

Odmowa

Koń odmawia pokonania przeszkody, np. przejścia przez bramkę.

Upadek jeźdźca

Jeździec rozstaje się z koniem i upada na ziemię, co równa się eliminacji.

Potknięcie

Koń potyka się raz lub parę razy, co zaburza odbiór przejazdu i negatywnie wpływa na ocenę.

Barrel racing

Konkurencja szybkościowa, przeznaczona wyłącznie dla koni z rangą, których główną i jedyną dyscypliną jest western, oraz ras APH i AQH.
Pattern dla barrel racingu zawsze wygląda tak samo - przedstawia trzy beczki i ścieżkę, według której należy je objechać. Najistotniejszymi statystykami są szybkość, lonża i doświadczenie jeźdźca - im większa równowaga między nimi, tym lepszy wynik dla pary. Przejazdy są krótkie, rozgrywają się w przeciągu jednego posta.
Na ostateczny wynik mają też wpływ zdarzenia losowe (kostka 1d40):

Upadek jeźdźca lub konia (10-13)

jeździec spada z konia lub upada razem z nim. Czas zawodnika przestaje się liczyć.

Pomylenie trasy (26-28)

zawodnik myli trasę lub koń odmawia zakrętu, w czego rezultacie wyłamuje się z trasy. Czas zawodnika przestaje się liczyć.

Wywrócenie beczki (1, 10, 20, 35)

beczka wywraca się po dotknięciu jej. Czas zawodnika przestaje się liczyć.

Pole bending

Konkurencja szybkościowa, przeznaczona wyłącznie dla koni z rangą, których główną i jedyną dyscypliną jest western oraz ras APH i AQH.
Pattern dla pole bending zawsze jest jednakowy - składa się z sześciu tyczek, który należy objechać w następujący sposób. Najistotniejszymi statystykami są szybkość, lonża i doświadczenie jeźdźca - im większa równowaga między nimi, tym lepszy wynik dla pary. Przejazdy są krótkie, rozgrywają się w przeciągu jednego posta. Na ostateczny wynik mają też wpływ zdarzenia losowe:

Choroby i urazy

Przedstawione poniżej choroby i urazy odnoszą się do Poziomów MG, o których można przeczytać w przewodniku po forum, w zakładce Rejestracja. Jest to parę najpopularniejszych schorzeń występujących u kopytnych, ułożonych od najlżejszych po najcięższe, wraz z orientacyjnym czasem leczenia, wyrażonym w ilości fabuł/postów.

Poziom MG Nazwa choroby Opis Czas leczenia
1 zgubienie podkowy na koniu, który zgubił podkowę, nie powinno się jeździć; może to doprowadzić do kulawizny 1-2 posty z kowalem
1 gruda bakteryjna choroba skóry, objawiająca się strupami i rankami w okolicach pęcin 2 fabuły
1 ugryzienie owada zwykle niegroźne, ale jeśli wystąpi w miejscu popręgu, wyklucza konia z jazdy do momentu zniknięcia 1 fabuła
1 otarcie uszkodzenie skóry, np. w miejscu popręgu 1 fabuła
1 szycie koń powierzchownie się zranił, rana wymaga szycia, w zależności od umiejscowania może, ale nie musi przeszkadzać w jeździe tekst
2 kolka nieoperacyjna kolka, której objawy przechodzą po podaniu leków 1 fabuła
2 problemy zębowe wilczy kieł, przerośnięte zęby - wszystkie problemy zębowe sprawiają koniowi dyskomfort podczas jedzenia i jazdy na wędzidle do momentu wyleczenia 1 post
2 zapoprężenie uraz mięśnia piersiowego, objawia się opuchlizną, nie można na takim koniu jeździć do wyleczenia 1 fabuła
2 sarkoidy zmiany na skórze, czasem wystarcza leczenie farmakologiczne, czasem należy je usunąć 2 fabuły
2 uraz mięśnia międzykostnego wyklucza z jazdy na dłuższy czas 5 fabuły
2 ból grzbietu wymaga ostrzykania, kontroli fizjoterapeuty lub saddlefittera 1 fabuła
2 uraz ścięgna najczęściej prowadzi do kulawizny 4 fabuły
2 kulawizna najczęściej spowodowana urazem mechanicznym, objawia się nieregularnością kroków 3 fabuły
2 ropa w kopycie prowadzi do kulawizny, powstaje na wskutek urazu mechanicznego 2 fabuły
3 kolka operacyjna kolka, której nie udało się opanować farmakologicznie; wymaga interwencji chirurgicznej, jest zagrożeniem życia tekst
3 złamanie czas leczenia i prognozy zależą od rodzaju złamania indywidualna kwestia
3 ślepota miesięczna może doprowadzić do pogorszenia lub utraty wzroku, usunięcia oka 3 fabuły
3 RAO choroba dróg oddechowych, polegająca na przewlekłym kaszlu, nadmiarze wydzieliny w drogach oddechowych i niewydolności oddechowej; nie wyklucza z lekkiej aktywności pod siodłem ostre stadium wymagania leczenia do końca życia
3 wrzody żołądka choroba objawiająca się m.in. bólem brzucha, chudnięciem, nerwowym zachowaniem; niektóre przypadki da się zaleczyć, inne wymagają stałego leczenia; często nawracają ostre stadium wymagania leczenia do końca życia